Wolfenstein 2, zakwasy i przemoc - wywiad z Alicją Bachledą-Curuś
Odtwórczyni roli Ani Oliwy.
Alicja Bachleda-Curuś to kobieta wielu talentów - występowała w filmach i serialach, nagrała płytę i szereg singli. W ostatnich latach zagościła także w branży gier komputerowych, użyczając głosu Ani Oliwie, jedynej polskiej postaci w najnowszym wcieleniu Wolfensteina od MachineGames.
Wybór reżysera okazał się strzałem w dziesiątkę - partnerka B.J. Blazkowicza brzmiała bardzo dobrze zarówno po angielsku, jak i w polskich wstawkach, które mogliśmy oglądać w grze, a jej rozmowy z głównym bohaterem świetnie budowały klimat rozgrywki.
Po debiucie w grze z 2014 roku, Bachleda-Curuś powróciła do roli w The New Colossus, a kilka tygodni po premierze mieliśmy okazję porozmawiać z nią o odgrywanej postaci, różnicach między pracą aktora w grach i filmach, a także o urokach technologii motion-capture, którą zachwycał się niedawno w wywiadzie Paweł Małaszyński.
Eurogamer.pl: Zacznijmy od podstaw - grasz już w Wolfensteinie drugi raz, jak w ogóle trafiłaś do tej serii, stając się w niej jedyną polską twarzą?
To był ruch ze strony reżysera, Toma Keagana, który zaprosił mnie na casting. Sam proces wyglądał jak casting do zwykłej fabuły, scenariusz gry miał ponad 200 stron, więc jednocześnie było to typowe i nietypowe doświadczenie.
Wcześniej nie miałam nic wspólnego grami, zresztą Wolfenstein był jedyną grą, w którą grałam jako dziecko. I to pasjami.
W ogóle jedyną?
Fakt, poskakałam jeszcze w skokach narciarskich w grze Winter Olympics. Cokolwiek mój brat miał otwarte na komputerze stawało sie dla mnie wyzwaniem. Za wszelka cenę chciałam go pokonać. Był starszy o sześć lat, więc nie zawsze mi się to udawało, poza właśnie Wolfensteinem, którego przeszłam w całości dość szybko, chyba jako ośmiolatka?
Pamiętam, że było to dla mnie nie lada osiągnięcie, z którego do tej pory jestem dumna. Dźwięk otwieranych tajnych przejść brzęczy mi w uszach do dziś.
Ale wracając… to wszystko było owiane tajemnicą, bo w przypadku gier jest to troszeczkę inaczej niż w filmach, nie mogę na przykład wypowiadać się na temat produkcji przez cały, dwuletni proces realizacji. Pytana przez dziennikarzy muszę mówić „mmm… tajemnica”.
Zdarzyło mi się zresztą niepostrzeżenie w pewnym wywiadzie dla jakiejś telewizji powiedzieć, że pracuję nad jakąś grą komputerową i już samo to wystarczyło, w połączeniu z faktem, że pojawiłam się w pierwszej części, by zaniepokoić producentów i zaowocowało pierwszym ostrzeżeniem (śmiech). Nauczona doświadczeniem przestałam mówić o grze do momentu premiery.
Ludzie w tej branży potrafią wiele wyciągnąć nawet z ogólnikowych informacji. Jesteś postrzegana jako osoba, która „ujawniła” istnienie tego Wolfensteina.
Naprawdę? To już nie mogłam wystąpić w innych grach? (Śmiech) Zresztą, no właśnie, była mi proponowana jeszcze jedna gra w tym samym czasie, ale ze względu na to, jak czasochłonny jest cały proces, musiałam zrezygnować.
Widzisz się w jakiejś innej serii? Czy Wolfenstein był pojedynczą przygodą z grami?
Zobaczymy. Nie wiem, jakie będą dalsze losy tej gry, a jako że kalendarz mam dość pełen, to na razie się nad tym nie zastanawiam.
Czytałem, że musiałaś z przyprawionym brzuchem skakać do helikoptera?
Z helikoptera, na planszę. Nie wiem czy wiesz, jak wygląda praca z systemem motion capture, ale wszystko musimy sobie wyobrazić: scenografią są taśmy na podłodze, sygnalizujące rozmieszczenie pomieszczeń czy mebli. Rekwizyty, których używamy, są tylko modelami czegoś, co w grze zaistnieje, więc jest to wszystko bardzo umowne.
Oprócz tego emocje są bardzo intensywne, bo tragiczne realia sytuacji powojennej wymagają od aktorów emocjonalnego występu i wyrazistości. To wszystko zebrane w całość jest dość skomplikowane.
Czujesz, że wymogi reżysera są równie wysokie, jak w przypadku filmów?
Tak. Różnica jest taka, że nie jesteśmy rejestrowani przez jedną kamerę, tylko przez sto. Nie da się nas oglądać z bliska na monitorze, oceniać naszej mimiki, korygować, robić powtórki. Tutaj najważniejsze są rejestrowane przez markery dane i głos, który również nagrywany jest podczas akcji.
Ważna jest dokładność w stawaniu na pozycji, odkładanie przedmiotów zawsze w tym samym miejscu, bo nie możemy się pomylić nawet o centymetr - jest to coś o czym musimy myśleć na bieżąco podczas gry.
Do tego mamy na głowach kamery i oświetlenie, jesteśmy opięci kablami i nadajnikami, które nosimy na sobie, więc to też zmniejsza komfort pracy.
Ale nie zniechęciło cię motion-capture? Bo rozumiem, że przy Wolfensteinie miałaś z nim kontakt po raz pierwszy?
Tak, pierwszy raz. Nie zniechęciło mnie, chociaż brak komfortu fizycznego podczas gry aktorskiej zawsze stanowi wyzwanie. Czasem pomaga aktorowi w odzwierciedleniu postaci, czasem przeszkadza.
Jeżeli miałabym wybierać, wolałabym być ubrana w coś innego niż opinający kombinezon na rzepy (śmiech). Ale warto było, bo efekt końcowy jest zniewalający.
Oglądałaś sceny z nowego Wolfensteina przed premierą?
Niestety nie. Po zakończeniu pierwszej części odbył się pokaz wszystkich znajdujących się w grze przerywników filmowych, na który dotarłam spóźniona. Widziałam tylko dwie pełne sceny.
W pierwszej części Ania wyglądała trochę inaczej. W drugiej udzieliłam pozwolenia na mój wizerunek, więc dokładnie zeskanowano moją twarz.
Ona dalej jest inna, ale już bardziej mnie przypomina. Bawiło mnie informowanie moich znajomych, którzy pasjami grali w pierwszą część mojej gry, ze to ja zagrałam Anię, i to ze mną biegali po nazistowskich wiezieniach.
Strzelanie do nazistów w 2017 roku okazało się kontrowersyjne - wiele osób protestuje, że nowy Wolfenstein wciska im jakąś ideologię, że robi coś nie tak - czułaś podczas pracy, że robisz coś więcej niż produkt rozrywkowy?
Nie. W scenariuszu ten polityczny aspekt nie jest wyraźny. Myślę, że wszystko w dzisiejszych czasach można podciągnąć pod jakiś polityczny wydźwięk. Wydaje mi się, że jest to po prostu ciekawie uzasadniona przepustka do walki dobra ze złem.
Ponoć zabijanie nazistów nigdy nie było tak fajne?
(Śmiech) Na szczęście nie mam doświadczenia w tej kwestii. Myślę, że ty też nie, ale podejrzewam, że ta gra może sprawić pewną satysfakcję.
Wróćmy do motion capture - jak wygląda kręcenie scen z udziałem dużej grupy postaci?
W scenach zbiorowych występuje nawet kilkunastu aktorów. Nikt nie może popełnić błędu, bo wtedy wszyscy zaczynają od początku - te sceny nie mogą być cięte i edytowane, wszystko się odbywa tak, jak na scenie teatralnej, więc z tym wiąże się dodatkowa presja i mobilizacja.
Mam wrażenie, że we wszystkim tym, co potem widzisz na ekranie, nie widać skali wysiłku i pracy, która istnieje na planie. Przyzwyczajeni do filmów czy telewizyjnych opowieści wiemy, że jest editing, duble, a tu niestety nie ma takiego komfortu.
Dużo jest powtórzeń?
Powtarzamy dwa razy, ponieważ ujęcia są kręcone z różnych stron, a czasem zmienia się jedna z postaci [od wyboru gracza zależy, która z pewnych dwóch postaci towarzyszy mu w bazie - przyp. red.], więc musimy grać w innym składzie. Gramy dwie wersje wszystkiego, zmieniając tylko imiona i polecenia.
Świadomość, że musiałaś biegać i wyczyniać rozmaite akrobacje z tym brzuchem naprawdę wzbudza szacunek - to musiało być wymagające fizycznie. Fajnie się to grało?
Miękko się lądowało na tym brzuchu, ale najtrudniejsze nie było skakanie, a strzelanie z dwóch karabinów na raz. Te nasze umowne karabiny mają rzeczywista wagę, więc dźwiganie jednego już było sporym wysiłkiem. Strzelanie z dwóch równocześnie, gdzie musisz celować w odpowiednich kierunkach po skosie, kosztowało mnie spore zakwasy i ból pleców przez jakiś tydzień.
Spodziewałaś się, że kobieta w ciąży może być taka bojowa?
Jak najbardziej. Gdy odzywa się instynkt macierzyński, potrafimy walczyć. Jak lwice.
Czyli w prawdziwym życiu byłabyś gotowa bronić tego, na czym ci zależy?
Jeśli byłaby taka konieczność - oczywiście. W obronie ideałów i tego co się kocha, zdecydowanie.
A jak jesteś nastawiona do pokazania swoim dzieciom gry, gdzie występuje mama?
Nieprędko. Są to jednak gry dla dojrzałych graczy, sporo w nich przemocy. Mój syn teraz gra w Minecrafta, tam wszystko jest bardzo PG [dla dzieci - przyp. red.]. Rozbudowując wirtualny świat, rozbudowujesz swoja wyobraźnię. Pozostaniemy przy tym.
Przemoc z gier uderza cię bardziej niż filmowa?
Myślę, że tak. Jest tu większe pole do popisu, dowolność. Nie jestem zwolenniczką przemocy, ani w filmach, ani w grach komputerowych.
Nie przepadam za filmami, które nadużywaja przemocy - nawet „Gangi Nowego Jorku”, pod wieloma względami świetny film, zniechęcił mnie brutalnością...
Czyli gdyby stworzyć grę trochę bardziej stroniącą od przemocy, zaproponować ci w niej rolę, to jest większa szansa, że w niej wystąpisz albo w nią zagrasz?
Dla mnie atrakcyjne są inne cechy gier. Lubię zagadki, labirynty, aspekty logiczne. Wracając do agresji w grach, o ile nie toleruję jej w świecie rzeczywistym, to wyładowanie napięcia w świecie wirtualnym może być dla niektórych terapeutyczne.
Żyjemy w czasach, gdzie animacja wspina się na wyżyny. W filmach pojawiają się zmarli aktorzy - przeraża cię myśl, że ktoś może zaraz chcieć nagrywać filmy z tobą w ten sposób?
Powiem szczerze, że zastanowiło mnie to już w przypadku Benjamina Buttona, gdzie technika była w stanie odmłodzić aktora i pokazać go na przestrzeni kilkudziesięciu lat życia. Zastanawiałam się, czy każdy aktor będzie sobie teraz zastrzegać w kontrakcie odmłodzenie o dziesięć lat… Popularny jest tzw. skin smoothing, ale to już jest ingerencja w przekaz, który powinien być wiarygodny.
Nie wydaje mi się, żeby animacja zastąpiła aktora, jako że emocje przekazywane przez tego żywego są zupełnie inne. W grze te postaci przypominają nas, użyczamy im mimiki czy głosu, ale ogląda się je inaczej, istotne są detale. Poza tym, potrzebujemy filmowych gwiazd i całej związanej z nimi show-businessowej machiny, a jest to zbyt duży biznes, żeby go wyeliminować i tworzyć wszystko w komputerze.
Zależy to też od gatunku filmowego. W filmie science-fiction czy fantasy wiele rzeczy się przebaczy. Natomiast mnie interesuje przede wszystkim kino niezależne, artystyczne. Tam nie ma miejsca na tego typu ingerencję komputerową.
A widzisz siebie użyczającą częściej głosu w grach? Rozmawiałem jakiś czas temu z Pawłem Małaszyńskim, który mówił, że voice aktorzy często mają tylko kartkę z tekstem i nie widzą nawet postaci podczas nagrań - to coś, na co byś się zgodziła?
Oczekiwałabym, że będę miała wcześniej możliwość obejrzeć i posłuchać projektu, żeby wyczuć atmosferę i ton. Dlatego jestem zaskoczona, że aktor mógł nie mieć tego komfortu.
Do udziału w Wolfensteinie przekonało mnie przede wszystkim wyzwanie aktorskie, gdzie nie tylko mój głos, ale również moja mimika i gesty kreowały moja postać.
Tylko jak sama wcześniej mówiłaś - dochodzi kwestia tajności, tak lubianej przez twórców gier. Możliwe, że dlatego aktorzy głosowi podczas nagrywania wiedzą niewiele.
Rozumiem. Zatem jest to inny komfort pracy, chociaż takiemu wyzwaniu również można sprostać.
Pytam, bo twoją Anię odebrano bardzo pozytywnie - dobrze byłoby wiedzieć, jakie są szanse, że jeszcze cię gdzieś w grach zobaczymy lub usłyszymy.
Nawet gdybym wiedziała, nie mogłabym ci tego zdradzic (śmiech). Na dziś dzień nie ma takich planów.