Współzałożyciel 4A Games o serii Metro, pierwszym Stalkerze i Free to Play
„Dean Sharpe z THQ pogroził palcem i powiedział, że robimy grę już 5 lat, więc najwyższa pora ją kończyć.”
W związku ze zbliżającą się premierą Metro: Last Light, Andriej Prochorow odpowiadał na pytania dziennikarzy w kilku ukraińskich mediach branżowych. Dyrektor kreatywny i współzałożyciel studia 4A Games mówił m.in. o odejściu z GSC Game World, serii Metro, współpracy z THQ i konsolach nowej generacji. Tłumaczenie wywiadów przeprowadzonych przez ITC.ua, GSC-fan.com i w podcaście Galyonkin.com opublikował serwis Stalker.pl.
Zobacz także: Metro: Last Light - Poradnik
Podczas rozmowy o początkach kariery, nie mogło zabraknąć pytań o serię S.T.A.L.K.E.R., nad pierwszą częścią której Prochorow pracował jeszcze w GSC Game World. Wtedy po raz pierwszy pojawił się także Dean Sharpe z THQ, który miał upewnić się, że data premiery zostanie dotrzymana. Do dzisiaj fani serii wspominają elementy pośpiesznie wycinane z gry, by zdążyć z terminami.
- Szczerze mówiąc, już nie pamiętam dlaczego, i co zostało wycięte. Pamiętam tylko przyjazd Amerykanina do naszego studia. Dean Sharpe z THQ pogroził palcem i powiedział, że robimy grę już 5 lat, więc najwyższa pora ją kończyć - wspomina producent. - Dean powiedział, że oczywiście sam może narzucić, co należy wyciąć, ale to nie byłoby w porządku wobec nas, jako twórców, więc sami musieliśmy podjąć decyzję. Dean nie był zbytnio przez nas lubiany, ponieważ jak na Amerykanina prawie nigdy się nie uśmiechał - dodaje.
Twórcy S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla już podczas prac nad grą myśleli o założeniu własnego studia, jednak powstanie 4A Games ciągle się opóźniało, wraz z wydłużającym się cyklem produkcyjnym w GSC.
- Krótko i na temat: w 2003 roku otrzymałem propozycję pracy z EA. Odpowiedziałem, że przyjadę wraz z niewielką grupą utalentowanych osób z GSC - przyznaje Prochorow. - Oczywiście uprzedziliśmy Siergieja Grigorowicza [szef GSC - dop.red.] o swoim odejściu po zakończeniu prac nad projektem S.T.A.L.K.E.R. Przyjął to ze zrozumieniem.
Co więc stało się z propozycją Electronic Arts?
- Doszliśmy do wniosku, że wyjechać zawsze zdążymy. Najpierw spróbujmy zrobić coś u siebie - w naszym kraju. Ale do siedziby EA i tak pojechaliśmy, by grzecznie podziękować za zaproszenie - chcieli nas zatrudnić przy projekcie GoldenEye.
Wyjazd za ocean okazał się opłacalny z innego punktu widzenia. W Ameryce Ukraińcy spotkali agenta zajmującego się wyszukiwaniem i pozyskiwaniem wydawców, który pomógł w fazie formowania 4A Games.
Kolejni pracownicy GSC odchodzili z firmy po zakończeniu swoich zadań nad Cieniem Czarnobyla. Jak wspomina Prochorow, nie obyło się bez kilku nieprzyjemności.
- Sytuacja była po prostu kiepska. Wiedzieliśmy już wtedy, że wszystkim wydawcom będą opowiadać, że „ukradliśmy silnik gry”. Prawdę powiedziawszy, po podobnych wypowiedziach o żadnej dalszej współpracy nie mogło być mowy - mówi. Jednocześnie dyrektor kreatywny krytykuje technologię, którą nowa firma miała rzekomo „ukraść”.
- Stworzenie wersji silnika X-Ray na konsole było w zasadzie niemożliwe, co pokazały też późniejsze wydarzenia w studio GSC. To pecetowy silnik z doczepionym w charakterze nakładki renderem DirectX 9.0. Był przestarzały jeszcze przed początkiem 2007 roku. Dlatego postanowiliśmy go nie kraść! - śmieje się Prochorow.
Po odejściu z GSC producent stanął przed najtrudniejszym wyzwaniem w swojej karierze - pozyskaniem wydawcy na projekt nowo powstałego studia.
- Byliśmy w końcu samodzielni i sypały się wszystkie plany dotyczące pozyskania wydawcy. Nasz człowiek od finansów chodził lekko zdenerwowany, bo obiecaliśmy znalezienie partnera w ciągu sześciu miesięcy, a tymczasem minęło już półtora roku. Chodziło o to, że wydzielił budżet rzędu pół miliona, a pieniędzy ubywało.
Studio intensywnie pracowało nad wersją demonstracyjną gry, która miała zachęcić potencjalnych wydawców do wyłożenia pieniędzy. Prochorow zdradza, że potrzebna była pomoc lokalnego inwestora. Trzeba także zauważyć, że ukraińskie studio nie należy do największych.
- Nad pierwszym tytułem z serii Metro pracowało maksymalnie ok. 40-50 osób, a nad drugim ok. 80 - mówi dyrektor kreatywny. - Ale nawet 80 osób dla zrobienia gry klasy AAA to zdecydowanie za mało. Jesteśmy permanentnie zawaleni robotą.
Jak się okazało, ukraińskim studiem zainteresowało się właśnie... THQ, które dobrze znało producentów jeszcze z pracy w GSC.
- Po założeniu własnego studia byliśmy przekonani, że z pewnością nie będziemy współpracować z THQ. Zaczęliśmy szukać nowego wydawcy, ale bez rezultatu. To był rok 2006, jeszcze przed wyjściem pierwszej gry serii S.T.A.L.K.E.R. - wydawcy niezbyt dobrze nas kojarzyli - przyznaje współzałożyciel 4A Games, który bardzo dobrze wspomina amerykańską firmę. - Nie odczuwaliśmy żadnych nacisków czy siłowych prób narzucania swojego widzimisię. Wszystko odbywało się na zasadzie dialogu.
Metro 2033 udało się wydać w 2010 roku. 4A Games szybko zabrało się za sequel, jednak pod koniec zeszłego roku pojawiły się pierwsze informacje o bankructwie THQ. Jak wspomina Prochorow, sytuacja nie należała do najprzyjemniejszych.
- Bolesny proces. Tuż przed premierą gry, zaplanowaną na 12 marca 2013 roku rozpętało się całe to zamieszanie. Nagle wszystko się posypało i w wyniku aukcji nowym wydawcą naszego tytułu miała być niemiecka firma, Koch Media, choć myślałem, że kupi nas Ubisoft - przyznaje. - Przedstawiciele niemieckiego wydawcy przyjechali do nas z papierami, prosząc o podpis, że nie mamy nic przeciwko współpracy.
Metro: Last Light będzie się różniło od pierwszej części serii, co w dużej mierze wynika ze zmęczenia twórców monotonnymi, postapokaliptycznymi klimatami.
- W świecie gry mamy teraz wiosnę, choć nuklearną. Właśnie dlatego mamy nieco zieleni na powierzchni. Z technicznego punktu widzenia pojawiła się możliwość wprowadzenia szerszego spektrum barw. Uważam, że „szarość” sprzykrzyła się ekipie już na poziomie psychologicznym.
- W pierwszej części, trochę przesadziliśmy jeśli chodzi o zagłębianie się w mroczny, niezbyt przyjazny świat postapokalipsy. Takie czynności jak „dopompowywanie latarki” czy zmiana filtrów w masce przeciwgazowej odbywały się zbyt wolno, choć oczywiście zostaną w grze - dodaje Prochorow.
- Pojawiały się pretensje o błędy w AI, które również poprawiliśmy. Usprawniliśmy także skradanie i walkę z postaciami ludzkimi. Bardzo dużo czasu poświęciliśmy trybowi poszukiwania postaci gracza przez przeciwników.
Metro: Last Light ukaże się jednocześnie na PC, X360 i PS3. To także debiut studia, jeśli chodzi o konsolę Sony. Okazuje się, że i w tym przypadku pomocny okazał się wspomniany już Dean Sharpe.
- To on zajął się całym procesem, ponieważ to rzeczywiście dość skomplikowane i bez jego pomocy byłoby ciężko. Jest bardzo wiele technicznych niuansów, jak lokalizacja, testowanie czy certyfikowanie - przyznaje współzałożyciel 4A Games. - Tym wszystkim zajmuje się Dean. THQ przestało istnieć, ale Sharpe bardzo nam pomaga. W końcu znamy się już 10 lat.
Zostając przy certyfikacji, Prochorow wspomina dość ciekawe wydarzenie związane z procesem akceptacji gry. Zgodę na wydanie tytułu uzyskano dopiero za drugim razem.
- Przyznaję, że było dość ciężko, z niektórymi niuansami mieliśmy pewne problemy, część z nich jest dość zabawna. Czy mogę użyć słowa vagina? Na tydzień przed wysłaniem gry do certyfikacji, agencja oceniająca zwróciła uwagę na to, że na jednej ze stacji metra jest striptizerka, u której wyraźnie widoczna jest vagina - wspomina.
- Spotkaliśmy się więc na specjalnym zebraniu. Byli na nim zarówno programiści, jak i artyści, dokładnie przyjrzeliśmy się temu „problemowi” i doszliśmy do wniosku, że nie ma tam żadnej vaginy, a jest to jedynie efekt gry światła oraz wybujałej wyobraźni człowieka. Bardzo mnie to ucieszyło - świadczy o tym, że striptizerka na tyle przekonywająco tańczyła, że w to uwierzyli. Jako dowód wysłaliśmy teksturę, na której wyraźnie widać, że nie ma tam żadnych „niepożądanych elementów”. Dzięki temu przeszliśmy pomyślnie certyfikację, choć było trochę nerwówki.
Prochorow już teraz zapewnia, że studio zabierze się za konwersję Metro: Last Light, gdy tylko otrzyma zestawy producenckie nowych konsol. Kiedy możemy spodziewać się premiery na PlayStation 4?
- Pytanie należałoby skierować jednocześnie do trzech stron: do nas, Koch Media i Sony. Być może będziemy we trójkę ściśle współpracować i w rezultacie obie gry serii Metro ukażą się na konsoli nowej generacji - mówi. - Nasi programiści twierdzą, że gdyby udostępniono im zestawy producenckie, to zrobiliby port na konsolę w ciągu tygodnia. Ciężko było robić grę dla przestarzałej konsoli, ale na nowej nie jest to żaden problem.
Na koniec wywiadów nie mogło zabraknąć pytań o przyszłość studia 4A Games. Jak się okazuję, producenci z Ukrainy myślą już o całkiem innych klimatach i planują stworzenie projektu umieszczonego w kosmosie.
- To będzie strzelanka. Chcemy jakoś wykorzystać nagromadzone doświadczenie. Zmęczyła nas postapokalipsa. Z pewnością będzie więcej swobody działania. Przeszkadzało mi to w tym dość „filmowym” projekcie, jakim jest Metro: Last Light. Zatęskniłem za wolnością, którą charakteryzował się pierwszy S.T.A.L.K.E.R. W nowym projekcie połączymy jedno z drugim. Krótko mówiąc: kosmos - obiecuje Prochorow. - To nie będzie tytuł podobny do serii Mass Effect czy Dead Space. Upatrzyliśmy sobie niszę rynkową, w którą spróbujemy się wstrzelić. Wielce prawdopodobne, że w przyszłości zajmiemy się dwoma projektami jednocześnie - kontynuacją serii Metro oraz nową grą.
Na pewno można założyć, że 4A Games nie zajmie się produkcją popularnych ostatnio gier Free to Play. Prochorow ma na ten temat wyrobioną opinię.
- Są ekipy, którym uda się zrobić dobrą grę w tym trybie, mam tu na myśli istniejący już projekt Crytek Kiev czy Survarium. Ogólnie rzecz biorąc, nie lubię Free to Play. Uważam, że to łatwa droga do celu i pójście na skróty. W każdym razie, nie chciałbym robić gry tego typu.