Wrażenia z pokazu Horizon: Zero Dawn
Nowy rozdział dla Guerrilla Games.
Rozmowa na temat broni w grach wideo nie może obyć się bez wspomnienia Guerrilla Games. Studio z Amsterdamu do perfekcji opanowało idealny odrzut, dźwięki czy zadawanie obrażeń. To wyjątkowo sprawni rzemieślnicy, ale jeszcze nie artyści wymyślający ponadczasowe wynalazki, takie jak gravity gun z Portala, BFG i railgun w grach id Software czy ekscentryczne wyposażenie z Halo.
Możliwe jednak, że za sprawą Horizon Zero Dawn, Guerrilla dołączy do tego grona. W tej pozycji znajdziemy bowiem wspaniałe narzędzie o nazwie Ropecaster. Nie jest to „główna” broń produkcji, ponieważ na to miano zasługuje łuk dzierżony przez Aloy - bohaterkę. Ale podczas prezentacji na targach E3 w ubiegłym miesiącu to właśnie Ropecaster najbardziej pobudzał wyobraźnię.
Urządzenie widzieliśmy już w pierwszym trailerze: to swego rodzaju wyrzutnia harpunów, strzelająca dwa razy. Każdy z końców rozpinanej liny możemy przypiąć do wroga lub dowolnej części lokacji. Na scenie widzieliśmy postać stosującą szybkie strzały, by zatrzymać plującego laserami, mechanicznego tyranozaura zwanego Thunderjaw. Po unieruchomieniu wroga, postać mogła odstrzelić części pancerza za pomocą łuku. W prezentacji za zamkniętymi drzwiami, w tej samej scenie Aloy udało się zatrzymać tylko głowę wroga, co blokowało ataki wręcz - ale nie lasery.
Przed tą walką, kierujący postacią deweloper pokazał Ropecaster podczas spotkania ze stadem przypominających duże jelenie maszyn o nazwie Harvester. „Zwierzęta” spokojnie skubią trawę, o ile nie zostaną sprowokowane. Gdy zaatakujemy, stado ucieka, zostawiając dwóch samców do obrony. Każda broń w Horizon ma trzy rodzaje amunicji, więc prowadzący za pomocą Ropecastera rozwinął w okolicy wybuchowy drut. Następnie przestraszył roboty płonącą strzałą, kierując Harvestery w kierunku pułapki. Gdy do akcji wkroczyły samce alpha, Ropecaster pomógł umieścić jednego z nich „na smyczy”, podczas walki z drugim obrońcą.
Krótko mówiąc, Ropecaster bazuje na zachowaniach mechanicznych dinozaurów, kreując wyjątkowy poziom kontroli podczas walki oraz sporo ciekawych opcji taktycznych. W ten sposób udaje się także kreować postać Aloy, pokazując ją jako łowcę i odkrywcę, a nie wojownika. Krótkie demo z E3 przypominało najlepsze momenty z prezentacji Killzone Shadow Fall z 2013 roku, gdy wąskie korytarze zastąpiono szerszym polem walki, z większą liczbą możliwości. Horizon odrzuca te korytarze na dobre - to gra akcji z elementami RPG, umieszczona w otwartym świecie.
Można powiedzieć, że taki tytuł był w planach Guerrilla od dłuższego czasu. Studio opanowało techniczne możliwości kolejnych generacji PlayStation, lecz zawsze miało problemy z wyjściem poza wyglądające wspaniale, lecz zamknięte pola bitew. Czas na coś nowego.
Reżyser Mathijs de Jonge odpowiadał w przeszłości za Killzone: Liberation na PSP i dwie odsłony serii na PS3. Jak mówi, „następnym krokiem” w historii studia zajmuje się od 2011 roku.
- Po wydaniu Killzone 3 zapytaliśmy wszystkich w studiu o pomysły - mówi. - Dostaliśmy jakieś 30-40 konceptów, od wyścigówek, przez tytuły logiczne, strzelanki FPP, na przygodowych grach akcji kończąc. Było tego sporo, ale kilka pomysłów się wyróżniało, a jeden z nich był bazą dla Horizon.
Koncept mówił o grze umieszczonej tysiąc lat w przyszłości, po upadku cywilizacji. Wielkie, futurystyczne miasta stały się ruinami, a planetę przejęła natura. Ludzie cofnęli się do poziomu prymitywnych plemion, żyjąc z łowiectwa, zbieractwa i poszukiwania zapomnianych artefaktów i technologii. Ziemię zamieszkują także dziwne, mechaniczne bestie, zachowaniem i wyglądem przypominające dinozaury.
Szczegóły na temat uniwersum pozostaną najpewniej tajemnicą do czasu premiery gry, w przyszłym roku. Gracze poznają wtedy pochodzenie robotów i wskazówki na temat ich zachowania, co ma zainteresować do eksploracji i poznawania fabuły.
- Całość bazuje na tajemnicy - mówi de Jonge. - Budujemy świat, który zachęca do eksploracji, który wygląda dynamicznie i pięknie, z wieloma majestatycznymi, naturalnymi obszarami. Ale dodajemy też warstwę tajemnicy, prowadzącą graczy w różne strony... Zaczniemy zbierać wskazówki na temat tego, co rzeczywiście się stało.
- To bardzo ambitny projekt - dodaje producent. - Przez długi czas zastanawialiśmy się, jak to zrobimy, ponieważ to otwarty świat, przygodowa gra akcji, elementy RPG, kamera TPP... Dla naszego studia, specjalizującego się w widoku z perspektywy pierwszej osoby, było to sporo nowego. Wyzwanie było ogromne.
Przez niemal dwa lata studio zajmowało się Killzone Shadow Fall, a de Jonge nadzorował mały zespół, liczący 10-20 osób, szlifując założenia dla Horizon. Rozpoczęto od eksploracji, ponieważ dla deweloperów zamkniętych dotychczas w korytarzach to właśnie miał być najtrudniejszy punkt. Po kilku miesiącach powstały założenia walki - prymitywne, ale pozwalające stwierdzić, że całość będzie źródłem dobrej zabawy. Następny w kolejce był standardowy problem otwartych światów: jak go wypełnić?
Producent przyznaje, że nadal zmaga się z niektórymi pytaniami, choć zespół Shadow Fall zajmuje się już teraz tylko Horizon.
- Możemy tworzyć w tylu różnych kierunkach, jest tyle opcji. Ale zawsze jest też harmonogram, terminy. Trzeba wybierać bitwy i upewnić się, że robimy to, co trzeba. Mamy trzy pomysły: który z nich jest najlepszy i możliwy do zrealizowania? Ale o to w końcu chodzi w produkcji gier.
Walka w łowieckim stylu to na pewno dobry punkt startowy, dzięki wyrzutni lin i świetnemu projektowi różnorodnej „zwierzyny”. Wszystkie gatunki wrogich stworzeń mają także wyraźnie zarysowane zachowania i przyzwyczajenia.
- Można bawić się na wiele sposobów - wyjaśnia de Jonge. - To istoty mechaniczne, więc może im na przykład zabraknąć energii, można oślepić ich oczy czy odstrzelić elementy pancerza, ujawniające inne materiały pod spodem.
- Pomiędzy maszynami są też elementy kooperacji i ich zasady... Każdy zaprojektowany robot ma swoje zadanie w ekosystemie. To także możemy wykorzystać: obserwować maszyny, śledzić i sprawdzić, dlaczego współpracują.
Niewiele wiemy obecnie na temat systemów rozgrywki poza walką. Aloy to mistrzyni rzemiosła i tworzenia własnych przedmiotów, rodzajów amunicji, narzędzi i pułapek z części pokonanych przeciwników. Jest też echo Wiedźmina 3 i serii Monster Hunter, w postaci tropienia potężniejszych bestii w celu pozyskania unikatowych materiałów do rozbudowy łuku. Przygotowany świat ma swoją ekonomię. Na zamkniętym pokazie widzieliśmy prymitywny bazar, gdzie handlarz kupował i sprzedawał części jakiegoś dinozaura, a tajemnicze zbiorniki na grzebiecie jednego z gatunków to bardzo ważny surowiec dla jednego z plemion.
Mówiąc o głównej bohaterce, producent nie ucieka od porównań do Ygritte z „Gry o Tron”, Ripley z „Alien” czy Sary Connor z „Terminatora”. Ten pierwszy przykład pojawił się już po zaprojektowaniu postaci, jako „miły zbieg okoliczności”.
- Zawsze czuliśmy, że chcemy mieć w tej grze kobiecą postać główną, to pasowało najlepiej... Dla nas to zawsze była Aloy - mówi. - Szukaliśmy zręcznej i sprytnej, a jednocześnie silnej postaci.
Targi E3 w tym roku postawiły na większą różnorodność, odchodząc od mrocznej przemocy, cynizmu i brązowych kolorów. Nie inaczej jest w przypadku Horizon Zero Dawn, z kolorową roślinnością, tajemniczością i przygodą na wyciągnięcie ręki. To świat postapokaliptyczny, ale - paradoksalnie - w pozytywnym sensie. Guerrilla Games z entuzjazmem wkracza w następną fazę prac i z chęcią do nich dołączamy.