Skip to main content

Wróciłem do Stalkera. Najlepszą odsłoną okazała się ta, której nie zrobili twórcy

Wszystko dzięki fanom.

Seria S.T.A.L.K.E.R. od lat jest mi bliska. Pierwsza część zrobiła na mnie ogromne wrażenie sposobem przedstawienia Czarnobylskiej Strefy Wykluczenia. Sequele pozwalały mi wrócić do Zony, by ponownie poczuć surowy klimat obszarów pełnych śmiercionośnych anomalii i groteskowych potworów. W oczekiwaniu na pełnoprawną drugą część szukałem tytułu, który choć w niewielkim stopniu pozwoli mi poczuć podobny klimat. Po bezowocnych poszukiwaniach wróciłem do znajomej Strefy – tym razem w wydaniu rozwijanym przez aktywną społeczność.

Największą zaletą serii w moich oczach jest osadzenie akcji na terenie Ukrainy po awarii elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Podobnie jak w rzeczywistości, skażony obszar został objęty szczelną wojskową kwarantanną. Tutaj zbieżność z prawdziwymi wydarzeniami się kończy, a twórcy, szukając inspiracji także w powieści braci Strugackich, Pikniku na skraju drogi, stworzyli ze Strefy obszar rodem z innego wymiaru. Stalkerzy przedostają się do Stefy ryzykując życie, by nielegalnie pozyskiwać warte majątek artefakty dla kolekcjonerów z całego świata.

Choć wciąż klimatyczna, grafika z podstawowej wersji Zewu Prypeci prosi się o kilka usprawnień

Oryginalna trylogia, mimo ciekawych rozwiązań światotwórczych, może odstraszać podstarzałą oprawą audiowizualną. Na szczęście społeczność do dzisiaj tworzy modyfikacje, które każdy powrót do gry czynią przeżyciem unikatowym. Wśród wprowadzanych zmian możemy znaleźć zarówno obszerne paczki tekstur, wyposażenie, nowe animacje, a także przeprojektowane mechaniki i autorskie historie opowiedziane w świecie gry. Postanowiłem skorzystać ze wszystkich tych opcji na raz, decydując się na projekt Anomaly z paczką submodów o nazwie G.A.M.M.A.

Zupełnie inny S.T.A.L.K.E.R.

Projekt Anomaly łączy obszary znane ze wszystkich części serii, tworząc prawdziwą piaskownicę. Możemy wcielić się w Stalkera związanego z dowolną w grze frakcją – dołączając na przykład do Monolitu, musimy być gotowi na niebezpieczeństwo ze strony przeciwników praktycznie na terenie całej Zony. Rozbudowany został także sprzęt, bo do naszej dyspozycji oddano dziesiątki broni, pancerzy oraz przedmiotów ułatwiających przetrwanie w dziczy. Zmienił się również system obrażeń, który – niczym w Escape from Tarkov – wymaga dbania o wszystkie kończyny z osobna.

Klimat wylewa się z ekranu

Zona utrudnia przetrwanie na każdym kroku. Gracza próbuje dopaść niemal wszystko – głód, emisje, zmieniające położenie anomalie, liczne grupy zmutowanych kreatur oraz rywalizujący z nami Stalkerzy. Frakcje także zmieniają stosunek do gracza pod wpływem naszych decyzji oraz oczywiście ze względu na naszą przynależność. Przygodę możemy sobie ułatwić, na przykład wyłączając konieczność uzupełniania baterii w urządzeniach, modyfikując ceny u kupców lub nawet jakość znajdowanych przedmiotów. Mod pozwala wpływać na większość elementów rozgrywki.

Wszystko jest przygodą

Rozgrywka w Anomaly to czysta swoboda. Zaczynamy w miejscu zależnym od wybranej frakcji, by już od samego początku zmierzyć się z czekającymi na nas niebezpieczeństwami. Choć spotykani podczas zabawy Stalkerzy chętnie zlecą nam zadania, tak stanowią one jedynie pretekst do samodzielnego przeczesywania lokacji i odkrywania tajemnic Strefy. Podczas gry zdarzyło mi się przyjąć zlecenie od Sidorowicza, by dostarczyć ładunek do znajdującej się w głębi Zony placówki badawczej. W niej postanowiłem zabawić nieco dłużej, pomagając Ekologom pobierać próbki z lokalnych anomalii.

Każda pomniejsza wyprawa staje się więc początkiem wielkiej przygody, w której żyjąca własnym życiem Zona potrafi zaskoczyć nawet wprawionego Stalkera. Pewnego razu, wracając do obozu, natknąłem się na przerośniętą anomalię zagradzającą mi przejście do kolejnego obszaru. Mimo wyczerpania podróżą, byłem zmuszony do nadłożenia drogi, by odnaleźć alternatywną ścieżkę kierującą mnie do celu. Właśnie w tej dzikiej nieobliczalności tkwi cała magia Strefy – niejednokrotnie po zakończonej wyprawie, zamiast obfitych łupów, dorobiłem się jedynie wysokiego rachunku u technika.

Życie w Stefie Wykluczenia z czasem staje się prostsze. Wraz z wykonywaniem zleceń zdobywamy reputację wśród sprzyjających nam frakcji, uzyskując dostęp do coraz bardziej zaawansowanego sprzętu pozwalającego nam przetrwać w warunkach znajdujących się bliżej serca Zony. Początkowo w zasięgu będą jedynie zdezelowana kurtka i karabin pamiętający czasy drugiej wojny światowej, jednak przygotowujący się do wyprawy weterani skorzystają także z noktowizorów, detektorów anomalii i oczywiście nowoczesnych kombinezonów antyradiacyjnych lub nawet egzoszkieletów.

Liczba dodanych przedmiotów i ich możliwości modyfikacji potrafią zarówno imponować, jak i przytłaczać

Swoboda ma swoje minusy

Modyfikacja mimo wszystkich swoich zalet potrafi po dłuższym czasie nużyć. Oprócz kilku fabularnych wyjątków, zadania w większości przypadków sprowadzają się do powtarzających się wzorców, takich jak eskorty, eliminacja Stalkerów lub mutantów, czy też dostarczeniu przedmiotu we wskazane miejsce. Głód i pragnienie, choć z początku istotne, szybko stają się rutyną, a regularnie uzupełniane zapasy u handlarzy pozwalają zapomnieć o burczącym brzuchu. Anomaly będzie zatem bawić dopóty, dopóki sami będziemy wyznaczać sobie kolejne kamienie milowe przygody.

Sidorowicz i napotkani podczas przygody Stalkerzy przeważnie będą mieli dla nas robotę na boku

Powrót do Zony zdołał chwilowo wypełnić pustkę w oczekiwaniu na pełnoprawny sequel. Równocześnie uświadomił mi on, że seria po tylu latach zasługuje już na oficjalną kontynuację. Ja sam, ze względu na silne przywiązanie do marki, z niecierpliwością czekam na ponownie przesuniętą premierę Serca Czornobyla. Życzę GSC, by mimo trudnych warunków udało się dostarczyć produkt satysfakcjonujący zarówno graczy, jak i twórców.

Zobacz także