Wrażenia z pokazu Dark Souls 3
Powrót na dobrze znane tereny.
Hidetaka Miyazaki zapewnia zgromadzonych w ciemnym pomieszczeniu dziennikarzy, że Dark Souls 3 to „punkt zwrotny" dla serii, ponieważ ciągłe wydawanie kolejnych odsłon cyklu „nie jest dobrym pomysłem”. Nie bez znaczenia jest także fakt, że to ostatni tytuł, który zaczęto produkować przed tym, jak Miyazaki został prezesem From Software.
Dark Souls 2 nie było jego dziełem, co część odbiorców postrzegała jako źródło problemów gry. Teraz Miyazaki nie chce powtórki tego scenariusza. Teraz osobiście odpowiada „za budowanie świata i rozwój podstawowych funkcji, a także za styl oprawy graficznej”. Współproducent Isamu Okano zajmie się tymczasem technicznymi kwestiami produkcji i zarządzaniem zespołem, w roli „wsparcia”.
Seria Dark Souls to nie gry, które może efektywnie zaprezentować podczas zamkniętego pokazu. W głównej mierze chodzi w nich przecież o to, by powoli, centymetr po centymetrze, zagłębiać się w świat i poszukiwać w nim własnej ścieżki. Pomimo tego, producent nie zamierza rezygnować - choć zaczyna od prezentacji w programie PowerPoint.
Kilka pierwszych slajdów to podstawowe informacje: platformy docelowe (PC, PlayStation 4, Xbox One), wstępna data premiery (początek przyszłego roku), detale na temat rozgrywki (połączenie trybów single- i multiplayer) i fabuły (główna postać stara się wskrzesić istotę znaną jako Lord of Cinder). Nie ma tu nic nowego, ale Miyazaki mówi z podekscytowaniem: mamy do czynienia ze światem na skraju apokalipsy. Lordran, Boletaria i Drangelic to zapomniane krainy, Yharnam było pełne przemocy, ale ten nowy świat otacza coś bardziej zdradliwego.
Po zakończeniu prezentacji znajdujemy się na kamiennym umocnieniu, spoglądając na szary labirynt gęsto upakowanych budynków i dziedzińców. Lokacja ta nosi nazwę Wall of Iodeleth i jest raczej mało zaskakująca, oferując dość standardowe, mroczne średniowiecze w stylu fantasy, obecne już w poprzednich odsłonach serii. Z okolicznych gałęzi zwisają ciała, daleko na horyzoncie widać zamek, a ekscytację stopuje nieco fakt, że pobliska statua wygląda jak żywcem wycięta z Bloodborne.
Słyszymy jeszcze dobrze znane hasło: „możemy dotrzeć do każdego miejsca, które widzimy”. W oczy rzucają się imponujące szczegóły pancerza, który wydaje się emitować pomarańczową poświatę. W okolicy znajdują się pokojowo nastawione postacie niezależne, a podczas wspinaczki po kamieniach w powietrzu wirują drobinki popiołu, przypominające nieco lekki śnieg. Źródło tego zanieczyszczenia wkrótce staje się jasne - to pozostałości martwego smoka, powoli rozkładającego się w promieniach gasnącego słońca. Klasyczne Dark Souls: skostniałe, potworne, żałobne.
Przechodzimy przez korytarz i wkraczamy do mrocznej lokacji. Po zapaleniu pochodni widać falę iskier, a cienie tańczą po ścianach. Nieco dalej znajdujemy grób, wciśnięty w główny mur. Zapalenie światła pozwala oznaczyć to miejsce na potrzeby eksploracji oraz poznać skrawki historii, wyryte na nagrobkach. „Grób bezimiennego najemnika, który walczył dla Lorda Cinder" - głosi inskrypcja.
Szybko znajdujemy się ponownie pod szarym niebem, stojąc przed wąskim przejściem, usianym przeciwnikami. Jeśli pójdziemy dalej, czeka nas walka. Miyazaki wyjaśnia, że seria często oferuje alternatywne ścieżki przejścia poziomów, dlatego też schodzimy po pobliskich schodach w poszukiwaniu prostszej drogi.
Zamiast tego znajdujemy jednak kolejnego smoka. Ten jest już bardziej żywy i bez ostrzeżenia częstuje nas kulą ognia, siedząc na dogodnym podwyższeniu. Miyazaki uśmiecha się i przyznaje, że spotkanie z wielkim gadem w pierwszych momentach gry Dark Souls to jeden z jego ulubionych elementów. Jasne jest, że tędy nie przejdziemy. Wracamy na górę - okazuje się, że smoczy oddech pomógł wyeliminować znajdujących się tu jeszcze chwilę temu wrogów.
Podnosimy dwuręczny miecz i zaczynamy testować nowy system walki. Część systemów pożyczono z Bloodborne - postać może przyjmować inne postawy podczas korzystania z różnych typów oręża. Działanie tej mechaniki nie jest do końca jasne, ale w przypadku naszego miecza możemy wykonać mocne pchnięcie, wyrzucające przeciwników w powietrze.
From Software chce w ten sposób dodać unikatowe ciosy do określonych elementów ekwipunku. Fani Dark Souls otrzymają coś nowego i interesującego, co nie zmieni jednak dobrze znanych, bazowych założeń systemu walki. Standardowy, długi miecz pozwoli na przykład przejść w postawę umożliwiającą wykonanie dwóch ataków specjalnych. Pierwszy to szeroki zamach do przebijania bloków, a drugi typ to szybki wyskok do przodu.
Po znalezieniu zagiętego sejmitara możemy zaatakować grupę wrogów dwuręcznym, obrotowym ciosem. System dotyczy nie tylko broni białej i ma zastosowanie także w przypadku łuków, umożliwiając szybkie lub „standardowe" strzelanie, co powinno być dużo bardziej efektywne podczas szybkich potyczek.
Podczas zbliżania się do ostatniego bossa w demie spotykamy grupę nieumarłych, znajdujących się w pobliżu prowizorycznego ołtarza. Na początku ignorują naszą obecność, ale wkrótce z ołtarza wyskakuje przerażający potwór, pochłaniający ciała okolicznych wrogów. Można spodziewać się, że tego typu potyczka będzie powtarzającym się wydarzeniem.
W końcu docieramy do bossa, ukrytego pod sufitem w ciemnym mauzoleum. Symfoniczna, złowieszcza muzyka i nieludzka postać przeciwnika, przemykającego błyskawicznie w lekkim pancerzu, z płonącym mieczem - widać tu ducha Dark Souls. Kolejne ataki podpalają filary, więc lokację ogarnia pożar. Nie jest jasne, czy ogień może zadawać obrażenia, czy służy tylko za dramatyczny akcent.
Podczas walki wydaje się także, że postać porusza się nieco szybciej niż w poprzednich odsłonach. Nie tak szybko, jak w Bloodborne, ale przewroty, uniki i odskoki są chyba wykonywane sprawniej. Gdy liczba punktów zdrowia bossa spada poniżej określonego poziomu, ten wyciąga drugi płonący miecz, dodatkowo zwiększając tempo i agresywnego ducha potyczki. Prowadzący pokaz nie pokonuje wroga, ale idzie mu całkiem dobrze.
Miyazaki uśmiecha się ciepło po zakończeniu dema, a na sali słychać oklaski. Warto jednak pamiętać, że Dark Souls 3 ma być punktem zwrotnym dla serii i ostatnią grą, która była przygotowywana zanim producent został szefem studia. Nowa produkcja raczej na pewno nie będzie rozczarowaniem, ale jeśli mamy do czynienia z punktem zwrotnym, to ciekawe, co czeka nas dalej.