Wrażenia z pokazu The Last of Us
Los Angeles. Naughty Dog tworzy najambitniejszą grę w historii studia.
Zbliża się godzina dwudziesta. Tłum zgromadzony w budynku Sony w Los Angeles zaczyna powoli rzednąć. Evan Wells, członek zespołu Naughty Dog od czasów gry Crash Bandicoot, także kieruje się ku wyjściu. Wstał o 3 rano, by przygotowywać demo The Last of Us, które zostało nam dziś zaprezentowane. Własnoręcznie porobił screenshoty, które wykorzystał później w porannej prezentacji. W ciągu niemal 15 lat pracy Wells przeszedł długą drogę, aż do dyrektora studia. To ciężka praca, ale wygląda na to, że wciąż przynosi mu wiele satysfakcji.
Dlaczego dyrektor studia przygotowywał obrazki, które w normalnej sytuacji powinien zrzucić któryś z pracowników niższego szczebla i o mniejszym doświadczeniu? Ponieważ, podobnie jak pozostali członkowie zespołu, Wells jest perfekcjonistą. To rodzaj perfekcjonizmu, który zawsze był widoczny w grach studia Naughty Dog, szczególnie jeśli chodzi o serię Uncharted na PlayStation 3. Praca nad takimi tytułami zawsze jest długa i trudna.
To jednak również rodzaj perfekcjonizmu, który w przeszłości nie pozostawiał zbyt wiele przestrzeni dla gracza. Mimo niewątpliwych zalet, Uncharted 3 nie akceptował przecież prób eksplorowania świata gry poza ścieżką scenariusza, a kinowa narracja często ograniczała wolność, której oczekujemy od gier wideo.
The Last of Us jest inne. To bez wątpienia projekt, za którym stoją twórcy Uncharted, mimo że pracuje nad nim świeżo uformowany zespół projektantów w Naughty Dog. Odnajdujemy tu podobne zainteresowanie człowiekiem i wpływem rozmaitych sytuacji na jego psychikę, czego ucieleśnieniem pozostają relacje pomiędzy Joelem i Ellie. Można było to dostrzec w prezentowanej wersji demonstracyjnej, w której Joel, wspólnie z Tess, eskortowali Ellie poza rejon zniszczonego Bostonu. Miasto zostało uznane za jeden z kluczowych punktów kwarantanny w ogarniętym przez chorobę świecie.
Nagrania z sesji motion capture zostały dopracowane przez animatorów w grze. Czuć, że każdy ruch jest inny, a Joel zachowuje się w sposób zbliżony do Drake'a, podobnie reagując na otaczające go środowisko.
Różnica pomiędzy Uncharted i The Last of Us zaczyna się w miejscu, gdzie Uncharted zagłębia się w świat fantasy i przygodę znaną z Indiany Jonesa, podczas gdy najnowsza gra Naughty Dog pochyla się nad powieścią „Droga” Cormaka McCarthy'ego i innymi klasykami postapokaliptycznej wizji przyszłości. Opowiada historię niedobitków ludzkości, dwadzieścia lat po chorobie, która zniszczyła planetę, pozostawiając opuszczone, pokryte kurzem i chwastami miasta.
„Jest pewien sens w tym, że zabijasz ludzi, i chciałem to odkryć w tej grze” - Neil Druckmann, creative director
Odkrywanie tych miast jest zupełnie innym przeżyciem niż przygody w Uncharted. Akcja w prezentowanym demo rozpoczyna się na obrzeżach miasta, a jego ruiny widoczne są aż po horyzont szarego nieba. Joel wspina się, by dotrzeć do opuszczonego biura, gdzie znajdują się Ellie, Tess i niedziałające, stare kserokopiarki. W grze pojawia się pewien dziwny nastrój, jakieś napięcie, które nigdy wcześniej nie pojawiało się w projektach Naughty Dog.
Przedostajemy się przez miasto, pozostawiając za sobą zniszczone chodniki i rozpadające się korytarze. Wreszcie trafiamy do ciemnych piwnic, a wspomniane napięcie staje się niemal nie do zniesienia. W cieniu kryją się zainfekowani ludzie - runners - którzy zostali pokonani przez chorobę. Infekcja postępuje etapowo, rozrywając ciało na strzępy. To makabryczny widok.
We wczesnej fazie chorzy nadal zachowują niektóre, ludzkie cechy, jak choćby desperację. Ich zmysły są uśpione. Jeśli jednak wejdziesz w ich pole widzenia, ruszą na ciebie w mgnieniu oka. Najlepiej jest więc poruszać się od rogu do rogu, kryjąc się pomiędzy ruinami i unikać kontaktu z nimi.
W trzeciej fazie infekcji pasożyt uszkadza mózg i rozrywa czaszkę. Taki zarażony (clicker) nie widzi, ale zlokalizuje nas za pomocą fal akustycznych. Wymaga to zupełnie innego podejścia w skradaniu się przez ruiny. Joel nie jest jednak bezbronny. Może skoncentrować się, naciskając przycisk R2. Obraz zmieni się na monochromatyczny, a my zobaczymy zarysy zainfekowanych, widoczne także przez ściany.
Pierwsze, bardzo niepokojące spotkanie z zainfekowanymi ma miejsce w zaciemnionym miejscu. W tle ciężkie dudnienie basu nie przestaje potęgować emocji. Dziki atak kończy się sekundowym przerywnikiem, gdy mięśnie szyi Joela zostają rozerwane.
The Last of Us, co było jasne już od czasu prezentacji podczas ubiegłorocznego E3, to brutalna gra, często w tym nieprzyjemnym sensie. To świat daleki od tego, jaki znamy z Uncharted. W porównaniu do poczynań Drake'a, wizja tego, co robi Joel, jest bardziej ponura.
- Gra jest realistyczna - mówi Neil Druckmann, dyrektor kreatywny studia. - Jest pewien sens w tym, że zabijasz ludzi, i chciałem to odkryć w tej grze. Nie w sensie znacznie odbiegającym od tego, co widzieliśmy w Uncharted. Ale to interesujące wyzwanie, powiedzieć sobie: nie jestem dobrym człowiekiem. Nie walczę przeciwko złym ludziom, ale przeciw innym ocalałym, a oni mają także różne zamiary wobec mnie.
Nawet jeśli człowiek, który dopiero został zarażony, jest ofiarą przemocy Joela, budzi to dalszy niepokój. Zabijamy używając przedmiotów codziennego użytku - tego, co akurat mamy pod ręką, czasami będąc pod wpływem paniki i bardzo silnych emocji. To dziwne, gdy chwali się autentyczność przedstawionego świata w fantastycznej przecież wizji apokalipsy. Jednak realizm w The last of Us dotyczy praktycznie każdego aspektu i to sprawia, że gra wydaje się łatwiejsza do zaakceptowania.
Autentyczność gry kryje się nie tylko w relacjach pomiędzy Ellie i Joelem czy świecie pogrążonym w chorobie, która doprowadziła ludzkość na skraj przetrwania. To także mechanika gry i szalona walka. Przedmioty tworzymy „w locie” z najrozmaitszych rzeczy - nożyczek, szmat czy potłuczonej szklanki. W ten sposób powstaje broń, której możemy efektywnie używać.
Jest jeszcze jeden interesujący element The Last of Us, ale na razie okazał się najmniej przekonujący. Ellie jest sterowana przez grę, lecz stanowi integralną częścią wydarzeń. Postać istnieje praktycznie sama dla siebie; nie można nią pokierować, biega głupio wokół i odmawia jakiejkolwiek pomocy.
Naughty Dog przekonuje, że umiejętności Ellie wciąż nie zostały w pełni dopracowane i twórcy pracują nad tym, w jaki sposób pomoże ona Joelowi w trakcie rozgrywki. - Na początku chcieliśmy, aby gracz mógł wydawać Ellie rozkazy - tłumaczy Druckmann. - Następnie ona wykonywałaby te komendy. Jednak zrozumieliśmy, że tak naprawdę gracz miałby obok siebie automat. Nie czuliśmy, że jest to prawdziwa osoba. A co jeśli ona może robić te rzeczy, ale wykonywać je na własną rękę?
- Grałem w The Last of Us poprzedniej nocy. Był taki moment - wprawdzie nie z Ellie, ale z Tess. Nie zdawałem sobie sprawy, że pozostał mi ostatni nabój w shotgunie. Przywarłem do ściany i byłem pewny, że już nie żyję. Nagle usłyszałem strzał. Spojrzałem w górę. Tess. To było świetne. Poczułem, że naprawdę nie jestem sam - opisuje Druckmann.
„Wydaje się, że Naughty Dog wreszcie pozwoli graczom, by mogli opowiedzieć własną historię.”
Wydaje się, że Naughty Dog wreszcie pozwoli graczom, by mogli opowiedzieć własną historię. W dalszej części gry przekonaliśmy się, że naprawdę tak jest. Z jednym nabojem w shotgunie i koktajlem Mołotowa w plecaku, znaleźliśmy się w pomieszczeniu z trzema zainfekowanymi i jednym chorym we wczesnej fazie. Makabryczne postaci. Kolbą strzelby szybko wykończyłem tego ostatniego, stojącego na końcu pokoju. Rzuciłem Mołotowa, który zajął się dwoma stojącymi po drugiej stronie, by ostatniego zabić głośnym, rozrywającym strzałem.
Wygląda to na zdecydowane odejście studia Naughty Dog od liniowych potyczek w Uncharted. - Jesteśmy bardzo ambitni - mówi Druckmann. - We wczesnym etapie projektu byliśmy pewni, że chcemy podążać poza obszar, w którym czujemy się komfortowo i rozwijać umiejętności. Ale ta gra naprawdę wymagała innego podejścia.
I, faktycznie, trudno nie odnieść wrażenia, że podejście twórców zmieniło się i otrzymamy więcej wolności. W połączeniu z dopracowaniem i widowiskowością, z których studio słynie, i za które jest szanowane, The Last of Us już teraz jawi się jako najambitniejszy projekt Naughty Dog.
Niniejszy artykuł bazuje na pokazie prasowym w Los Angeles. Sony Computer Entertainment zapłaciło za podróż i zakwaterowanie.