Wrażenia z Dark Souls 2
Będzie ciężko.
- Trzeci raz udało mi się go pokonać - mówi przedstawiciel Namco po zwycięstwie nad bossem, na końcu 15-minutowej demonstracji Dark Souls 2 na targach E3.
Nie jestem przekonany. Przeciwnik nie wyglądał na aż tak gigantyczne wyzwanie. „Było sporo momentów, w których mógłbym go dziabnąć” - myślę sobie. Podejrzewam, że wydawca rozmyślnie stara się przedstawić walkę jako bardziej wymagającą.
Później, gdy mam okazję zagrać w ten sam fragment, szybko dochodzę do wniosku, że bardzo się myliłem.
Przeciwnika, o którym mowa, nazwano Mirror Knight. Błyszczący, kryształowy golem z ogromnym mieczem, iskrzącym się od wyładowań elektrycznych. Walczymy w ruinach zamku, podczas ulewnego deszczu.
W trakcie korzystania ze swojej charakterystycznej umiejętności Mirror Knight przyjmuje defensywną postawę, a na jego lustrzanej tarczy pojawia się ciemny wizerunek. Powierzchnia nagle pęka, a z tarczy wyłania się mroczny rycerz. Jeśli chodzi o przyzywanie pomocników, to Mirror Knight spowoduje, że z zazdrości zzielenieje nawet Shigeru Miyamoto, twórca serii Resident Evil.
Mirror Knight zabił mnie serią błyskawic. Innym razem przebił mnie mieczem, gdy odzyskiwałem siły po potężnym ataku. Za trzecim razem pokonał mnie szarżą, gdy zajmowałem się leczeniem.
Problemem nie jest moje wyposażenie. Mam pięć mikstur leczniczych i garść „kamieni życia” - nowych przedmiotów, które stopniowo odnawiają punkty życia. Nie chodzi więc o leczenie.
Przyczyną moich porażek nie jest fakt, że Mirror Knight atakuje szczególnie szybko czy mocno. Jest po prostu sprytniejszy niż standardowy boss. Namco śpieszy z wyjaśnieniami, że znacząco ulepszono ograniczony system sztucznej inteligencji z poprzedniej odsłony gry. Wrogowie nauczyli się teraz reagować na nasze poczynania - szarżują podczas leczenia, podcinają nogi lub atakują w plecy, jeśli salwujemy się ucieczką.
To jest właśnie Dark Souls 2.
„Przyczyną moich porażek nie jest fakt, że Mirror Knight atakuje szczególnie szybko czy mocno. Jest po prostu sprytniejszy niż standardowy boss.”
Namco jest pewne, że kontynuacja będzie tak samo trudna jak poprzednia gra, a nawet trudniejsza. Niezmiennie jednak, rozgrywka nadal będzie sprawiedliwa, z szeregiem nowych elementów.
Największą nowością jest pełnoprawna możliwość dzierżenia dwóch broni. Poprzednio mogliśmy wybrać broń do trzymania w lewej ręce, ale ataki były w najlepszym przypadku anemiczne. Teraz bohater jest oburęczny i z obu dłoni może wyprowadzać potężne ciosy. Przygotowano nawet osobną, trzecią postawę bojową. Poza stylem dwuręcznym i przypisaniem po jednej broni do ręki, możemy także wykorzystać trzecią opcję, w której poszczególne ataki wyprowadzamy z użyciem obu dłoni. W drugiej ręce możemy także trzymać tarczę. Dodano nowe ciosy dla ataków podczas biegu. Systemowi walki w serii Souls nigdy nie można było zarzucić braku głębi, ale rozszerzone możliwości ataku dla graczy i przeciwników dodają kolejną warstwę możliwości i komplikacji.
Nie widziałem jeszcze sytuacji, w której chciałbym korzystać z dwóch broni, ale mimo wszystko doceniam taką możliwość. W lewej ręce możemy także trzymać pochodnie, na wzór latarni w Tomb of Giants z Dark Souls. Zapytałem o możliwość trzymania pochodni i tarczy w drugiej ręce, ale przedstawiciel Namco nie udzielił odpowiedzi, a w demie nie mogłem zajrzeć do ekwipunku.
Pozostałe elementy mocno przypominają poprzednią odsłonę serii, z jedną różnicą - lokowanie kamery na przeciwnikach jest mniej funkcjonalne. Jeśli podczas cofania się wciśniemy przycisk ataku, często wykonamy cios w przeciwnym kierunku, ponieważ gra wykryje ruch gałki analogowej bez względu na to, czy zablokowaliśmy kamerę na danym wrogu. Nie jest jasne, czy mamy do czynienia z błędem, zamierzeniem twórców czy efektem ubocznym nowego silnika fizycznego, ale jedno jest pewne - musimy większą uwagę przykładać do każdego ataku. Potrzebowałbym setek godzin, by stwierdzić, czy taka drobna zmiana w ogóle mi się podoba. Na pewno trzeba się przyzwyczaić, ale radzenie sobie z takimi trudnościami to jeden z punktów charakterystycznych serii.
Pod koniec ubiegłego roku, Tomohiro Shibuya przekonywał, że nowa gra będzie bardziej „przystępna i łatwiejsza do zrozumienia”. Miłośnicy Dark Souls ze zdumieniem czytali tego rodzaju informacje. Zmiany są jednak minimalne. Z dowolnego ogniska będziemy mogli przenieść się błyskawicznie do innego odblokowanego obozowiska. Nie jest to znaczne ułatwienie, raczej pozwala zaoszczędzić czas.
Kolejną zmianą, istotną dla mniej zaawansowanych graczy, jest możliwość wyboru statystyk przed klasą postaci. Dopiero po wyborze statystyk gra zasugeruje odpowiedni archetyp, dostosowany do stylu gry. Pozostałe zmiany są raczej subtelne, ale efektywne. Przykład? Wrogowie potrafią udawać martwych, musimy więc uważać na każdym kroku, by nie wpaść w zasadzkę.
Oprawa wizualna Dark Souls 2 stawia na lepsze cieniowanie, więcej polygonów i więcej wszystkiego. Szczerze mówiąc, ciężko zauważyć jakąś istotną różnice. Gra nadal prezentuje mroczny, średniowieczny klimat Europy, choć zaprezentowane fragmenty koncentrowały się za bardzo na katakumbach i kamiennych zamkach. Miejmy nadzieję, że w pełnej wersji zobaczymy większą różnorodność.
Ciekawym obszarem jest pewna komnata, wypełniona świeczkami. Im więcej zginie tu graczy, tym więcej zapala się świec. Podobnie jak dzwony w Dark Souls, to sprytny sposób na integrację naszej rozgrywki z innymi, bez potrzeby aktywowania śladów krwi (choć nadal można to zrobić).
Dark Souls 2 oferuje to samo napięcie i nerwową eksplorację, co poprzednia odsłona. Nowy system sztucznej inteligencji i rozbudowane możliwości walki jeszcze bardziej rozszerzają pakiet dostępnych opcji. Co najważniejsze, Dark Souls 2 nadal przypomina Dark Souls, ale wyróżnia się wystarczającą liczbą detali i oferuje dużo nowych broni, potworów, demonów i sekretów.
I choć w okresie premiery na pierwszym planie będą zapewne PlayStation 4 i Xbox One, Dark Souls 2 z pewnością udowadnia, że do odkrycia pozostało jeszcze wiele skarbów, bez konieczności wydawania setek złotych na nowe konsole.
Gra ukaże się na PC, Xboksie 360 i PlayStation 3 w marcu 2014 roku.