Wrażenia z otwartej bety Neverwinter
„Kiedy ostatni z przeciwników pada martwy, tempo rozgrywki zwalnia, a radość z gry zanika.”
Neverwinter, jakie znamy z produkcji BioWare czy Obsidian Studios, nie istnieje. Magiczna katastrofa spustoszyła Klejnot Północy, w ruinach zalęgły się wszelkiej maści potwory, a pod murami czai się wielka armia nieumarłych. Miasto zrezygnowało z najmowania wybranych bohaterów. Zamiast tego postanowiło otworzyć swe podwoje dla hord poszukiwaczy przygód, którzy od końcówki kwietnia mogą uczestniczyć w otwartych beta testach.
Produkt Cryptic Studios to klasyczna gra sieciowa typu MMO oparta na mechanice Dungeons & Dragons 4, dość wiernie przeniesionej do cyfrowego świata. Czwarta edycja nie została, co prawda, zbyt ciepło przyjęta przez miłośników papierowych RPG, jednak w Neverwinter sprawdza się całkiem nieźle. Najważniejszą różnicą w stosunku do poprzednich wersji D&D jest fakt, że wszystkie klasy rozwijają się w równym tempie i dysponują taką samą liczbą umiejętności.
Równe tempo nie oznacza jednak równych możliwości. Kapłani i łotrzykowie sprawdzają się na polu bitwy lepiej od przedstawicieli innych profesji. Różnice w możliwościach klas są szczególnie wyraźne w przypadku części wojowników, dla których pokonanie niektórych wysokopoziomowych przeciwników lub znalezienie drużyny może być niemal niemożliwe. Neverwinter nie zachęca też do eksperymentowania z rozwojem postaci. Żetony pozwalające na reset statystyk możemy kupić jedynie za Zen, walutę kupowaną za prawdziwe pieniądze.
Fabuła nie należy do ambitnych - miastu zagrażają coraz silniejsi wrogowie, których musimy wyeliminować. Na drodze do przywódcy danej frakcji czeka nas szereg zadań. Wymagają one zazwyczaj wycięcia ścieżki do określonego obszaru na mapie i kliknięcia w kilku miejscach, lub zebrania pewnej ilości określonego łupu. Co gorsza, ani cele misji, ani otrzymywane za nie nagrody nie rekompensują poświęconego na ich zdobycie czasu.
Po pierwszych kilku zleceniach zostajemy wysłani do podziemi, w których czai się ważny członek wrogiej nam grupy. Niekiedy po przyjacielskiej wymianie ciosów dowiemy się od niego czegoś ciekawego, innym razem musimy go zwyczajnie zabić. Kilka zadań później wyruszamy do kolejnych podziemi, w której czai się lider.
Lochy, które powinniśmy badać wraz z drużyną innych graczy, w założeniu mają oddawać „ducha” Dungeons & Dragons . Poza wrogimi dowódcami i hordami potworów znajdziemy tu dziesiątki pułapek oraz ukrytych skarbów. Niestety, ciekawy pomysł rozbija się o kiepskie wykonanie. Odkrywanie sekretów podziemi nie stanowi zbyt wielkiego wyzwania, a same lochy skonstruowane są bardzo prosto, prowadząc nas po sznurku do celu. Nieco lepiej pod tym względem prezentują się lokacje stworzone przez innych graczy.
Specjalny moduł, w którym możemy konstruować obszary i przygody został nazwany Kuźnią. Już na etapie beta testów cieszy się niemałą popularnością, a najlepiej oceniane produkcje liczą kilkadziesiąt tysięcy odwiedzin. Twórcy zachęcają dodatkowo do testowania kolejnych modułów i przygód. Codziennie wybieranych jest kilka, za rozegranie których otrzymamy nieco diamentów z astralu, jednej z walut Neverwinter.
Dla miłośników rzemiosła przygotowano kilka ścieżek, pozwalających na tworzenie przedmiotów i wysyłanie podległych najemników na misje. W tym aspekcie gra przypomina bardziej tytuł przeglądarkowy niż MMO, oferując możliwość wyboru zadań trwających od kilkunastu minut do kilku dni. Aby umocnić to wrażenie, twórcy umożliwili kontrolowanie i zlecanie zadań z poziomu strony www.
Ekonomia Neverwinter opiera się, jak w wielu podobnych tytułach, na trzech walutach. Najłatwiejsze do zdobycia złoto możemy wymienić u handlarzy na podstawowy ekwipunek. Uzyskiwane dzięki aukcjom, niektórym misjom oraz specjalnym rytuałom diamenty, pełnią trzy funkcje: służą do kupowania ulepszeń, licytowania w domu aukcyjnym oraz mogą być wymieniane na Zen. Ostatnia waluta umożliwia zakup kluczy do skrzynek z „elitarnymi” przedmiotami i wspomnianych wcześniej żetonów służących do resetowania statystyk.
Neverwinter nie zmusza do wydawania pieniędzy, jednak niedawne wydarzenia pokazują, że dostępność płatnych elementów na etapie testów może obrócić się przeciw twórcom i wywołać niezadowolenie wśród płacących graczy. Na skutek działań grupy użytkowników, którzy dzięki błędowi zdobyli olbrzymie ilości diamentów, rynek wymiany Zen uległ załamaniu, wymuszając na twórcach cofnięcie stanu gry o kilka godzin i zablokowanie oszustów.
Problem można by uznać za rozwiązany, gdyby nie fakt, że błąd pozwalający na zdobycie ton diamentów obecny był w grze na kilka dni przed krachem, a jego obecność sygnalizowało na forach wiele osób. W ramach rekompensaty, wszyscy zarejestrowani użytkownicy otrzymali paczkę z przeprosinami od Cryptic. Wydaje się jednak, że studio zareagowało na problem zdecydowanie za późno.
„Kiedy jednak ostatni z przeciwników pada martwy, tempo rozgrywki zwalnia, a radość z gry zanika.”
Pochwalić należy stronę graficzną. Widowiskowość walk przywodzi na myśl tytuły akcji, w których bohaterowie pojedynczym ciosem zmiatają całe grupy przeciwników. Różnica między wyglądem ataku a jego skutecznością przypomina nam jednak, że mamy do czynienia z tytułem MMO, gdzie na niszczące planety zagrania nie ma zwyczajnie miejsca. Na pocieszenie, twórcy przygotowali specjalne kule, pozwalające na oglądanie z góry map i biegających po nich graczy. Efekt jest całkiem przyjemny.
Oglądanie postaci, która turla się, skacze i teleportuje, potrafi sprawić niemałą frajdę. Kiedy jednak ostatni z przeciwników pada martwy, tempo rozgrywki zwalnia, a radość z gry zanika. Sytuację ratuje nieco Kuźnia. Oferuje najciekawszą i stanowiącą największe wyzwanie zawartość, jednak ciężko pozbyć się wrażenia, że jest receptą twórców na odcinanie kuponów od tytułu, który tworzą za nich użytkownicy.
Premiera Neverwinter zaplanowana jest na lato 2013 roku. Gra będzie dostępna za darmo, w modelu Free to Play, z dodatkowymi płatnościami elektronicznymi.