Wrażenia z pokazu Total War: Warhammer
Krasnoludy w akcji.
Krasnoludy bronią pozycji. Linię ciężko opancerzonej piechoty wspierają kusznicy, strzelcy i około pięćdziesiąt miotaczy ognia. Brodacze czekają cierpliwie na dużo liczniejszą falę zielonoskórych, która odbije się od defensywy. Przewaga liczebna jest po stronie przeciwnika, ale krasnale dysponują tajną bronią, czyli dwoma egzemplarzami działa Organ Gun, przypominającego instrument muzyczny. Narzędzie zniszczenia zamiast hymnów wysyła w powietrze pociski.
Brodacze odpierają zasadzkę w jednym z niezliczonych, opuszczonych tuneli, składających się na The Underway. Krasnoludy w liczbie około 1300 utrzymują formację, podczas gdy horda goblinów (korzystających z pająków w roli wierzchowców) rusza do natarcia, nabierając rozpędu. Lecz wtedy do akcji wkraczają ukryte na tyłach działa.
Na to właśnie czekały rzesze graczy, odkąd Sega poinformowała o pozyskaniu licencji na świat Warhammera Fantasy. Takie sceny od początku obiecywał Total War: Warhammer i z przyjemnością informujemy, że w naszej opinii udało się sprostać oczekiwaniom.
Tak jak i pierwsza potyczka, pokazywana w czerwcu, zasadzka w tunelach to część dłuższego cyklu misji. Wspomniana bitwa o Black Fire Pass to dość zaawansowany moment w kampanii Imperium, podczas gdy zmagania niskich wojowników to wcześniejszy rozdział przygód Thorgrima Grudgebearera. Jeśli nie znamy tej osobistości: Thorgrim to król krasnoludów, wnoszony do walki na swoim tronie, nieustannie czytający wpisy z Wielkiej Księgi Uraz, opisującej detale wszystkich krzywd, jakie spotkały dumną rasę brodaczy. Nie trzeba chyba dodawać, że król jest rozgniewany.
Total War: Warhammer w większym stopniu polega właśnie na zaangażowaniu takich herosów w akcję, w odróżnieniu od Rome 2 czy Attila, gdzie generałowie zostają raczej na uboczu i zapewniają pasywne bonusy. Thorgrim jest oczywiście eskortowany przez doborowych ochroniarzy, ale potrafi przyjąć na siebie sporo obrażeń.
Główni herosi nie mogą też ostatecznie umrzeć. Mogą „paść” w walce, co obniży morale podopiecznych, ale to nie oznacza końca gry. Jest jeszcze niższa klasa bohaterów, których nie objęto podobną ochroną. Podczas ostatniego pokazu sterowaliśmy czempionem o imieniu Thane, specjalizującym się w walce wręcz i przemieszczającym się po mapie tak samo, jak agenci w innych grach z serii Total War. Deweloperzy zapewniają, że jest „śmiertelny”, ale wrzucony w wir walki poradził sobie całkiem sprawnie. Dla fanów uniwersum to pewnie nic nowego, ale po latach martwienia się o generałów w Total War jesteśmy nieco przewrażliwieni.
Nowością jest także samo walczenie pod ziemią. Potyczka wśród tuneli zbudowanych przez naszych przodków jest nie tylko romantyczna, ale sprawdza się także dobrze z punktu widzenia samej rozgrywki. Horda goblinów zaczyna niemal dokładnie naprzeciwko i pokonuje płaskowyż dzielący ją od krasnoludów w pełnym, imponującym galopie. Nie ma jednak czasu na podziwianie widoków, ponieważ z bocznych tuneli wypadają mniejsze oddziały wroga, co wymaga szybkiej zmiany pozycji. Gdy wydaje się, że mamy wszystko pod kontrolą, na tyłach pojawiają się trolle i gigant. Nasze siły zasięgowe muszą przetrzymać wystarczająco długo, by z pierwszej linii wrócili nasi wyspecjalizowani zabójcy gigantów. Chaos jest przeogromny, a to wszystko zanim jeszcze główna siła armii goblinów rzuci się na obrońców osłabionych pierwszą szarżą. Widać wyraźnie, że wraz z Warhammerem studio The Creative Assembly ma okazję przygotować więcej skryptowanych momentów, co sprawdza się świetnie.
Demo zaczynaliśmy od wyboru odpowiedniej formacji, ale teraz chodzi już tylko o przetrwanie. Jeśli wytrzymamy wystarczająco długo, możemy liczyć na posiłki - zapewnia stojący obok deweloper. W rozpaczy rzucamy do walki z gigantem nietypowy duet w postaci Grudgebearera i Thane'a. Posiłki w końcu nadciągają - dwa żyrokoptery. Latające machiny wyposażone są w szybkostrzelne działka i szybko pomagają wykończyć giganta, by zaraz zabrać się za większą grupę goblinów, zrzucając też zabrane bomby.
Po poradzeniu sobie z flankami, krasnoludy zaczynają wypracowywać przewagę. Tak jak i w innych grach z serii Total War, po przetrzymaniu pierwszej szarży warto zabrać się za kontratak i wykańczanie rozrzuconych wrogów. Graliśmy na wysokim poziomie trudności, co oznacza więcej przeciwników na polu walki. Zwycięstwo nie przyszło łatwo, ale nie trzeba było korzystać z żadnych słabości sztucznej inteligencji, co często jest kluczem do zwycięstwa w Total War.
Niestety, nie było nam dane sprawdzić systemu magii, ale już teraz można bezpiecznie stwierdzić, że mamy do czynienia z całkiem innym Total War. Jednostki są bardzo zróżnicowane, co oznacza często pauzowanie i porównywanie statystyk. Seria nigdy nie była prosta jak papier-nożyce-kamień, ale teraz możliwości jest jeszcze więcej, dzięki marce Warhammera - to naturalne połączenie.
Poza dwoma bohaterami i żyrokopterami nie ma zbyt wielu aktywnych umiejętności do kontrolowania, a największym wyzwaniem było chyba spamiętanie, które siły najlepiej radzą sobie z trollami czy gigantami - tutaj pomaga wiele mówiąca cecha „Anti-Large”. Można podejrzewać, że osoby zaznajomione z uniwersum - czy samym bitewniakiem - poradzą sobie jeszcze lepiej.
Pierwszy pokaz był więc bardzo udany, co jest raczej standardem dla The Creative Assembly. Total War w świecie Warhammera nadal ekscytuje, ale oczywiście nie brakuje ważnych pytań. Jak sprawdzi się magia? Czy nie będzie przypadkiem zbyt potężna, nawet jeśli rzadko spotykana w najmocniejszym wydaniu? Tymczasem zielonoskóre orki i gobliny raczej nie sprawdzają się w roli dyplomatów i budowniczych, więc jak będzie wyglądała ich kampania? Czy będzie pasować do formuły Total War?
Obecnie odpowiedzieć możemy na inne, chyba jeszcze ważniejsze pytanie. Czy połączenie tych dwóch licencji może się sprawdzić? Tak, absolutnie.