Wrażenia z pierwszej prezentacji Homefront: The Revolution
Otwarty świat, kooperacja i CryEngine.
Brytyjski oddział studia Crytek zapowiedział Homefront: The Revolution. Sequel strzelanki z 2011 roku ukaże się w przyszłym roku na PC, PlayStation 4, Xbox One, Maca i Linux.
Akcja rozgrywa się w Filadelfii, pod okupacją armii z Korei Północnej. Oprawę graficzną otwartego świata napędza silnik CryEngine. Perspektywa to nadal widok z oczu bohatera, a fabuła skupi się na walkach partyzanckich, z opcjonalną kooperacją przez sieć, dla maksymalnie czterech osób.
Wcielimy się w „bojownika o wolność” - cywila, który postanawia przeciwstawić się najeźdźcy po czterech latach okupacji. Problem polega na tym, że przeciwnik dysponuje znaczą przewagą technologiczną, a my musimy radzić sobie za pomocą broni i surowców znalezionych w ruinach.
The Revolution jest całkowicie inne niż liniowy, bazujący na kolejnych etapach pierwowzór. Z pierwszej części pozostał jedynie pomysł na opowieść, z konfliktem między USA i Koreą.
Za pierwszy Homefront odpowiadało studio Kaos. Twórcy zebrali mieszane oceny, a wkrótce później firma została zamknięta przez wydawcę - THQ. Sprzedaż nie była jednak najgorsza - milion egzemplarzy w pierwszym tygodniu. Po upadku THQ, Crytek odkupił licencję i powierzył sequel Brytyjczykom - trzy lata temu.
- Doszło do bardzo dużej zmiany w podejściu do Homefront - tłumaczy projektant Fasahat Salil w rozmowie z Eurogamerem. - Zaczynaliśmy od tego, że THQ zgłosiło się do nas, by pracować nad kontynuacją. Było to dość ekscytujące, ponieważ widzieliśmy potencjał i chcieliśmy go zrealizować. Ale nadal pracowaliśmy nad bardzo liniowym projektem, polegającym na przechodzeniu kolejnych, zamkniętych poziomów.
- Po przejęciu licencji, po upadku THQ w 2012 roku, otrzymaliśmy zielone światło, by pchnąć grę w innymi kierunku i zobaczyć, jak daleko możemy się posunąć. Nagle skala projektu zależała tylko od nas i mieliśmy pełną kontrolę. To było ekscytujące. Wtedy też zdecydowaliśmy się na otwarty świat, gdzie gracz nie jest ograniczony poziomami.
Krótki spacer po ulicach Filadelfii od razu pozwala stwierdzić, że mieszkańcy cierpią. Całe dzielnice miasta zamieniono w getta - Żółte Strefy - gdzie koreańska armia ściśle kontroluje populację i wydziela szczątkowe racje żywnościowe. Nad głowami latają zwiadowcze drony, skanujące ludzi w poszukiwaniu wszelkich wykroczeń. Na ulicach częstym widokiem są piesze patrole i transportery opancerzone.
Kilka z tych Stref rozmieszczono w różnych punktach miasta i Crytek dba o to, by każda lokacja miała własny styl. Dalej mamy także Czerwone Strefy, czyli miejsca omijane przez Koreańczyków, gdzie rządzi bezprawie. Nie jest to jeszcze potwierdzone, ale tutaj walczyć będziemy prawdopodobnie z rodakami. Listę zamykają Zielone Strefy, czyli ośrodki zajmowane przez ważnych oficjeli.
Zaprezentowany wycinek rozgrywki pokazywał gracza wraz z trzema znajomymi, w kooperacji rozprawiających się z umocnionym posterunkiem żołnierzy. Jeden z partyzantów aktywował improwizowany ładunek wybuchowy, by eksplozja zwróciła uwagę wroga. W tym samym czasie prowadzona postać montuje bombę do zdalnie sterowanego samochodu i przejeżdża w kierunku umocnień, pod podwoziem opancerzonego transportera. Następuje detonacja, a po chwili gracze dobijają pozostałych przy życiu Koreańczyków z północy.
- Mamy całą linię fabularną, która posunie historię do przodu za pomocą dużych misji - dodaje Salil. - Ale poza tym chcemy wypełnić świat interesującymi zadaniami, koncentrującymi się na działalności partyzanckiej: zasadzki, zabójstwa, sabotaż budynków. Nie można po prostu podnieść karabinu z ulicy i zacząć strzelać. Trzeba korzystać ze świata.
- Stawiamy raczej na niespodziewane ataki. Chcemy, by gracze zrobili coś, po czym błyskawicznie wtopili się w cywilów. To właśnie kwintesencja partyzantki. Nie można pozostawać na miejscu akcji, bo wiąże się to z odwetem.
Dzięki odpowiedniej równowadze poziomu trudności, grę przejść można samotnie. Crytek ma jednak nadzieję, że do rozgrywki przystąpią grupy znajomych, nawet jeśli w danym momencie zajmą się całkiem innymi zadaniami na mapie świata.
- Jeśli znajomi są gdzieś w świecie, nie musimy robić tego samego, co oni - wyjaśnia Salil. - Pomysł polega na tym, by zebrać się tylko do czynności, które chcą robić wszyscy: jeśli znajdziemy interesującą misję lub szukamy pomocy.
Więcej szczegółów poznamy na zbliżających się targach E3, ale już po pierwszym spojrzeniu na pozornie martwą serię warto odrzucić uprzedzenia. To w zasadzie nie jest Homefront 2, lecz podejście Cryteka do gatunku strzelanek z otwartym światem.
- Pierwsza gra miała swoje wady, to żadna tajemnica. Nie zrealizowała potencjału, jakiego doszukiwali się gracze, ale pojawiła się znikąd - kończy Salil. - Tak samo było w naszym przypadku. Jako gracze zauważyliśmy, że to bardzo interesujący koncept. Zdaliśmy sobie sprawę, że możemy odcisnąć na grze własne piętno.