Skip to main content

Wróciłem do NFS: Most Wanted. To wcale nie jest taka dobra gra

Mam swoje zastrzeżenia.

Need for Speed Most Wanted z 2005 roku jest przez wielu uważane za punkt szczytowy serii oraz magnum opus studia BlackBox. Gra zyskała bardzo przychylne noty od recenzentów oraz graczy, pojawiła się na niemal wszystkich dostępnych wówczas platformach, a nawet była jednym z tytułów startowych debiutującego wówczas Xboxa 360 (ta wersja posiada, co ciekawe, dodatkowe detale graficzne, wycięte z pozostałych wydań - w tym PC).

Wystarczy chociażby wspomnieć, że charakterystyczne biało-niebieskie BMW - wokół którego obraca się fabuła tej odsłony - stało się niejako maskotką całej serii, regularnie powracając w kolejnych odsłonach w formie bonusowego pojazdu albo pakietu karoserii do tradycyjnego BMW M3. Zaryzykuję również stwierdzenie, że NFS Most Wanted z 2012 roku otrzymałoby o wiele lepsze opinie fanów, gdyby nie niefortunna zbieżność nazwy ze słynną poprzedniczką.

Pomimo tego, że wielokrotnie wracałem do gry i przeszedłem ją kilkanaście razy, to zdecydowanie daleko jej do miana mojego ulubionego NFS-a. Nie zrozumcie mnie źle - tytuł zawsze daje mi masę frajdy, jednak moim zdaniem ma zbyt dużo wad, aby przyznać mu notę pokroju 9 czy 10, a poprzedni NFS Underground 2 i kolejny NFS Carbon wypadają pod wieloma względami po prostu lepiej.

Tytuł działa bez większych problemów na współczesnym sprzęcie. Fanowski patch, dodający wsparcie dla wysokich rozdzielczości, naprawia przy okazji wiele błędów

W grze spory nacisk położono na fabułę. Wcielamy się w bezimiennego kierowcę, który przybywa do miasta Rockport w poszukiwaniu nowych okazji do wyścigów ulicznych. Już na samym początku wpadamy na Razora, który zajmuje ostatnie miejsce na tzw. Czarnej Liście najlepszych kierowców.

Razor podstępem wygrywa nasze BMW i wykorzystuje je, aby znaleźć się na szczycie listy. Protagonista trafia natomiast do więzienia, skąd wyciąga go poznana w międzyczasie Mia. Teraz musimy kupić nowe auto i powoli piąć się na szczyt rankingu, aby rzucić wyzwanie nieuczciwemu kierowcy i odzyskać naszą własność.

Fabułę poznajemy poprzez wiadomości, jakie różne postacie zostawiają na poczcie głosowej naszego telefonu oraz w okazjonalnych przerywnikach filmowych z żywymi aktorami. Nie wspinają się one one co prawda wyżynami sztuki filmowej, jednak całkiem przyjemnie się je śledzi.

Ciekawostka: w tej scenie Sierżant Cross ma całkowitą rację. Nasze BMW M3 GTR to wersja torowa (z wydechem w listwach bocznych), niedopuszczona do ruchu drogowego

Pomówmy zatem o tym, co mi w Most Wanted nie pasuje. Przede wszystkim, gra została znacznie uproszczona (czy też okrojona z zawartości) względem NFS Underground 2. Na pierwszy ogień idzie tuning pojazdów: w U2 mogliśmy osobno wymieniać zderzaki, listwy boczne, lusterka, światła, końcówkę wydechu i masę innych elementów.

Pozwalało to na tworzenie prawdziwie unikalnych pojazdów, dokładnie dostosowanych do naszych preferencji. Natomiast w MW wybieramy jedynie gotowy pakiet karoserii, maskę spoiler, dachowy wlot powietrza i felgi. Zawsze irytowało mnie, gdy podobał się przykładowo przedni zderzak danej karoserii, ale z tyłu wyglądała okropnie. Bardziej szczegółowy dobór elementów nadwozia powróci dopiero w Carbonie, uzupełniony dodatkowo o system Autosculpt (błagam EA, przywróćcie tę funkcję!).

Uproszczeniu uległ również system nitro. W Most Wanted doładowanie samo uzupełnia się z czasem, podczas gdy w Underground 2 wymagało to od nas wykonywania konkretnych czynności, takich jak jazda pod prąd, drift, wyprzedzanie oponentów albo bliskie mijanie aut nadjeżdżających z naprzeciwka.

Tuning nie daje takiej wolności twórczej, jak w Underground 2, dlatego zwykle gram po prostu autami bossów z Czarnej Listy, zamiast robić własne

Sprawia to, że podtlenku azotu w MW korzysta się dużo mniej strategicznie, bo po chwili znowu mamy uzupełniony zbiornik. W ramach rekompensaty otrzymujemy możliwość spowolnienia czasu i łatwiejszego skręcania, który jednak jest dla mnie kolejną wadą, przynajmniej w formie, w jakiej go zaimplementowano do gry.

Aby zachęcać do używania spowolnienia, podczas normalnej jazdy auta są niesamowicie podsterowne i w zasadzie żadnego nie da się wprowadzić w drift. Poprawia to kontrolę pojazdu na prostej, jednak pokonywanie zakrętów staje się trudniejsze i wręcz nieintuicyjne, ponieważ auto, po którym spodziewamy się wejścia w poślizg, nie skręca praktycznie wcale.

Jest to o tyle irytujące, że komputerowi przeciwnicy wykorzystują każdy nasz błąd i są po prostu… nieuczciwi. Sterowanych przez sztuczną inteligencję oponentów cechuje okropny system wyrównywania szans, zwany też rubberbandingiem. Jeśli zostawimy wrogiego kierowcę daleko w tyle, to ten nagle przyspiesza bardziej, niż mógł do tej pory i po chwili znowu siedzi nam na ogonie. Poprawę sztucznej inteligencji przyniósł dopiero NFS ProStreet z 2007 roku.

Sztuczna inteligencja oszukuje, aby zapewnić nam ciągłe wyzwanie. Lepszym wyjściem byłby po prostu wybór poziomu trudności...

Względem wrogich kierowców mam jeszcze drugie zastrzeżenie. Całkowicie przebudowano ich fizykę, przez co uderzenie w rywala podczas jazdy przypomina zderzenie z betonową ścianą. Underground 2 pozwalał wypchnąć oponenta z trasy, a nawet obrócić go o 180 stopni celnym trafieniem w tylny zderzak (było to szczególnie przydatne podczas wyścigów StreetX).

Moim ostatnim zarzutem jest kiepskie odwzorowanie poczucia prędkości. Efekt rozmycia obrazu załącza się dopiero po kilku sekundach szybkiej jazdy, dlatego widzimy go zwykle jedynie podczas wyścigów po autostradzie. Na krętych miejskich ulicach - nawet gdy zegary pokazują 200 km/h - czułem się, jakbym jechał najwyżej 20 na godzinę (chociaż przyznam, że niemal wszystkie NFS-y od studia BlackBox mają z tym problem).

Czy jest więc coś, co według mnie Most Wanted robi dobrze? Oczywiście! Przede wszystkim fenomenalny projekt miasta. Rockport do dzisiaj znam lepiej, niż własne osiedle i siadając do gry mogę bez problemu nawigować i wjeżdżać w skróty praktycznie bez spoglądania na minimapę. Podczas pościgów umiem dojechać z każdego punktu metropolii do autostrady wokół Rosewood, która zawsze jest moim ulubionym miejscem do wykonywania wyzwań z policją.

Skoki z piętrowych budynków - robił to chyba każdy, kiedy tylko nadarzyła się okazja

Druga kwestia to cudowna ścieżka dźwiękowa. Wybrane do gry utwory po prostu idealnie wpasowują się w mój gust muzyczny, a wielu poznanych przez Most Wanted artystów (jak Disturbed, The Prodigy, czy Avenged Sevenfold) do dzisiaj gości na mojej playliście. W czasie ogrywania produkcji wyłączyłem muzykę pościgową i gdy podczas ostatniej konfrontacji z policją zaczęło przygrywać Hand of Blood zespołu Bullet For My Valentine, to adrenalina podskoczyła mi do maksimum.

Bardzo podoba mi się również oprawa graficzna. Chociaż mówimy o niemal pełnoletniej grze, to warstwa wizualna zestarzała się po prostu godnie. Modele aut do dzisiaj pozostają bardzo szczegółowe, a na niskiej jakości tekstury otoczenia najzwyczajniej w świecie nie zwracamy uwagi podczas wyścigu, czy ucieczki przed stróżami prawa. Niechlubnym wyjątkiem są tu drzewa, na których już z daleka złocą się ogromne, jesienne piksele.

A jaką ocenę sam wystawiłbym Most Wanted? Moim zdaniem dzieło studia BlackBox zasługuje na noty w okolicach solidnego 7,5/10. To wciąż bardzo fajna produkcja, przy której spędziłem (i pewnie jeszcze spędzę w przyszłości) wiele godzin, jednak znacznie ustępuje późniejszym, a nawet wcześniejszym odsłonom serii. Mimo wszystko jest w niej jakaś magia. Gdyby nie ona, nie wydałbym teraz 100 zł na egzemlarz gry.

Zobacz także