Wstępny projekt Fallout: New Vegas zakładał trzy rasy do wyboru
W tym ghoula.
Studio Obsidian zakładało początkowo, że gracz w Fallout: New Vegas będzie mógł wybrać jedną z trzech ras dla tworzonej postaci - zanim z opcji zrezygnowano.
- Pierwotnie mieliśmy pomysł na możliwość wybrania pomiędzy człowiekiem, ghoulem i super mutantem - w rozmowie z Eurogamerem wspomina dyrektor generalny studia, Feargus Urquhart, wskazując na kartkę, na której stosowną linię wykreślono czerwonym mazakiem. - Tylko silnik...
- Ostatecznie chodziło o współpracę ze wszystkimi broniami i pancerzem. Bethesda uważała, że poprawne przygotowanie tych elementów dla ghoula czy super mutanta będzie koszmarem. To nie tak, że powiedzieli kategoryczne „nie”, raczej „sugerujemy zrezygnowanie z takiego podejścia”.
Firmy Obsidian i Bethesda zaczęły rozmowy na temat serii Fallout na przełomie 2008 i 2009 roku.
- Bethesda nadal rozważała projekt wewnątrz firmy, więc to był tylko pomysł - wyjaśnia Urquhart. - Od początku wiedzieliśmy, że nie będzie to Fallout 4, ponieważ tym zajmowała się sama Bethesda.
- Całość od zawsze postrzegana była jako ogromne rozszerzenie - dodaje Chris Parker, współwłaściciel Obsidian.
Bethesda Game Studios zaklepała sobie zachodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych, więc Obsidian postawił na drugą stronę kraju.
- Ktoś wspomniał New Reno jako jedną z szalonych rzeczy, które zrobiliśmy [w Fallout 2, jeszcze jako Black Isle - dop. red.], a potem widzieliśmy Vegas i na tym stanęło - wspomina Urquhart.
Wydawca błyskawicznie przystał na pomysł, choć pierwotny tytuł - Fallout: Sin City - bardzo szybko zamieniono na Fallout: Vegas, a potem na Fallout: New Vegas. Produkcja zdobyła ogromne zainteresowanie i uznanie w oczach graczy, choć cierpiała z powodu błędów.
Dlatego też średnia ocen w serwisie Metacritic zamknęła się na 84 punktach. Problem polegał na tym, że Bethesda uzależniała wypłacenie bonusów od dotarcia do... 85 punktów.
- Wszystko to jeden dzień po tym, jak zwolniliśmy wszystkich zaangażowanych w Stormlands [anulowana gra na Xbox One] - mówi Urquhart. - Co za dzień.
- Co tu dużo gadać - dodaje Parker. - Nie można winić kogoś za kontrakt, który samemu się podpisało. Warunki były jasne. Byliśmy bardzo blisko ich spełnienia, ale nie udało się.
- Co więcej, to nie my dodaliśmy tę klauzulę - wyjaśnia Urquhart. - Bethesda dodała bonus, nie prosiliśmy o to. Raczej go zignorowaliśmy. Jako niezależne studio, takie bonusy związane z Metacritic zazwyczaj się ignoruje.
- Nie kontrolujemy testów, promocji, daty premiery. Wiele spraw pozostaje poza naszym wpływem. Zastrzegam jednak, co bardzo ważne, że nie szukam wymówek. Gdyby opublikować ten sam tytuł z dwoma różnymi wydawcami, średnia punktów byłaby inna.
- Ale taki zapis istniał w kontrakcie. To nie my go dodaliśmy i nie prosiliśmy o nic podobnego. Na pewno zbytnio nad tym nie rozpaczałem - kończy Urquhart.