Wojna Bohaterów - kultowe postacie komiksów Marvela w grach wideo
Superprzegląd.
Dla miłośników komiksów o superbohaterach nastały wspaniałe czasy. W Polsce zeszyty z przygodami herosów zdobywają coraz większą popularność, na stałe trafiając do oferty największych sieci krajowych księgarni. W telewizji możemy śledzić losy Agentów T.A.R.C.Z.Y., zaś Netflix w liczbie niemalże hurtowej produkuje miniserie poświęcone mniej znanym herosom („Daredevil”, „Jessica Jones” czy w najbliższym czasie „Luke Cage”, „Punisher” i „Iron Fist”).
Do tego dodajmy udane produkcje studia filmowego Marvel. Najnowsza ekranizacja - „Kapitan Ameryka: Wojna Bohaterów” - właśnie trafiła do kin. Z mocno niszowego hobby komiksy stały się więc jedną z najszybciej rozwijających się (i najbardziej dochodowych) gałęzi popkultury. Wytwórnie i wydawcy przyjęły, zaadaptowały i postawiły komiksy na piedestale, dzięki intermedialnemu przekazowi - czyniąc z nich fenomen, którego sukces na stałe zapisze się w historii kultury rozrywkowej.
Dzisiaj głównym popularyzatorem opowieści o superherosach stało się kino. Jednak zanim postawiono na wielomilionowe produkcje filmowe, kolorowi herosi - poza komiksami - najczęściej występowali w grach wideo. Na przestrzeni ponad 30 lat ukazały się dziesiątki gier, w których mogliśmy wcielić się w znane z kart komiksu postaci. Niektóre pozycje po dziś dzień pozostają wartymi uwagi tytułami, inne - często słusznie - zaginęły w historii elektronicznej rozrywki.
Sprawdźmy, jak komiksowi bohaterowie radzili sobie na mniejszym ekranie.
Trudne miłego początki
Pierwszą grą, która sięgała po licencję Marvela, był Spider-Man, wydany w roku 1982 na Atari. Zgodnie z tytułem, gracze wcielali się w Człowieka-Pająka, którego celem było rozbrojenie bomb rozlokowanych w wieżowcu i pokonanie Zielonego Goblina. W wykonaniu zadania przeszkadzali nam bandyci, bezlitośnie zrzucający Pajączka na ziemię.
Ciężko wymagać rozbudowanej fabuły i zapierającej dech w piersiach grafiki od gry na Atari. Jak w wielu innych pozycjach tamtego okresu najważniejszy był wynik punktowy - pokonanie Goblina i rozbrojenie jego superbomby skutkowało ponownym rozpoczęciem gry na wyższym poziomie trudności, z szybszymi przeciwnikami i innym rozmieszczeniem ładunków wybuchowych. Liczne wady gry, takie jak mało precyzyjne sterowanie i nawet wówczas toporny gameplay, przesłaniał jeden fakt - po raz pierwszy w historii gracze otrzymali możliwość wcielenia się w herosa Marvela (pierwszą grą z superbohaterem w roli głównej był Superman z 1979 roku).
Produkcja cieszyła się umiarkowanym zainteresowaniem - wbrew oczekiwaniom wydawcy, fani Spider-Mana nie rzucili się tłumnie do sklepów. Licencja trafiła więc w ręce Adventure International, zespołu założonego przez jednego z ojców tekstowych przygodówek, Scotta Adamsa. Studio wykorzystało licencję, tworząc trylogię Questprobe - serię gier przygodowych, w których gracz wcielał się w kolejnych częściach w Niesamowitego Hulka, Spider-Mana i dwóch członków Fantastycznej Czwórki, Johnny'ego Blaze'a i Bena Grimma.
Mimo niecodziennego pomysłu, jakim z pewnością było zaadaptowanie kipiących akcją komiksów na tekstowe gry przygodowe, tytuły prezentowały całkiem solidny poziom. Gracze mierzyli się z takimi arcyłotrami, jak Doktor Doom czy Lizard, stawiając czoła zastawianym przez nich pułapkom. Do popchnięcia akcji niejednokrotnie kluczowa była znajomość mocy kierowanych przez graczy bohaterów: Spider-Man mógł przyciągać odległe przedmioty za pomocą pajęczyny, zaś Ludzka Pochodnia wytwarzać kule ognia, niszczące przeszkody terenowe. Rozgrywkę umilały grafiki oparte o ilustracje Johna Romity Seniora czy Kema McNaira.
Trylogia Questprobe to także pierwszy crossover pomiędzy światami gier i komiksu: historia zaprezentowana w przygodówkach została uzupełniona komiksowym minicyklem pod tym samym tytułem. Jednak z zaplanowanych dwunastu zeszytów opublikowano tylko trzy, a to na wskutek bankructwa Adventure International. Mijająca moda na przygodówki tekstowe doprowadziła do upadku firmy, co pociągnęło za sobą - oprócz zakończenia cyklu komiksowego - zaprzestanie prac nad kolejnymi częściami serii. Do dzisiaj w sieci można znaleźć kod niedokończonej części czwartej, w której pierwsze skrzypce grali X-Meni z Cyklopem na czele.
Na równie dobre gry, co przygodówki AI, przyszło fanom Marvela czekać kilka lat. Ukazujące się w międzyczasie tytuły prezentowały najwyżej średni poziom. Howard the Duck z 1986 roku ustanowił mało chlubną tradycję kiepskich gier towarzyszących kinowym ekranizacjom komiksów. Captain America in: The Doom Tube of Doctor Megaloman (1987) poza fantastycznym tytułem nie miało nic do zaoferowania, zaś Uncanny X-Men (1989) z NES-a stanowiło wręcz świetny przykład na to, jak nie robić gry akcji. Captain America and Amazing Spider-Man in Doctor Doom Revenge (1989) męczyło powolnym tempem akcji. Lista miernych, słabych i tragicznych gier na licencji Marvela z przełomu lat 80. i 90. dwudziestego wieku jest wyjątkowo długa. Ich twórcy bez wątpienia liczyli na łatwy zysk w postaci wykorzystania znanej licencji, mającej zachęcić fanów do sięgnięcia po portfele.
Największe wady tych produkcji najłatwiej wskazać na przykładach Silver Surfera (1989) i Wolverine'a (1991). Zarówno przygody herolda Galactusa jak i Rosomaka, pomimo oczywistych odwołań do komiksu, z oryginałami mają niewiele wspólnego. Silver Surfer, będący przedstawicielem gatunku dwuwymiarowych strzelanek, razi kiepską oprawą graficzną, monotonną muzyką i kiepskim sterowaniem. Do legendy przeszedł wysoki poziom trudności, wymagający nie tylko nadludzkiej zręczności, ale także dokładnego zapamiętania układu przeciwników na planszy. Wrogowie nie nawiązują w żaden sposób do komiksów - w grze przychodzi walczyć nam między innymi z kaczkami czy gargulcami.
Odstępstwa od oryginału cechują także Wolverine'a. Tu także ze względu na wyśrubowany poziom trudności gra była prawie niemożliwa do ukończenia. Przeciwnicy potrafily błyskawicznie wyczerpać pasek życia mutanta. Można by przypuszczać, że to żaden problem - w końcu sztandarową cechą Rosomaka jest błyskawiczna regeneracja ran, w komiksach pozwalająca Loganowi przeżyć nawet wybuch bomby atomowej. Niestety, nie ma lekko - w grze życie nie odnawia się samo. Mało tego, jeżeli zdecydujemy się skorzystać ze szponów, będzie ono ciągle spadało. By mieć szanse ukończenia poziomu należało całkowicie zrezygnować z używania metalowych pazurów. Pojawia się zatem pytanie - jaki był sens osadzania w głównej roli postaci, której odebrano, bądź uczyniono bezwartościowymi, wszystkie cechy charakterystyczne?
Odstępstwa od materiału źródłowego i absurdalny poziom trudności sprawiły, że wiele gier opartych o licencje Marvela okazało się być zbyt wymagającymi i nudnymi, by przykuć na dłużej do ekranu. Na szczęście istniało inne wyjście - choć wiązało się z opuszczeniem domowych pieleszy i wyprawą do najbliższego salonu arcade.
Automaty kontratakują
Licencja, która nie odnosiła spektakularnych sukcesów na sprzęcie stacjonarnym, świetnie odnalazła się na automatach arcade. Opowieści o herosach walczących ze złem świata idealnie wpasowały się w popularny gatunek popularnych beat'em-upów.
Już pierwsza gra tego nurtu, Captain America and the Avengers, wydana w 1991 roku, przyciągnęła rzesze graczy. Prosta mechanika okazała się strzałem w dziesiątkę. Jako Kapitan Ameryka, Iron Man, Hawkeye bądź Vision stawaliśmy przeciwko hordom złoczyńców na usługach Red Skulla, by na końcu pokonać jego samego. Formuła znana z Final Fight świetnie sprawdziła się i w tym przypadku. Zestaw znanych i lubianych postaci do wyboru, dysponujących charakterystycznymi „specjalami”, możliwość walki z największymi komiksowymi antagonistami, a to wszystko okraszone przyjemną dla oka grafiką 2D z dużymi, ładnie animowanymi sprite'ami - fan Marvela naprawdę nie mógł narzekać na pierwszą grę z Mścicielami.
Śladami Captain America and the Avengers poszły kolejne gry - w tym samym roku na automaty trafił Spider-Man: The Video Game (1991), gdzie w krucjacie przeciwko nowojorskim przestępcom tytułowemu bohaterowi pomagali Sub-Mariner, Black Cat i Hawkeye. Gra zachwycała animacją, szczegółowym przedstawieniem postaci i płynnym skalowaniem rozmiaru obrazu - w sekcjach platformowych ekran przedstawiał szerszy wycinek poziomu, ułatwiając pokonywanie przeszkód terenowych, by chwilę później ukazać zbliżenia podczas walki.
Dobre wrażenie wywarło również wydane rok później X-Men (1992), pełnymi garściami czerpiące z popularnego także w Polsce serialu animowanego. Jako jeden z członków Szkoły dla Specjalnie Uzdolnionych Profesora Xaviera (do wyboru Cyclops, Storm, Collosus, Wolverine, Nightcrawler i Dazzler) rzucaliśmy się do walki z zastępami członków Bractwa Mutantów, by na koniec skrzyżować pięści z samym Magneto. Świetna grafika i wysoka grywalność stawiały X-Menów na równi z największymi tuzami gatunku, choć gra została zapamiętana głównie dzięki sześcioosobowej kooperacji i fatalnemu tłumaczeniu z języka japońskiego, z legendarnymi już kwestiami Magneto („I am Magneto, master of magnet” czy „Welcome to die!”).
Mocne uderzenie
Bez wątpienia jednak najlepszym chodzonym „mordobiciem” korzystającym z licencji Marvela jest The Punisher (1993). Jako Frank Castle, wspomagany przez dyrektora organizacji S.H.I.E.L.D., stawialiśmy czoła armii mafiosów, na czele które stał Kingpin. Gameplay stanowił kwintesencję gatunku: przedzierając się w prawo, walczyliśmy z hordami wrogów, wykorzystując jako narzędzia perswazji pięści, kije bejsbolowe, stalowe rury, katany, pistolety, karabiny czy nawet miniguna.
O oprawie graficznej nie można powiedzieć złego słowa - szczegółowe sprite'y świetnie oddawały ducha komiksu, a charakterystyczne onomatopeje („Blam!”, Pow!”) podkreślały obrazkowe korzenie produkcji. Sama gra wciągała niemiłosiernie - raz rozpoczęta, nie pozwalała oderwać się od ekranu aż po napisy końcowe. Nie powinno to dziwić - w końcu za produkcję odpowiadali mistrzowie gatunku, Capcom.
The Punisher nie był jedyną grą z bohaterami uniwersum Marvela, która ujrzała światło dzienne dzięki Capcomowi. W roku 1994 do salonów arcade trafił X-Men: Children of Atom. Tym razem mieliśmy do czynienia z klasyczną bijatyką „jeden na jednego”, gdzie po wyborze postaci - spośród dziesięciu dostępnych - walczyliśmy z kolejnymi oponentami, by na końcu stawić czoła Magneto. W grze pojawili się nie tylko uczniowie profesora Xaviera, ale także ich najsłynniejsi przeciwnicy, tacy jak Omega Red czy Silver Samurai.
Mechanika pełnymi garściami czerpała z rozwiązań wprowadzonych w poprzednich grach Capcomu, Super Street Fighter II Turbo i Darkstalers. By wykonać ciosy specjalne, kręciliśmy ćwierćkółka i półokręgi, ładowaliśmy paski speciala (tutaj znane jako X-Power) i w efektownych rozbłyskach wykańczaliśmy przeciwników wprowadzając supercombo. Szczególnie uważni gracze mogli stoczyć pojedynek ze znanym z serii Street Fighter Akumą, jednak by do tego doprowadzić należało wypełnić szereg warunków.
Dzieci Atomu spotkały się z ciepłym przyjęciem - gra była niezwykle wciągająca, przy czym efektownością przewyższała inne tego rodzaju produkcje. Silnik graficzny, wykorzystany wcześniej w Darkstalkers, w pełni korzystał z mocy płyty CPS-2. Duże, szczegółowe i płynnie animowane sprire'y w swoim czasie wyglądały oszałamiająco.
Nie trzeba było czekać długo na kontynuację - po roku ukazała się kolejna bijatyka Capcomu sięgająca po bogatą bibliotekę komiksowych herosów. Marvel Super Heroes (1995) nie ograniczało się jedynie do członków X-Men: do boju o Kamienie Nieskończoności (gra, podobnie jak współczesne filmy Marvel Studios, luźno nawiązywała do historii „Infinity Gauntlet”) stawali między innymi Spider-Man, Kapitan Ameryka, Wolverine czy Hulk. Zmiany w warstwie mechanicznej były co najwyżej kosmetyczne, za to rozgrywka zdecydowanie zyskała na efektowności: niemal każdej akcji specjalnej towarzyszyły rozbłyski, zmiana koloru tła i świetne efekty dźwiękowe. Oprawa graficzna stała ponownie na najwyższym poziomie. Projekty postaci oparte zostały o szkice jednego z czołowych rysowników Marvela, Jacka Kirby'ego. Sam Kirby nie dożył jednak premiery - zmarł w roku 1994. Producenci uczcili pracę artysty, dedykując mu grę, która nie powstałaby bez jego wkładu.
Następna odsłona serii z pewnością zaskoczyła fanów bijatyk 2D. Capom zdecydował się połączyć dwie największe marki z automatów arcade: tak oto w roku 1996 gracze otrzymali crossover w postaci X-Men vs Street Fighter, gdzie naprzeciwko siebie stawali bohaterowie komiksów Marvela i uliczni wojownicy. Twórcy wprowadzili szereg zmian: pojedynki dwóch postaci zastąpił system tag, wprowadzono ciosy łączone i możliwość wykonywania kombosów w powietrzu. Jednak dla graczy największą zaletą pozostawała możliwość udowodnienia wyższości Wolverine'a nad Ryu (bądź odwrotnie, w zależności od preferencji odbiorcy).
Oszałamiający sukces X-Men vs Street Fighter pociągnął za sobą kontynuacje w postaci Marvel Super Heroes vs Street Fighter (1997) i Marvel vs Street Fighter: Clash of the Super Heroes (1998). Oba sequele powiększały galerię postaci, nie ograniczając się już do konkretnych serii: w trzeciej odsłonie serii mogliśmy doprowadzić do konfrontacji Kapitana Ameryki z Mega Manem. Dodano także tryb Auto, w którym znacznie ułatwiono wykonywanie ciosów specjalnych, czyniąc z pojedynków istną feerię barw i rozbłysków.
Wszystkie gry debiutujące na automatach doczekały się portów na konsole stacjonarne, jednak ich zawartość często różniła się t tej znanej z salonów arcade. X-Men vs Street Fighter w wersji na PlayStation pozbawiony był możliwości zmiany zawodnika w trakcie walki, Clash of the Super Heroes potrafił solidnie zwolnić, zaś Punisher w wersji na Segę Genesis pozbawiony został możliwości korzystania z niektórych broni palnych. Na szczęście na sprzęty domowe trafiały także inne gry, nie będące niedopracowanymi portami z maszyn arcade, chociaż ich jakość nierzadko pozostawiała wiele do życzenia.
Wzloty i upadki superbohaterów
Połowa lat dziewięćdziesiątych to wysyp produkcji z superherosami w roli głównej. Choć większość z nich prezentowała cokolwiek wątpliwą jakość, do rąd graczy trafiło kilka pozycji godnych uwagi.
Jedną z takich produkcji jest X-Men: Mutant Apocalypse (1995). Proste w założeniach połączenie chodzonej bijatyki i platformera zaowocowało najlepszą grą z mutantami na konsole stacjonarne. Fabuła śledziła losy pięciu bohaterów: Cyclopsa, Beasta, Gambita, Psylocke i Wolverine'a walczących z pragnącym dominacji nad światem Apocalypse. W niestandardowy sposób rozwiązano kwestię wyboru postaci i postępów: wszyscy mutanci posiadali wspólną pulę żyć, zaś zabawę rozpocząć można było na dowolnym etapie.
To od gracza zależało, w jakiej kolejności i jakimi postaciami będzie pokonywał kolejne poziomy. Jedną z cech charakterystycznych tytułu był niezwykle wysoki poziom trudności. Bez mistrzowskiego opanowania technik każdego z mutantów nie było mowy o pomyślnym ukończeniu rozgrywki. Nie pomagał fakt braku możliwości zapisu w dowolnym momencie i niewielka liczba przedmiotów odnawiających zdrowie, tradycyjnie umieszczonych w najtrudniej dostępnych zakamarkach poziomów. Wszystko to równoważyła jednak radość płynąca z pokonywania kolejnych przeszkód.
Na kolejną dobrą grę bez automatowego rodowodu przyszło graczom czekać aż do roku dwutysięcznego. Ukazujące się w międzyczasie pozycje, takie jak Iron Man and X O Manowar in Heavy Metal (1996) czy The Incredible Hulk: The Pantheon Saga (1996) zawodziły na całej linii, mimo kilku ciekawych pomysłów nie potrafiąc przyciągnąć większej grupy odbiorców. Dopiero debiut Spider-Mana (2000) udowodnił, że po gry z superbohaterami w rolach głównych wciąż warto sięgać.
Twórcy gry, Neversoft, przedstawili oryginalną historię, nie nawiązującą do żadnego z komiksowych scenariuszy. Uwikłany w kradzież pewnego wynalazku Spidey musi nie tylko oczyścić swoje dobre imię, ale także odkryć spisek superłotrów planujących przejąć kontrolę nad miastem. Fabuła prowadziła przez szereg znanych z kart komiksu lokacji, stawiając na drodze naszego bohatera jego towarzyszy i sprzymierzeńców, takich jak Daredevil, Human Torch, Black Cat czy Punisher.
Rozrywka stanowiła połączenie rozwiązań z chodzonych bijatyk i gier zręcznościowych. Korzystaliśmy z pełnego spektrum mocy Spider-Mana, od pajęczego zmysłu i pajęczyny zaczynając, na super sile kończąc. Każdy poziom oferował inne wyzwanie: dotarcie na czas do określonego punktu, pokonanie bossa bądź uratowanie zakładników. Dzięki zróżnicowaniu zadań i wciągającej fabule gracze nie mogli narzekać na nudę - po raz pierwszy w historii otrzymali produkt nie tylko nawiązujący do jakości komiksowego oryginału, ale wręcz go przewyższający.
Przyczyniła się do tego z pewnością trójwymiarowa grafika, nadająca wydarzeniom na ekranie pozory realizmu. Silnik z Tony Hawk's Pro Skater, zastosowany także w Spider-Manie, bez problemu radził sobie z przedstawianiem dynamicznych wydarzeń, takich jak pojedynek z Doktorem Octopusem.
Gra doczekała się kontynuacji, jednak Spider-Man 2: Enter Electro (2001) nie powtórzył sukcesu poprzednika. Niemal ten sam model rozrywki i miejscami gorsza niż w oryginale oprawa graficzna nie przyniosły serii nowych odbiorców - nie pomogło nawet dodanie możliwości eksploracji ulic Manhatanu na pieszo.
Moda na egranizacje
Końcówka dwudziestego wieku to pierwsze, nieśmiałe jeszcze kroki na drodze popularności filmowych adaptacji komiksu. Oczywiście historie Marvela już wcześniej trafiały na srebrny ekran, jednak o takich „dziełach” jak „Kapitan Ameryka” (1990) czy „Fantastyczna Czwórka” (1994) lepiej nie pamiętać.
Passa słabych ekranizacji została przerwana przez film „Blade” z 1998 roku. Choć ciężko uznać go za dzieło przełomowe, to w swojej kategorii spisał się naprawdę świetnie: film akcji opowiadający o czarnoskórym łowcy wampirów zarobił 131 milionów dolarów na całym świecie. Taki sukces nie mógł pozostać niezauważony przez twórców gier: tak oto światło dzienne ujrzał Blade (2000). W przeciwieństwie do filmu, gra okazała się niewypałem: sztywne sterowanie, brzydka grafika i wariująca kamera sprawiły, że zamiast przyjemnej eksterminacji otrzymaliśmy męczącą mordęgę.
Deloperzy nie dawali jednak za wygraną - premierom kolejnych filmów z superbohaterami od tamtej pory zawsze towarzyszyły gry, często podtrzymując niechlubną tradycję miernych egranizacji zapoczątkowaną przez Kaczora Howarda. Średniakami były Blade II (2002), Men in Black II: Alien Escape (2002), Fantastic Four (2005) czy w końcu X-Men: The Official Videogame (2006).
Na ich tle zdecydowanie wybija się seria gier ze Spider-Manem, opartych o trylogię Sama Raimiego. Na szczególne uznanie zasługuje Spider-Man 2: The Game (2004), po dziś dzień uważana za jedną z najlepszych produkcji z Pająkiem. Nie tylko sięgała po filmowe wątki, ale także genialnie je rozbudowywała, korzystając z postaci z komiksu i świetnie wplatając je w filmową fabułę. Największą zaletą był Nowy Jork: wielka, żyjąca metropolia, po której można było się swobodnie poruszać wykonując zadania poboczne bądź też po prostu czerpać radość z bujania się na pajęczynach między wieżowcami.
Jedna jaskółka jednak wiosny nie uczyniła i poza grową wersją Spider-Mana 2 ciężko znaleźć godny polecenia tytuł powstały przy okazji premiery filmu. Zawodziły Fantastic Four: Rise of Silver Surfer (2007) i Ghost Rider (2007). Średniakiem był Incredible Hulk (2008). W przeciwieństwie do świetnego filmu z Robertem Downey Juniorem, gra Iron Man (2008) nie zasługuje na noty wyższe niż przeciętne.
Wraz z kolejnymi filmami budującymi Marvel Cinematic Universe twórcy gier zdali sobie sprawę, że produkcja wysokobudżetowych gniotów, korzystających tylko i wyłącznie z famy materiału źródłowego, nie jest drogą do serc (i portfeli) graczy. Dlatego też zrezygnowano z wydawania adaptacji filmów Marvela na „duże” sprzęty do grania, skupiając się na środowiskach Android i iOS. O dziwo zmiana ta wyszła na dobre: mobilne gry pokroju Thor The Dark World: The Official Game (2013) czy Captain America Winter Solider: The Official Game (2014) okazały się produkcjami całkiem znośnymi, dzięki uproszczonym zasadom rozgrywki przypominając o złotych czasach zręcznościowych bijatyk. W tym wypadku prostsze okazało się lepsze.
Powrót do korzeni
Nie samymi egranizacjami żyje superbohater. Obok gier promujących kinowe występy postaci Marvela na rynku pojawiały się gry odwołujące się także bezpośrednio do komiksów, prezentując niejednokrotnie bardzo dobrą jakość, nie będąc tym samym częścią machiny marketingowej połączonej z premierą filmu.
Tak było z X2: Wolverine Revenge (2003). Mimo odwołań do filmu (materiały promocyjne wykorzystywały wizerunek Hugh Jackmana) gra stanowiła osobny produkt, opowiadający historię Logana od udziału w projekcie Weapon X w latach sześćdziesiątych, po umiejscowiony w czasach współczesnych konflikt z Bractwem Mutantów. W grze korzystaliśmy z pełni mocy Rosomaka: wykorzystywaliśmy jego wyczulone zmysły do badania otoczenia, regeneracja ułatwiała rozgrywkę, adamantowe szpony czyniły walki niezwykle przyjemnymi. Na uznanie zasługują walki z bossami - każda jest inna i wymaga od gracza nie tylko zręczności, ale także szybkiego kojarzenia faktów i korzystania z elementów otoczenia.
Do tej samej kategorii należy zaliczyć także Punishera (2004). Gra będąca na pozór typowym przedstawicielem gier TPS potrafiła wybić się dzięki niezwykle charyzmatycznej postaci głównego bohatera, a także szczególnie brutalnym finisherom i możliwości torturowania przeciwników. Nawet dzisiaj, dwanaście lat od premiery oryginału, gra potrafi zaskoczyć: wymuszenie zeznań poprzez podtapianie mafioso w akwarium z piraniami czy zamykanie przestępcy w piecu krematoryjnym w trakcie „przesłuchania” to coś, co niełatwo zapomnieć.
Warto wspomnieć także o The Incredible Hulk: Ultimate Destruction (2005), grze Radical Entertainment. Zaskakiwała ogromem świata, który można było eksplorować bez ograniczeń, a także możliwościami destrukcji. Jako Hulk bez problemu mogliśmy niszczyć całe budynki, siły armii USA traktując jedynie jako chwilowe nieudogodnienie. Możliwość roztrącania wozów pancernych i rzucania czołgami z pewnością wpływała na wczucie się w rolę niepowstrzymanej machiny zagłady, jaką jest Zielony Olbrzym. Jednak rozwałka to nie wszystko: twórcy przygotowali wciągający tryb fabularny, rzucający Hulka naprzeciwko jego najbardziej rozpoznawalnych przeciwników, takich jak generał Ross czy Abomination.
Także fani X-Menów nie mieli na co narzekać. Z myślą o nich na półki sklepowe trafił X-Men Legends (2004). Po raz pierwszy w historii gracze otrzymywali tytuł z kategorii action-RPG, przywodzący na myśl konsolowe Baldur's Gate: Dark Alliance. W grze kierowaliśmy czteroosobową drużyną z możliwością przełączania się pomiędzy bohaterami. Wybór składu należał do nas - zmian personalnych dokonywaliśmy w bazie, gdzie ulepszaliśmy także ekwipunek i otrzymywaliśmy informacje o nowych misjach. Nasi podopieczni poprzez wypełnianie zadań i pokonywanie przeciwników otrzymywali punkty doświadczenia, dzięki którym mogliśmy odblokować kolejne moce.
Akcja ukazana była w rzucie izometrycznym, zaś modele postaci potraktowano lekkim cel-shadingiem, nadają grze przyjemny dla oka, komiksowy charakter. Produkcja oferowała mnóstwo zadań pobocznych, wydłużających i tak długi czas potrzebny do ukończenia tytułu. Wszystko to, wraz z wysoką grywalnością i możliwością kooperacji dla czterech osób, składało się na wizerunek gry ze wszech miar udanej. Nic dziwnego, że rok później na rynek trafiła kontynuacja w postaci X-Men Legends II: Rise of the Apocalypse (2005), oferując więcej tego samego. Największą zmianą w stosunku do oryginału była możliwość rekrutacji członków Bractwa mutantów: w obliczu nadejścia Apocalypse, zwaśnione organizacje stawały ze sobą w ramię w ramię, zjednoczeni dzięki wspólnemu przeciwnikowi.
Seria X-Men Legends nie doczekała się trzeciej części, gracze otrzymali za to Marvel Ultimate Alliance (2006), oferujące ten sam model rozgrywki, oddając do dyspozycji nie tylko X-Menów, ale także innych herosów z uniwersum Marvela. Mechanika nie zmieniła się zbytnio, doszła za to możliwość kompletowania konkretnych drużyn - uwzględnienie komiksowych zależności między postaciami oferowało różnorakie bonusy. Także i fani tej produkcji otrzymali sequel - Marvel Ultimate Alliance II (2009) stworzone zostało w myśl zasady: „jeżeli coś nie jest zepsute, nie poprawiaj”, oferując jedynie kosmetyczne zmiany.
Komiksowy szał
W międzyczasie ciekawą grę otrzymał również Człowiek Pająk - mowa o Spider-Man: Shattered Dimensdions (2010). Kręcąca się wokół Tablic Porządku i Chaosu historia po raz pierwszy pozwalała na grę aż czterema, pochodzącymi ze światów równoległych, wcieleniami Spider-Mana: Amazing (klasyczne ujęcie postaci), Ultimate (gdzie tożsamość Spider-Mana po zmarłym Parkerze przejmuje nastoletni Latynos, Miles Morales), Noir (Pająk utrzymany w klimacie kryminałów z lat 50.) i 2099 (Spider-Man z przyszłości). Każda z postaci to unikalny model rozgrywki, nastawiony na walkę, szybkie przemieszczanie się po poziomach bądź też na skradanie. Zróżnicowany gameplay, wciągająca historia i przyjemna dla oka oprawa graficzna to niewątpliwe zalety tego tytułu.
Nie można zapomnieć także o grze Deadpool (2013). Bazująca na historiach o świadomym bycia postacią z komiksu antybohaterze z miejsca zdobyła uznanie graczy na całym świecie. Jednak nie ze względu na gameplay, wykorzystujący klasyczne rozwiązania konsolowych gier akcji. Nie zachwyciła też oprawa. Tutaj pierwsze skrzypce gra humor - absurdalny, prześmiewczy, miejscami wulgarny.
Wade Wilson, komiksowy Deadpool, w ciętych ripostach nie oszczędza nikogo i niczego, wyśmiewając nie tylko schematy fabularne opowieści o superbohaterach, ale także utarte rozwiązania z gier wideo. Historia to zabawa z odbiorcą polegająca na przełamywaniu czwartej ściany: gra rozpoczyna się od sceny w której główna postać grozi śmiercią twórcom, jeżeli nie uda im się stworzyć „najlepszej gry ever”, przy okazji zatrudniając samego Nolana Northa, by podłożył głos bohaterowi. Następna scena to poprawianie za pomocą kredek skryptu gry - bo w końcu nie ma nic lepszego niż improwizacja.
Deadpool skierowany jest zdecydowanie do dojrzałych odbiorców. Jednak i młodsi wśród licznych pozycji o superbohaterach Marvela znajdą coś dla siebie. Lego Marvel Super Heroes (2013) to kolejna odsłona święcącej triumfy serii Travellers Tales, tym razem osadzona w świecie Kapitana Ameryki, Spider-Mana i Fantastycznej Czwórki.
Gra w założeniach nie różni się od swoich poprzedniczek - do dyspozycji otrzymujemy pełne spektrum postaci danego uniwersum, a korzystając z ich mocy specjalnych wykonujemy postawione przed nami zadania. Tym razem celem jest zebranie fragmentów deski Silver Surfera, która na skutek ataku Doktora Dooma rozpadła się na dziesiątki odłamków. By osiągnąć ten cel, będziemy biegać, skakać i oczywiście zbierać klocki.
Siłą gry jest przyjemna rozgrywka kładąca nacisk na kooperację i niezwykłe poczucie humoru, które - w przeciwieństwie do tego znanego z Deadpoola - jest w stanie rozbawić zarówno młodszych, jak i starszych. Kontynuacja, Lego Marvel Avengers (2016), ukazała się w tym roku.
Czasami można odnieść wrażenie, że przed bohaterami Marvela nie można uciec. Są wszędzie - w kinie, telewizji, nawet na Facebooku (dzięki przeglądarkowej grze Marvel: Avengers Alliance). Komiksowy, popkulturowy szał trwa w najlepsze. Najwidoczniej świat potrzebuje opowieści o kolorowych herosach.