Wrażenia po pokazie Battlefield Hardline
Jak dotąd, po prostu Battlefield.
Twórcy Call of Duty: Ghosts próbowali niedawno urozmaicić tradycyjną formę zabawy dodając do gry psa. W tym roku Battlefield chce zwrócić na siebie uwagę czerpiąc inspiracje z „Pieskiego popołudnia”.
Electronic Arts i deweloperzy z Visceral Games nie ukrywają, że Hardline nie jest Battlefieldem, do którego przyzwyczajeni są odbiorcy. Zmienia się skala działań, a całość nie skupia się na ratowaniu świata i militarnych bitwach, lecz na intensywnych potyczkach w nieco bardziej znajomej scenerii.
- Wcielanie się w żołnierza to walka na dystans, wzywanie wsparcia z powietrza i stosowanie przeróżnych taktyk i strategii flankowania. To po prostu inne doświadczenie - mówi dyrektor kreatywny Ian Milham na chwilę przed zaproszeniem dziennikarzy do stanowisk z grą w siedzibie EA w Redwood City.
- Zabawa w policjantów i bandytów jest bardziej osobista - dodaje. - Uczestnicy krzyczą do siebie nawzajem „Rzuć broń!” albo „Nigdy nie dorwiecie mnie żywego!”.
Milham jest fanem sieciowych strzelanek, choć zaznacza, że męczą go już atmosfera i nastrój proponowane przez większość produkcji tego typu.
- Ton tych gier jest bardzo poważny, ponury - zauważa projektant. - Zaczęliśmy się więc zastanawiać nad motywem policjantów i złodziei. Fabuła i i charakter takiego tytułu mogą być po prostu wyobrażeniem pewnej fantazji.
- Chciałem zrobić coś odmiennego. Wcielić się w glinę, który łamie zasady. Z kolei jako przestępca nie chcę przejąć władzy nad światem, a zwyczajnie obrabiać banki i urządzać napady. Chcę uczestniczyć w efektownych pościgach.
Milham, odpowiedzialny za trzy odsłony Dead Space i trzy produkcje ze „Star Wars” w tytule, wskazuje na trend przenoszenia akcji strzelanek w niedaleką przyszłość. Zaznacza, że podchodzi ostrożnie do takich pomysłów.
- Zrobiłem już sześć gier science-fiction i pomyślałem, że dobrze byłoby spróbować czegoś innego.
Po przyjrzeniu się prezentowanemu na pokazie zwiastunowi z ekscytującymi pościgami, wymianami ognia i ucieczkami można dojść do wniosku, że mamy do czynienia z Battlefieldem, który mógłby przyciągnąć graczy na ogół niezainteresowanych serią.
Po spędzeniu z grą paru godzin szybko zauważa się jednak, że Hardline nie jest tym, co opisał Milham.
To naprawdę jest Battlefield. Można zapomnieć o wypowiedziach o „bardziej osobistym doświadczeniu”, ponieważ mamy do czynienia ze starciami dwóch 32-osobowych drużyn (choć niewykluczone, że niezapowiedziane jeszcze tryby będą stworzone z myślą o mniejszych grupach). Fani serii nie będą mieć nic przeciwko, ale taki stan rzeczy nie pasuje do zapewnień Milhama o odświeżonej formule cyklu i nowym stylu zabawy. Rozczarowuje też fakt, że dwa ujawnione tryby - Skok i Krwawa Forsa - to tak naprawdę tylko odmiany popularnego Przejęcia Flagi.
W Skoku - którego nazwa brzmi obiecująco - kryminaliści muszą po prostu ukraść jedną z dwóch walizek z pieniędzmi i przenieść ją do oznaczonej strefy. Nie ma tu elementu wysyłania jednego gracza po klucz, podczas gdy inni pilnują zakładników i zajmują się dywersją i odciąganiem uwagi policji. Jest za to strzelanie. Dużo strzelania.
„Niektórzy docenią całkiem dużą swobodę, inni poczują, że ich wpływ na wynik meczu jest zbyt mały.”
Rozumiemy, że to strzelanka, ale skoki nigdy nie oferują nic ciekawszego od komunikatów „Przeciwnik zabrał walizkę” i „Przeciwnik upuścił walizkę”. Nijak się to ma do scen z „Mrocznego Rycerza” czy „Gorączki” - filmów, które deweloperzy wymieniali mówiąc o inspiracjach. Wirtualna zabawa w policjantów i złodziei jest o wiele mniej angażująca i rozbudowana niż w GTA 5, Payday 2 czy nawet w niezależnym Monaco i dziesięcioletnim Sly Cooper 2: Band of Thieves.
Drugi tryb - Krwawa Forsa - stawia przed dwiema drużynami jeden cel. Muszą przenosić do swojej skrytki jak najwięcej pieniędzy z trzech punktów na mapie. Ponadto, wrogowie mogą zabierać też łup ze skrytki drużyny przeciwnej. Zabici oponenci upuszczają wszystkie kosztowności. W praktyce to szalona wariacja tradycyjnego Przejęcia Flagi, ale niezwykle chaotyczna.
Ujawnione tryby są stosunkowo przeciętne, można by się spodziewać, że Hardline nadrabia specyficzną atmosferą, drobnymi smaczkami. Jednak, przynajmniej w grze sieciowej, da się odczuć, że projektanci niezbyt się wykazali. Dialogi są porządne, ale w ogóle nie zapadają w pamięć. Odzywki z tradycyjnych odsłon cyklu zastąpiono po prostu okrzykami, takimi jak „Cholera, to gliniarz!”.
Ian Milham twierdził, że chce uciec od ponuractwa i „nijakości”, ale w Hardline zabrakło choćby odrobiny klimatu sceny otwierającej „Pieskie popołudnie” czy filmu „Ocean's Eleven”. Nie ma nic złego w powadze, ale trzeba przyznać, że zamiana militarnego ekwipunku na stroje policjantów i bandytów w ogóle nie przekonuje.
Zmiana scenerii również wzbudza mieszane uczucia. Centrum Los Angeles na jednej z map faktycznie wygląda jak Los Angeles, ale absolutnie nie czuć, że to słynne Miasto Aniołów. Największy wpływ ma na to brak przechodniów i ruchu ulicznego. Ponadto, z większości zaparkowanych w wielu miejscach samochodów nie można nawet skorzystać. Wydawałoby się, że policjant może wsiąść do dowolnego radiowozu, lecz niestety - jeżeli pojazd nie jest oznaczony na minimapie, w praktyce nie jest pojazdem.
Visceral podkreśla, że Hardline będzie szczególnie przystępne dla graczy, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z cyklem. - Mamy nadzieję, że aspekt przystępności będzie jednym z elementów, którym nasze studio wzbogaci tę serię - wyjaśnia wiceprezydent Visceral, Steve Papoutsis, w rozmowie z Eurogamerem.
- Zdajemy sobie sprawę, że wielu graczy odznacza się ogromną pasją związaną z Battlefieldem, ale jednocześnie istnieje też duża grupa odbiorców, którzy mogą czuć się zdezorientowani i przytłoczeni skalą rozgrywki - twierdzi Papoutsis.
- Brałem udział w meczach z graczami, którzy potrafią być niemili, jeżeli coś ci się nie uda. Myślę, że wielu użytkowników ma podobne doświadczenia. Chcesz spróbować latania helikopterem, ale coś ci nie wychodzi, rozbijasz maszynę i wszyscy cię wyzywają. To nieprzyjemne doświadczenie.
„Z większości zaparkowanych w wielu miejscach samochodów nie można nawet skorzystać.”
Zabawne, że właśnie o tym wspominają twórcy, bo tego typu sytuacja przytrafiła nam się parę chwil przed rozpoczęciem wywiadu. Cóż, przynajmniej nie było wyzwisk, bo w ogóle nikt się nie odzywał. Moje doświadczenie z cyklem jest jednak minimalne, a rywalizowałem z wieloma gwiazdami YouTube'a, które doskonale wiedziały, co robić. Krótko mówiąc - nie był to idealny scenariusz dla początkującego. Dodatkowo, rozgrywka nie była szczególnie intuicyjna. Nawet po kilku godzinach nie mogłem długo utrzymać się przy życiu.
Hardline nie jest więc tak przystępny jak choćby Titanfall, ale twórcy postarali się, by nieco ułatwić zabawę nowym graczom. Papoutsis zaznaczył, że system odblokowywania uzbrojenia jest mniej liniowy niż w poprzednich odsłonach, dzięki czemu użytkownik może kupić dowolną broń, o ile uzbierał odpowiednią ilość pieniędzy.
- Chcemy, by weterani czuli się wynagrodzeni za swoje umiejętności, ale także by nowi gracze mogli się dobrze bawić i nie zagubić w systemie rozwoju postaci - tłumaczy Papoutsis. - Na końcu każdej rundy zobaczymy na ekranie tylko najbardziej istotne statystyki, z których wyciągniesz wnioski, a nie wielką tabelę z własną ksywką gdzieś na dole.
To oczywiście ciekawe rozwiązania, ale można się zastanowić, czy naprawdę pomogą początkującym w pierwszych starciach.
Mimo że ginąłem co kilka sekund - zazwyczaj zanim zdążyłem zauważyć wroga - to odnalazłem w Hardline trochę frajdy, którą jednak często zaburzały dziwaczne pomyłki spowodowane po części nieprzemyślanymi decyzjami twórców. Postanowiłem wejść na wieżowiec. Na dachu znajduje się helikopter oraz linka, którą można zjechać na inny budynek - chciałem to właśnie uczynić, ale trochę czasu minęło, zanim ustawiłem się tak, by na ekranie pojawił się odpowiedni znaczek sygnalizujący konkretną akcję. Niestety, przez przypadek wsiadłem do helikoptera zamiast zjechać po lince. Pilot wystartował, a ja spadłem chcąc wrócić na dach. Zabawne, że moje najlepsze wspomnienia z rozgrywki związane są ze zgonami, ale może to właśnie wyznacznik dobrej gry. Moi rodzice zawsze powtarzali: „Nie chodzi o to kto wygra, ale o to, by wszyscy dobrze się bawili”.
Czy rozgrywka w Battlefield: Hardline jest przyjemna? Czasami, ale trzeba się do niej przyzwyczaić. Niektórzy docenią całkiem dużą swobodę, inni poczują, że ich wpływ na wynik meczu jest zbyt mały. By w pełni docenić Battlefielda, trzeba poświęcić mu trochę czasu, a trudno to zrobić podczas kilkugodzinnej sesji z nieznajomymi. Jeżeli jednak jesteśmy fanami cyklu i dużych map, Hardline może przypaść do gustu. Problem w tym, że EA i Visceral zaznaczają, że to istotne odejście od formuły serii, podczas gry udostępnione tryby sugerują raczej, że pełny potencjał produkcji został zamknięty w jakimś sejfie.