Worlds of Magic - największy projekt łódzkiego Wastelands Interactive
Rozmawiamy z założycielem studia.
Wastelands Interactive jest łódzkim studiem zajmującym się tworzeniem gier wideo, które kończy obecnie prace nad strategią fantasy Worlds of Magic, nawiązującą koncepcyjnie do słynnego Masters of Magic.
Do tej pory autorzy skupiali się przede wszystkim na produkcji turówek osadzonych w II wojnie światowej, jak choćby World War 2: Road to Victory czy Time of Fury. Tym razem twórcy zdecydowali się na zupełnie inny zarys świata.
Z założycielem i szefem studia, Leszkiem Lisowskim, rozmawiamy między innymi o sytuacji strategii na rynku gier, Worlds of Magic oraz perspektywach samego studia.
*
W którym roku powstało studio i ile osób w nim pracuje?
Leszek Lisowski: Wastelands Interactive założyłem formalnie w 2009 roku, chociaż już wcześniej zajmowałem się pracami nad grami komputerowymi oraz modowaniem produkcji innych developerów. Na początku, oprócz mnie, na ogół pracowało w studiu od czterech do sześciu osób. Dopiero przy rozpoczęciu prac nad Worlds of Magic rozwinęliśmy skrzydła i dobiliśmy do 20-osobowego zespołu.
Łódź i okolice nie są raczej rejonami zbyt znanymi na mapie gier wideo. Ciężko pracuje się w miejscu bez innych studiów deweloperskich?
Od kilku miesięcy pracujemy bardzo mocno nad tym, aby gamedev był dobrze widoczny w Łodzi. Pierwszym efektem współpracy lokalnych deweloperów jest powstanie klastra gamedev, który skupia firmy z branży i jej pogranicza
.Jesteście studiem specjalizującym się główne w dość niszowych grach turowych. Jak obecnie wygląda ten fragment rynku?
Z pewnością bezwzględna liczba graczy wzrosła. Dodatkowo, dzięki rozwojowi sprzętu mobilnego, znacznie zwiększyły się możliwości dotarcia do graczy, którzy nie za bardzo mają czas usiąść przy komputerze, aby pograć, natomiast mają możliwość pograć na tablecie.
Jak dużą wagę przykładacie do warstwy historycznej? Przy produkcji analizujecie sterty książek historycznych?
Na tyle dużą, na ile pozwala na to rozgrywka. Musimy pamiętać, że nasze produkcje mają przede wszystkim zapewnić rozrywkę, a dopiero potem odwzorowywać realizm. Z pewnością jednak na podstawie każdej naszej strategii wojennej można uczyć historii. Na szczęście w dobie Internetu tę stertę można dosyć mocno ograniczyć, nie ukrywam jednak, że w zasadzie z miesiąca na miesiąc przybywa na mojej prywatnej półce albumów i opracowań kampanii, a ja tylko doradzam w gameplayu.
Czy w dzisiejszych czasach, studio takie jak Wasze, jest w stanie utrzymać się z turówek, czy jest to raczej pasja rozwijana po godzinach normalnej pracy?
Musimy pamiętać, że żyjemy w czasach globalnej wioski i dystrybucji cyfrowej. To dzięki niej nasze gry sprzedawać możemy na całym świecie. Gdybyśmy sprzedaż ograniczali tylko do terytorium naszego kraju, to zajęcie pozostać by mogło tylko w sferze hobby. Na szczęście jest inaczej.
Pracujecie na autorskim silniku czy wykorzystujecie gotowe rozwiązania?
Silnik, na którym stworzyliśmy dotychczasowe gry wojenne, to stara, autorska produkcja. Aktualnie tworzymy zupełnie nowy silnik w oparciu o Unity. Pozwoli nam to dostosować gry do wymagań klientów oraz wydawać je na możliwie dużej liczbie platform.
Każda gra, nad którą pracowałem, to zdecydowanie powód do dumy.
Z której gry jesteście wyjątkowo dumni?
Każda gra, nad którą pracowałem, to zdecydowanie powód do dumy. W każdej z nich jest ogrom pasji i poświęcenia. Myślę, że najpopularniejsza gra to Strategic War in Europe. Wynika to zapewne z tego, że nawet najdłuższą kampanię można ukończyć w jeden wieczór. To taki entry level w temacie wargamów, albo odskocznia od gier takich jak Time of Fury, gdzie w szczytowym momencie wojny na mapie przemieszcza się ponad tysiąc jednostek.
Co w trakcie prac nad grą turową przynosi najwięcej satysfakcji, a który element sprawia najwięcej problemów?
Zdecydowanie moment wydania, ale gdybyśmy mieli go pominąć, to pewnie rozpoczęcie testów gameplayowych. Wtedy już na ogół większość mechanik jest na miejscu i proces twórczy zaczyna wykraczać poza zbieranie materiałów i konwertowanie ich do Excela. Największym wyzwaniem jest zawsze takie dobranie statystyk i mechanik, aby zapewnić płynną rozgrywkę, a zwłaszcza odwzorować zachowania sztucznej inteligencji tak, by gracz miał wrażenie, że gra z wiarygodnym przeciwnikiem, który może stanowić wyzwanie.
Worlds of Magic jest największym projektem studia. Kiedy rozpoczęły się prace i dlaczego nagle postanowiliście zagłębić się w świat fantasy?
Pierwsze prace koncepcyjne nad Worlds of Magic rozpoczęły się niemal trzy lata temu. To jest projekt, do którego przymierzałem się już od dosyć długiego czasu. Jednak z racji swojej skali, wymagało to znacznie większych zasobów i środków niż inne nasze produkcje. Po okresie opracowania konceptu i przygotowaniu kilku prototypów postanowiliśmy sprawdzić, czy nasza wizja stworzenia klasycznej gry może zainteresować. Okazało się, że tak i że kampania na Kickstarterze okazała się sukcesem na tyle dużym, że po kilku miesiącach przeprowadziliśmy kolejną. Jednak już po pierwszej jasne było, że warto w tą grę zainwestować wszystko.
Czy możecie powiedzieć coś więcej na temat fabuły, stron i ogólnej koncepcji rozgrywki? Jakie elementy wyróżniają Worlds of Magic na tle konkurencji?
Najważniejszy aspekt Worlds of Magic to fakt, że dołożyliśmy wszelkich starań, aby gra stała się duchowym następcą Master of Magic. W grze wcielamy się w potężnego czarnoksiężnika, który za pomocą czarów i armii ma za zadanie pokonać oponentów. Oprócz rozgrywki na mapie świata - gdzie można zwiedzać rozmaite lokacje w poszukiwaniu skarbów - każda bitwa może być rozgrywana na osobnej planszy.
Walka, jak i statystyki jednostek oparte są na systemie D20 OGL, tak więc każdy fan tego systemu powinien czuć się jak w domu. W procesie tworzenia zależało nam także na tym, aby gra była jak najbardziej otwarta dla moderów, dzięki czemu mogą oni wpływać na takie aspekty jak: czary, charakterystyki AI, statystki jednostek i temu podobne.
Zadbaliśmy także o to, aby jednostki były możliwie zróżnicowane. Każda jest unikalna, zarówno w kontekście tworzenia jej statystyk i umiejętności, jak i w warstwie wizualnej. Każdy z ponad stu modeli był tworzony od podstaw.
Podczas produkcji Worlds of Magic korzystacie z owego autorskiego rozwiązania czy raczej z popularnego Unity?
Przy Worlds of Magic wykorzystaliśmy Unity 3D. Był to zdecydowanie dobry wybór w kontekście szybkości prac, jednakże ze względu na niektóre ograniczenia musieliśmy pokonać przeszkody, których w autorskim silniku zapewne by nie było. Na dwa tygodnie przed premierą zdecydowaliśmy się na przesiadkę na jego najnowszą odsłonę, czyli Unity 5.
Wasza najnowsza produkcja jako pierwsza w historii studia ma trafić również na konsolę PS4. Czy przeniesieniem jej na tę platformę zajmuje się ktoś inny czy wszystko robicie sami?
Wersję konsolową tworzyć będziemy we współpracy z krakowskim Teyonem [m.in. Rambo: The Video Game - przyp. red.]. Dzięki wykorzystaniu silnika Unity, proces portowania nie powinien być zbyt problematyczny. Z całą pewnością największym wyzwaniem będzie takie dostosowanie obsługi za pomocą kontrolera, aby gra sprawiała tyle samo przyjemności, co w wersji na PC.
Oprócz Worlds of Magic pracujecie też nad strategią osadzoną w czasach zimnej wojny o nazwie 1953: NATO vs Warsaw Pact. Jak bardzo zaawansowane są prace?
To akurat jest mój zupełnie prywatny jednoosobowy projekt. Gameplayowo gra jest skończona na jakieś 80 procent. Zdecydowałem jednak, że ze skończeniem projektu wstrzymam się aż do momentu, gdy będziemy mieli skończony nowy silnik dla naszych gier wojennych, co powinno nastąpić pod koniec drugiego kwartału.
Zapowiedź przeniesienia Worlds of Magic na PS4 pokazuje, że firma stale się rozwija. Czy macie w planach jeszcze jakieś interesujące projekty?
W przyszłości planujemy nadal rozwijać Worlds of Magic, to duża gra i widzimy, że nasi fani chcieliby więcej i więcej. Z pewnością pojawią się jeszcze nowe rasy, postaci, czary. Za kolejny projekt zabierzemy się niedługo po premierze Worlds of Magic. Obecnie mogę jedynie zdradzić, że tym razem projekt oparty będzie o Unreal Engine 4 i że będzie to gra bardziej taktyczna.