Wolę puste otwarte światy od tych przeładowanych zawartością
Choć sprawienie, by były ciekawe, to niełatwa sztuka.
OPINIA | Jedną z sekwencji Assassin's Creed Origins, która najbardziej zapadła mi w pamięć, było przemierzanie usytuowanych na południu mapy terenów pustynnych. Pozwalało ono odpocząć od wszechobecnych znaczników, wyciszyć się i powoli chłonąć klimat bezkresnej Sahary, a okazjonalne fatamorgany zapobiegały wkradnięciu się monotonii. Kontrast pustynnych terenów z tymi bardziej zaludnionymi utwierdził mnie w przekonaniu, że najlepsze otwarte światy to te, które nie boją się pustych, pozbawionych znaczników przestrzeni.
Samo ograniczenie lub rezygnacja ze znaczników to jednak za mało, aby uczynić świat ciekawszym. Aby w eksplorację nie wkradła się nuda, twórcy muszą zaproponować alternatywę dla klasycznych znajdziek, wież do wspinaczki czy obozów do wyzwolenia, co nierzadko staje się wymagającym wzbicia się na wyżyny kreatywności oraz podjęcia pewnego ryzyka zadaniem. Jednak gdy znajdą już sposób na utrzymanie zainteresowania gracza, zazwyczaj mamy do czynienia z grą co najmniej ciekawą oryginalną, a nierzadko wręcz wybitną.
Przytłaczająca znacznikoza i męcząca powtarzalność
Od kilkunastu lat ścisły growy mainstream zdominowany jest przez gry akcji z otwartym światem. Otwartą eksplorację wprowadza się też do serii, które dotychczas oferowały bardziej zamkniętą rozgrywkę - z mniej (Mirror's Edge Catalyst) lub bardziej (Batman: Arkham City) udanym skutkiem. W oczach wydawców rachunek jest prosty: im większy świat, więcej zawartości i więcej godzin zabawy, tym gracze chętniej zdecydują się na zakup. Takie podejście ma jednak swoje granice, czego doskonałym przykładem są serie Assassin's Creed i Far Cry, „pęczniejące” do absurdalnych rozmiarów z każdą kolejną odsłoną. Przy tak ogromnych mapach i stosunkowo szybkim procesie produkcji nic dziwnego, że wszelkie aktywności poboczne sprowadzają się do kilku tych samych, powtarzalnych czynności.
Nadmiar znaczników może przytłoczyć również w grach, którym z czystym sumieniem wystawiłbym ocenę 8 lub 9/10. Choć satysfakcjonujące szybowanie po mieście i angażujący system walki w Marvel's Spider-Man lub Batman: Arkham Knight potrafiły przykuć mnie do ekranu na kilkadziesiąt godzin, to odhaczanie kolejnych punktów na mapie po pewnym czasie przestawało wzbudzać ekscytację, zmieniając się w nudnawy, rutynowy obowiązek. Ba, wszechobecne pytajniki zaczęły mnie męczyć również w jednej z moich ulubionych gier wszech czasów, Wiedźminie 3. Co prawda mógłbym odpuścić sobie aktywności poboczne i od pewnego czasu popychać do przodu jedynie główny wątek, lecz wówczas towarzyszyłoby mi poczucie, że nie doświadczam gry w pełni i omija mnie coś potencjalnie ciekawego.
Znaczniki i inne ułatwienia potrafią przytłoczyć nie tylko podczas spoglądania na mapę, ale i eksploracji. Wyświetlany bezpośrednio w świecie gry, odmierzający odległość od celu punkcik, kompas, minimapa lub sugerujące właściwy kierunek linie sprawiają, że eksploracja przestaje być ciekawa sama w sobie, a staje się jedynie wydłużającą czas rozgrywki drogą z punktu A do punktu B. Elementy interfejsu odciągają wówczas nasz wzrok od piękna świata, sprawiając, że nie staramy się po nim nawigować poprzez odnajdywanie charakterystyczych elementów otoczenia i nie zapadają nam one w pamięć. Przy takim podejściu twórcy nie muszą się też przejmować tworzeniem charakterystycznych i różnorodnych lokacji, w końcu i tak gracz się nie zgubi. A ja właśnie czasem chciałbym się zgubić i skupić na otaczającym mnie świecie, bez zbędnych rozpraszaczy.
Brak nudy dzięki ciekawym mechanikom
Jak więc sprawić, by duży, otwarty świat nie znudził gracza, bez sięgania po najprostsze środki? Jednym ze sposobów jest stworzenie złożonych, ciekawych i angażujących mechanik rozgrywki. I nie trzeba szukać ich pośród niszowych produkcji lub wiekowych klasyków. Za przykład posłużyć może Red Dead Redemption 2. Choć pojawiają się tu zadania poboczne i zdarzenia losowe, to nierzadko dane jest nam przeżyć niezwykle angażującą, choć w pełni nieoskryptowaną przygodę. Imponująco rozbudowana sztuczna inteligencja NPC-ów, zaawansowana fizyka czy złożony system polowania sprawiają, że ciekawe, spersonalizowane historie piszą się tu same.
Przykładowo: będąc w trasie, zbyt długo przyglądałem się mijanemu podróżnikowi. Ten poczuł się zaniepokojony, przez co wycelował do mnie z rewolweru. Ja byłem szybszy, więc wygrałem w pojedynku, pozbawiając oponenta życia. Niestety, całą sytuację zaobserwował inny przechodzeń, który wziął nogi za pas, aby donieść na mnie władzom. Czym prędzej chwyciłem za lasso, związałem gagatka i wywiozłem z dala od cywilizacji. Innym razem, gdy mój koń złamał nogę podczas podróży po ośnieżonych górach, a ja nie miałem na podorędziu lekarstwa, musiałem skrócić jego męki. To wyłącznie mechanika gry, lecz ze względu na pryzwiązanie do wiernego wierzchowca cała scena nabrała wymiaru emocjonalnego.
Dzięki tak rozbudowanym mechanizmom rozgrywki również wspominane wcześniej zdarzenia losowe mogą mieć nieprzewidziany przez twórców przebieg. Do tego nie są one nigdzie oznaczone, przez co potrafią zaskoczyć i urozmaicić podróż, w końcu nie zapowiada ich żaden znacznik lub pytajnik. Nie odnosimy także wrażenia, że coś nas omija lub przymusza do czyszczenia mapy.
W podobny sposób bawić się można w Legend of Zelda: Breath of the Wild oraz jej kontynuacji, Tears of the Kingdom. Te gry, jak żadne inne, zasługują na miano sandboxów. Rozbudowany silnik fizyczny potrafi nie raz zaskoczyć mechanikami, które odkrywamy organicznie, dzięki eksploracji i eksperymentom. Przykładowo: gorące powietrze, powstałe po podpaleniu trawy pozwala nam wzbić się wyżej podczas szybowania na lotni, a wprawienie w ruch ściętego, znajdującego się na pagórku pnia pomoże nam w pokonaniu trudniejszych przeciwników.
Tears of the Kingdom wnosi tę zabawę na jeszcze wyższy poziom, pozwalając nam budować złożone maszyny i mechanizmy bez większych ograniczeń. Zadania w obu Zeldach są nieliniowe, dzięki czemu możemy podejść do nich w nieprzewidziany przez twórców sposób, a gra nie będzie nas za to karać i ograniczać. Tak oto niezbyt gęsto zaludniony i z pozoru pustawy świat staje się nieporównywalnie bardziej fascynujący niż w wielu konkurencyjnych produkcach.
Organiczna nawigacja po świecie
Zelda prezentuje też ciekawe podejście do znaczników - tutaj stawia je gracz, a nie twórcy. Ważnym elementem rozgrywki jest obserwowanie świata przez lornetkę, a gdy zauważymy na horyzoncie coś ciekawego, możemy umieścić tam pinezkę. Sama mapa jest skonstruowana w taki sposób, że już w pierwszych minutach gry widzimy kilka odległych punktów, o których nie wiemy zbyt wiele, lecz ze względu na ich intrygujący wygląd czujemy potrzebę dotarcia do nich. To naturalny i intuicyjny sposób zachęcania gracza do eksploracji, dzięki któremu zdecydowanie mocniej poczujemy ducha przygody, niż podczas bezrefleksyjnego zbliżania się do kolejnego postawionego przez twórcow znacznika, niczym ćma do ognia.
Organiczność eksploracji i prezentowanie ciekawych miejsc bez wykorzystywania znaczników odnajdziemy również w Elden Ringu. Przepiękny świat i majaczące na horyzoncie Złote Drzewo z marszu wzbudzają naszą ciekawość i sprawiają, że chcemy do nich dotrzeć. Również ograniczanie dostępności jest wplecione w rozgrywkę i w pełni przejrzyste dla gracza. Czasem powstrzymają nas bęcki od potężnego bossa, czasem zmiana klimatu lokacji na dużo mroczniejszy zasieje nam w głowie myśl, że być może nie powinniśmy jeszcze zwiedzać tego obszaru. W ten sposób gra subtelnie mówi nam: „git gud”.
Nawigację po świecie bez elementów interfejsu do perfekcji opanowało Ghost of Tsushima. Tutaj kierunek, w którym mamy podążać wskazuje nam wiatr. Wrogie obozy poznamy po kłębach dymu, a do sekretów i kapliczek doprowadzą nas zwierzęta - ptaki i lisy. Ducha Cuszimy często porównuje się do serii o Asasynach. I faktycznie, mechanikom gampelayowym bliżej do serii Ubisoftu, Horizon Zero Dawn i tym podobnych gier, niż do Zeldy czy Red Deada. Jednak dzięki temu porównaniu lepiej widać, jak z pozoru drobne elementy potrafią znacząco zwiększyć immersję w dość klasycznej w swojej formule grze akcji i wyróżnić ją na tle konkurencji.
Czasami droga jest ważniejsza niż jej cel
Oklepana sentencja o drodze ważniejszej od celu działa zaskakująco dobrze w odniesieniu do Death Stranding. Nowatorska gra Hideo Kojimy wywraca pryncypia znane z większości sandboxów do góry nogami. Lwia część wykonywanych zadań to powtarzalne, pozbawione większego kontekstu dostarczanie paczek. Ze względu na destrukcyjne działanie temporalnego deszczu, świat niemal pozbawiony jest budynków i bujniejszej roślinności, przypominając bezkresne tundry Islandii.
Główny nacisk położono tu na aspekt planowania trasy, równomiernego rozkładania ciężaru ładunku czy niespotykanego dotychczas w grach systemu poruszania się, wymagającego utrzymywania równowagi, odpowiedniego tempa i dokładnego spoglądania pod nogi. Tutaj każdy pagórek, kamień czy strumyk, czyli coś, na co nie zwracamy większej uwagi w innych produkcjach, ma kolosalne znaczenie. Nierzadko musimy ograniczyć się do spacerowego tempa, zatrzymać się na chwilę i dokładnie przestudiować topografię terenu lub nawet zawrócić. Nie spodziewałem się, że zabawa w kuriera na górskich terenach może być tak wciągająca i w jakiś dziwny sposób reklaksująca.
Genialnym w swojej prostocie zabiegiem jest odpalanie się muzyki podczas wykonywania głównych zadań - a właściwie zmierzania do ich celu. Spacer przy melancholijnych utworach post-rockowego zespołu Low Roar od razu staje się dużo bardziej klimatyczny i emocjonalny. Podobną sztuczkę zastosowano również w Red Dead Redemption 2. Piosenka „Unshaken” autorstwa D'Angelo zamienia z pozoru prozaiczną podróż konno w blasku księżyca w katartyczne wręcz doświadczenie.
Powszechnym sposobem na umilanie dłuższych podróży są zapierające dech w piersiach widoki. Z tym zadaniem doskonale radzi sobie nie tylko Red Dead czy Ghost of Tsushima, ale także wspomniany na początku i krytykowany za znacznikozę Assassin's Creed. Prawdziwą sztuką jest jednak zainteresowanie odbiorcy miejscówkami z pozoru błahymi i zwyczajnymi, co po mistrzowsku robi Kingdom Come: Deliverance. Twórcy stawiają na realizm, pieczołowicie odwzorowując średniowieczne Czechy, nie odbiegające zbytnio od polskiego, rustykalnego krajobrazu. Być może właśnie przez to, jak widoki te wydają mi się znajome, jestem w stanie zatrzymać się na łące lub w polu rzepaku, chłonąc tę odtworzoną na silniku CryEngine swojskość.
Jednak tym, co w dziele Warhorse Studios wzbudza we mnie największy zachwyt, są lasy. W żadnej innej grze nie miałem wrażenia, że przemierzam pieczołowicie zaprojektowaną i dopracowaną w każdym detalu knieję, a nie zbiór bliźniaczo podobnych drzew i krzewów, rozmieszczonych we w miarę równych odległościach. W przeciwieństwie do wielu innych gier RPG, nie znajdziemy tu porozrzucanych na każdym kroku skarbów, skrzyń, pełnych pająków jaskiń lub bandytów czyhających za co drugim drzewem. Dzięki temu poczucie realizmu wzrasta, a każdy napotkany strumyk, korzeń o dziwnym kształcie czy pozostałość ludzkiej działalności od razu zapada w pamięć i zdaje się być nagrodą za wnikliwą eksplorację.
Cieszy mnie fakt, że w growym mainstreamie i wśród dużych wydawców jest jeszcze miejsce na kreatywność i nierzadko ryzykowne eksperymenty z formułą otwartych światów. Mam nadzieję, że nadchodzące produkcje, jak GTA VI, Kingdom Come: Deliverance II, Death Stranding 2, a także potencjalne nowe projekty Sucker Punch, Nintendo i From Software wyniosą tę formułę na jeszcze wyższy poziom.