Wrażenia z bety Killzone: Najemnik
Rasowa strzelanina FPP na PS Vita.
- Jedną z pierwszych rzeczy, od których zaczęliśmy produkcję Killzone: Najemnik było spojrzenie pod maskę silnika Killzone 3, i po kilku poprawkach przeniesienie tej technologii na Vitę - wspominał dyrektor artystyczny projektu, Tom Jones, w rozmowie z IGN.
Oprawa graficzna to niewątpliwie pierwsza rzecz, która zwraca uwagę w Killzone: Najemnik. Ale nie jedyna. To przede wszystkim pierwsza strzelanina FPP, która ma szansę osiągnąć sukces na przenośnym urządzeniu Sony. Wersja beta potwierdza te aspiracje.
Wcielamy się w Arrana Dannera, tytułowego najemnika, wspierającego wojnę przeciwko Helghastom, którzy dwa lata temu zaatakowali Vektę - jego rodzinną planetę. Chociaż w trakcie odprawy dowódca Dennera wspomina o chwalebnej przeszłości żołdaka, ciężko jest na chwilę obecną przewidzieć, jak rozbudowany będzie pod tym kątem scenariusz - czy będzie to zlepek luźno połączonych wątków, czy może coś bardziej ambitnego.
Celem misji, udostępnionej w wersji beta, jest przejęcie kontroli nad systemem celowania helghańskiej artylerii przeciwlotniczej, następnie oddanie kontroli w ręce vektańskiego dowództwa, by mogli oczyścić sobie drogę przed inwazją. Do placówki dostajemy się drogą powietrzną, w specjalnie przeznaczonym do samodzielnego lotu kombinezonie. W trakcie ginie jeden z członków zespołu, razem z którym mieliśmy dokonać infiltracji kompleksu. Jesteśmy zdani na siebie i Benoita - wspomnianego dowódcę, którego głos towarzyszy nam przez resztę misji.
Cała otwierająca rozgrywkę scena działa na silniku gry. Tekstury, oświetlenie, efekty - wszystko sprawia, że technicznie gra od początku robi duże wrażenie. Miejmy nadzieję, że ten poziom zostanie utrzymany w wersji finalnej.
„Cała otwierająca rozgrywkę scena działa na silniku gry. Tekstury, oświetlenie, efekty - wszystko sprawia, że technicznie gra od początku robi duże wrażenie.”
Lądujemy na wagoniku szynowym. Po wyjściu musimy otworzyć drzwi do dalszej części bazy. W pomieszczeniu obok jest jeden strażnik, nieświadomy naszej obecności. To idealny moment, by wyeliminować go po cichu. Jednak gra w żaden sposób nie wymusza takiego podejścia. Równie dobrze możemy zabić Helghasta głośną serią z karabinu i rozpętać piekło, ale trzeba się wtedy liczyć z posiłkami, które natychmiast wyruszą w naszym kierunku. W takiej sytuacji czasami trzeba też znaleźć źródło alarmu i wyłączyć go, nim będziemy mogli przejść dalej.
Warto jest się skradać, szczególnie na wyższych poziomach trudności, bo choć przeciwnikom zdarzało zachowywać się głupio i wchodzić prosto pod lufę karabinu, w większości przypadków sprytnie chowali się za osłonami i próbowali flankować.
Strażnika wyeliminowałem po cichu, przebijając się nożem bojowym przez jego hełm. By wykonać taki atak trzeba po podejściu na odpowiednią odległość do wroga narysować na ekranie dotykowym gest, reprezentowany przez strzałkę. Również na ekranie dotykowym znajdują się skróty do zmiany broni i rzucania granatami oraz interakcji z otoczeniem, jeżeli jest taka możliwość. Każda z tych akcji ma swój odpowiednik w standardowych przyciskach konsoli, jeżeli nie przepadacie za dotykowym sterowaniem.
Chwilę później byłem już na pierwszej otwartej przestrzeni kompleksu, której teren patrolowało kilku zwykłych strażników, oraz para snajperów na wieżyczkach. Gra nie utraciła płynności, mimo dość rozległego terenu. Czasami, delikatne „rwanie”, można zaobserwować podczas zapisywaniu punktu kontrolnego.
Zdecydowałem się kontynuować bezgłośną eliminację wrogów i za pomocą wyciszonego karabinu zdjąłem najbliższego strażnika, po czym szybko przebiegłem do prowadzącego w głąb placówki wyjścia. Tak, by reszta nie mogła mnie zauważyć. Wrogowie reagują na dźwięk strzałów niewytłumionej broni oraz głośne kroki naszej postaci podczas sprintu. Warto też dodać, że do celu nie zawsze prowadzą tylko jedne drzwi.
Ścieżka, którą zdecydowałem się wybrać, wiodła przez baraki. Można do nich wejść frontowymi drzwiami albo wspiąć się na dach schowaną za rogiem rurą. Pozwoli to ominąć większość żołnierzy. Alternatywnie, inne wyjście z poprzedniego obszaru zaprowadziłoby mnie do windy, dzięki której przeniósłbym się do miejsca, gdzie znajdował się główny cel misji - system celowania, który należy zhakować.
Skradanie dobiegło końca. Hakowanie podniosło alarm i musiałem bronić konsoli przed kolejnymi falami przeciwników. Po powtórzeniu czynności na drugim satelicie udałem się do pokoju kontrolnego, gdzie miałem przekazać sterowanie centrali. To wiązało się z krótką minigierką, polegającą na eliminowaniu wzorów wyświetlanych na konsoli, poprzez dopasowywanie budujących je elementów - trochę jak puzzle, ale z limitem czasowym. Identycznie wygląda to przy pozyskiwaniu opcjonalnych informacji znalezionych na polu bitwy.
Choć wyglądało już, że misja dobiega końca, Higi postanowiły wysadzić transformatory bazy, odcinając w ten sposób prąd i uniemożliwiając zdalną kontrolę systemów placówki przez Vektan.
Jeden z transformatorów znajduje się tuż obok, więc naszym zadaniem nagle staje się jego obrona przed wrogiem. Z racji tego, że posiłki przybywają w obfitych falach, otrzymujemy wsparcie - zdalną wyrzutnię rakiet Porcupine, którą na pole walki dostarcza rakieta zaopatrzeniowa. By jej użyć wystarczy tylko puknąć w ekran, by ta wystrzeliła i zasiała spustoszenie.
Nie jest to jedyna z broni wsparcia. W inne możemy zaopatrzyć się u Black Jacka - handlarza bronią, którego sklepiki rozlokowane są po całym kompleksie Helghastów. Możemy tam także zmieniać nasz ekwipunek, oczywiście za drobną opłatą, a także kupować nowe bronie, czy uzupełniać zapas amunicji.
„W Killzone: Najemnik gra się jak w rasową strzelaninę FPP.”
Gdy po raz kolejny wydawało się już, że centrala jest gotowa do oddania strzału w krążowniki Helghastów, okazuje się, że wybuch jednego z transformatorów uszkodził połączenie. Komendę do strzału musimy wydać działom sami. Jakby nie można było tak od razu.
Udało się, krążowniki Higów zniszczone. Centrala wydaje polecenie bombardowania placówki, co daje nam nieco ponad trzy minuty na ucieczkę. Na przeszkodzie staje cały pluton dronów bojowych. Po oczyszczeniu z wrogów lądowiska dowódca podlatuje Intruderem, by zabrać Dannera z bazy. Czas na fajerwerki, podsumowanie osiągnięć i przyznanie wynagrodzenia.
Jedna misja to zdecydowanie za mało. Chcę więcej, bo w Killzone: Najemnik gra się jak w rasową strzelaninę FPP.
Tajemnicą owiany jest na razie tryb wieloosobowy, który nie był dostępny w testowanej przez nas wersji beta. Z pewnością mogą razić nieco naciągane cele misji. Bolączką są powiadomienia, które informują nas o otrzymanych za likwidację wroga czy też inną czynność pieniądzach - nieco przesłaniają wartką akcję, toczącą się na ekranie.
Premiera Killzone: Najemnik (ang. Killzone: Mercenary) już 4 września.