Wrażenia z pokazu i rozmowa z twórcami Heroes & Generals
Strategia, strzelanka i II wojna światowa.
Heroes & Generals to przeglądarkowa, darmowa strzelanka z elementami strategii, osadzona w realiach II wojny światowej. Przyjrzeliśmy się bliżej grze podczas jednodniowych, zamkniętych testów, które w tamtym tygodniu odbyły się w studiu Reto-Moto w Kopenhadze. Oprócz udziału w sesjach pokazowych, porozmawialiśmy również z twórcami gry.
Wysokobudżetowe hity, pokroju Call of Duty czy Battlefield, do znudzenia eksploatują tematykę współczesnego pola walki, a Heroes & Generals robi zdecydowany ukłon w stronę miłośników historycznych, wojennych zmagań. Kluczowe jest także bardzo ciekawe i dość nowatorskie połączenie strzelanki z perspektywy pierwszej osoby ze strategią, w której dowodzi się całymi dywizjami. Zacznijmy może od tego aspektu zabawy.
Podczas testów szybko uświadamiamy sobie, że w kontekście zwycięstwa liczy się głównie warstwa strategiczna, która wydaje się z pozoru bardzo skomplikowana. Jak wyjaśnili twórcy - wcale taka nie jest.
- Naszym celem było uproszczenie gry bez utraty poziomu złożoności - chwali pomysł Hakon Steinø, kierujący zespołem programistów w Reto-Moto. - Świetnym przykładem włożonej pracy jest właśnie aspekt strategiczny. W sumie system jest bardzo prosty w użyciu - zaznaczasz jednostki i przesuwasz je po mapie. Jednak w tle pracują dość zaawansowana procedury, o których jako gracz nie musisz wcale wiedzieć. Dodatkowo, jeżeli nie masz na to ochoty, nie jesteś zmuszany do gry na strategicznej mapie. Możesz po prostu bawić się w strzelaninę.
„Naszym celem było uproszczenie gry bez utraty poziomu złożoności” - Hakon Steinø
Mechanizmy strategiczne w grze wydają się największą innowacją. Działania wojenne toczą się na wielkiej mapie z zaznaczonymi na czerwono oddziałami i miastami niemieckimi, a na niebiesko amerykańskimi. Niemcy zaczynają z Berlina, a Amerykanie z Londynu - są to stolice, których przejęcie przez przeciwników oznacza zakończenie gry. Każdy z graczy ma możliwość przesuwania swoich wojsk, zwanych Assault Team (AT), po mapie, a kiedy znajdą się one w pobliżu wrogich jednostek dochodzi do bitwy. Ponieważ grają tu jednocześnie tysiące pasjonatów, bitew jest zazwyczaj wiele w różnych miejscach mapy i ułożono je na specjalnej, dynamicznie zmieniającej się liście. Można uczestniczyć w „swoich” bitwach albo dołączać do starć przeciwników, zupełnie pomijając w ten sposób aspekt strategiczny. Z drugiej strony, możemy skupić się wyłącznie na strategii.
Poziom strategiczny w pełni przekłada się na zmagania w trybie FPS. Działa to pod pewnymi względami podobnie do Dust 512 i Eve Online - z tą różnicą, że w Heroes & Generals mechanizm ten zaimplementowano do jednej gry. Można go również porównać do tytułów z serii Panzer General, choć naturalnie pozbawionej heksów. Decyzje „generałów” na mapie strategicznej mają niebagatelny wpływ na ostateczny wynik starć w czasie rozgrywki FPS. Można bowiem tak planować ruchy, aby odciąć wroga od zaopatrzeń, otoczyć jego oddziały i przejmować kolejne punkty. Nie warto przystępować do starć, w których występujemy przeciwko przeważającej liczbie wrogich oddziałów, bo skazani jesteśmy na sromotną porażkę.
Jednakże, nie jest wykluczone, że gracze o małpiej zręczności i wysokich umiejętnościach zgotują przeciwnikom niemiłą niespodziankę, dając sojuszniczym oddziałom czas na dotarcie do określonych punktów na mapie. Posiłki poruszają się dość szybko, przebycie drogi przez pół ekranu zabiera im ok. 15 minut, w czasie których można spokojnie dołączyć do jednej z trwających bitew.
Prędzej czy później znajdziemy się zatem w trybie FPS. Na kopenhaskim pokazie można było grać jedną z trzech dostępnych klas (piechota, czołgiści, piloci), ale w finalnej wersji ma być ich siedem, a za srebrne monety wykupimy dla nich stosowne sloty. Klasy zaczynają ze zróżnicowanym uzbrojeniem. Piechur może korzystać z M1 Garant, M1A1 Bazooki, Thompsona M1A1 czy ciężkiego karabinu maszynowego M1919 Browning, a czołgista nie ma żadnej broni długiej, ale każda dysponuje dostępem dodatkowego ekwipunku (np. granaty, miny - w wersjach przeciwpancernych i normalnych itp.).
Bronie odwzorowano bardzo ładnie, co widać zwłaszcza w czasie przeładowywania, ale zatwardziali wielbiciele wojskowości z pewnością zauważą, że wspomniany M1919 Browning ma zbyt mały odrzut. Dostępny arsenał poddajemy szerokiej modernizacji, co spodoba się militarystom. Zmienimy chociażby lufy, celowniki optyczne, rodzaj amunicji, spusty oraz mechanizmy wewnętrzne. Wszystkie opisane są przez szereg parametrów, które wpływają pozytywnie lub negatywnie na osiągane efekty.
Dostępnego sprzętu jest dużo i z czasem wykupimy go za zarobioną w grze walutę lub za prawdziwe pieniądze. Temat historycznych realiów poruszam z twórcami gry.
- Nie znajdziesz tu blasterów i tego typu futurystycznych zabawek, ale jednak naszym celem nie było stworzenie wiernej symulacji II wojny światowej. Historyczne są oczywiście bronie i pojazdy - wyjaśnia Hakon.
- W grze nie odtwarzamy historii. Gracze nie uczestniczą w znanych bitwach, sami decydują, w jakie starcia będą uwikłani. Do dyspozycji są dwie strony konfliktu Amerykanie i Niemcy - dodaje Jacob Andersen, reżyser Heroes & Generals. - Narzucanie z góry jakichś określonych scenariuszy nie miałoby sensu, biorąc pod uwagę strategiczny aspekt zabawy, w którym wydarzyć się może wszystko. Z drugiej strony, pojazdy mają realistyczne osiągi, takie jak przyspieszenie czy prędkość maksymalną. Dla odmiany, przy samolotach te parametry są wymyślone. Poruszają się z prędkością ok. 200 km/h i jest to bardzo mało. Jednak gdyby latały szybciej, byłyby trudne w opanowaniu.
Faktycznie, siedząc za sterami samolotu łatwo wyczuć, że sterowanie oparto o arcade'owy model rozgrywki. Nie ma tu żadnych przycisków czy wskaźników, skręcamy po prostu za pomocą wychyleń myszki, strzelamy i zrzucamy bomby. To zresztą jeden najbardziej satysfakcjonujących elementów w grze, bo pozwala strzelać do poruszającej się piechoty oraz czołgów. Trzeba jednak uważać na działa przeciwlotnicze i inne samoloty, które z łatwością mogą nas zestrzelić. Testy obnażyły jednak niedoskonały jeszcze system poruszania się pojazdów lądowych. Zdarza się, że podskakują jak piłki na wybojach, przez co kilka razy zaliczyłem zupełnie nierealistyczne dachowanie. Za to oprócz czołgów, łazików, wozów opancerzonych, można skorzystać nawet z… rowerów, aby szybko przemieścić się na pole walki. W tym wypadku model jazdy wygląda bardzo realistycznie i odniosłem wrażenie, że w trakcie testów był to jeden z najpopularniejszych środków transportu.
Omawiając część strategiczną, wspomnieliśmy już o Assault Team (AT), ale ich funkcja jest również kluczowa w warstwie FPS. Każdy gracz może wykupić dowolną ilość AT, o ile dysponuje odpowiednimi funduszami. Dla przykładu, jeden AT piechoty liczy 64 piechurów. Należy to traktować jako liczbę potencjalnych punktów respawnu dla wszystkich graczy uczestniczących w bitwie z udziałem naszego oddziału. W ten sam sposób, choć operując na innych liczbach, działają AT czołgów, lotnictwa i pozostałych formacji.
Czy tak złożony system nie sprawia, że mogą pojawić się luki w rozgrywce, umożliwiające nieuczciwym graczom osiągnięcie przewagi?
- Na to pytanie trudno odpowiedzieć jednoznacznie - mówi otwarcie Jacob Andersen. - Właśnie dlatego nasza gra jest jeszcze w fazie beta i wszystko testujemy, obserwujemy i balansujemy. Gracze dołączają do zabawy w różnym czasie i zdarzają się dość zabawne sytuacje. W pewnym momencie testerzy z USA włączali się do gry i zaczęli przejmować kolejne miasta i punkty na mapie w ekspresowym tempie. W ciągu kilku godzin byli w stanie zakończyć wojnę, ponieważ w tym czasie gracze z Europy… spali. Oczywiście wyeliminowaliśmy ten błąd. Generalnie jednak czas jednej wojny oscyluje wokół tygodnia. Trzeba również pamiętać, że nasza gra ma w zasadzie dwie fazy rozgrywki. Kiedy się rozpoczyna, nie ma linii frontu. Ona dopiero się utworzy, gdy oddziały znajdą się w swoim bezpośrednim sąsiedztwie.
Choć w prezentowanej wersji były dostępne tylko dwie mapy, to starcia na nich były zaciekłe i satysfakcjonujące. Autorzy wciąż poprawiają masę błędów technicznych i detali. Mapy stwarzały spore możliwości taktyczne - krycia się wśród ruin budynków, drzew czy w okolicy mostka łączącego dwa brzegi przedzielone niewielką rzeczką. Możliwe było również zachodzenie przeciwników od tyłu i próba przedostania się w pobliże ich punktów odrodzenia. Całość uzupełniają zmienne warunki pogodowe oraz różne pory dnia. Trzeba przyznać, że oprawie graficznej daleko do szczegółowości, którą znamy z pudełkowych, dużych gier - jak na grę uruchamianą w przeglądarce wygląda jednak nieźle.
„Płacący gracze będą mieli drobną przewagę na polu walki, ale dla nas bardzo ważne było stworzenie tytułu bazującego na umiejętnościach” - Jacob Andersen
W Heroes & Generals istnieje także system zdobywania specjalnych odznak, które dodają różne bonusy (np. zmniejszają podatność na obrażenia), co przypomina dobrze znany z innych gier system perków. Zdobywane doświadczenie podzielono na dwie grupy: bojowe (za strzelanie i niszczenie pojazdów) i techniczne (za wypełnianie celów misji i przejmowanie punktów). System gwiazdek i podnoszenia poziomu postaci pozwala również dołączać do AT dodatkowe pojazdy - dla piechoty będą to chociażby jeepy czy wozy opancerzone.
Na koniec warto omówić jeszcze krótko system mikropłatności. Heroes & Generals będzie dostępne przez przeglądarkę za darmo. Za większość usprawnień będziemy mogli zapłacić prawdziwymi pieniędzmi. Tytuł powstaje więc w typowym modelu Free to Play. Czy przełoży się to na rozgrywkę?
- Płacący gracze będą mieli drobną przewagę na polu walki, ale dla nas bardzo ważne było stworzenie tytułu bazującego na umiejętnościach - rozwiewa wątpliwości Jacob Andersen. - Oczywiście, jeśli nie chcesz długo grindować, możesz za część broni czy umiejętności zapłacić, ale mogę zapewnić, że praktycznie to samo uzyskasz intensywną walką i długą praktyką.
Koncepcja Heroes & Generals i złożoność gry pozytywnie zaskakują, ale produkcja wciąż posiada wiele mankamentów. Jedno jest pewne. Walka o serca graczy będzie trudna, lecz atutem jest otwartość twórców na społeczność graczy i chęć doskonalenia tytułu. Zresztą możecie przekonać się sami. Ruszyły już otwarte beta testy gry.
Niniejszy artykuł został napisany na podstawie pokazu prasowego w Kopenhadze. Square Enix zapłaciło za podróż oraz zakwaterowanie.