Wszyscy jesteśmy testerami gier. Najpierw premiera, potem łatanie
Większe budżety, a gorsza jakość.
Branża rozrywki elektronicznej cały czas się rozwija. Otrzymujemy większe światy, ciekawsze historie, bardziej szczegółową grafikę. Niestety nie można tego samego powiedzieć o poziomie technicznym. W dobie szybkiego dostępu do internetu normą stało się łatanie produkcji po premierze oraz tzw. day-1 patche. Co za tym idzie, gracze coraz częściej wcielają się w rolę nieopłaconych testerów, a tytuły dopiero po kilku tygodniach nabierają oczekiwanego kształtu. Co gorsza, zaczynamy się do tego stanu rzeczy przyzwyczajać.
Kilka miesięcy temu zdecydowałem się zakupić najnowszą odsłonę Saints Row. Moim planem była wspólna rozgrywka w ramach trybu kooperacji, a za zakupem przemawiała niska cena. Czytałem wcześniej doniesienia o licznych problemach technicznych, lecz naiwnie założyłem, że wszelkie bolączki dotyczyły wersji premierowej i zostały już dawno rozwiązane. To, co zobaczyłem po zainstalowaniu gry na konsoli, negatywnie mnie zaskoczyło.
Przygody gangu Świętych były wręcz najeżone niedoróbkami, a wspólne realizowanie misji wątku głównego stawało się momentami wręcz niemożliwe. Twórcy w ostatnim czasie ogłosili wydanie poprawki, która wyeliminowała ponad 200 błędów. Mimo że wydałem na Saints Row niecałą połowę ceny premierowej, poczułem, jakby ktoś zrobił mnie w balona. Lata procesu produkcyjnego przedłużone przez półroczne opóźnienie premiery, a produkt stał się grywalny dopiero gdy jego cena stała się dwucyfrowa. Osoby, które wydały prawie 300 zł, większość kwoty przeznaczyły na udział w „beta-testach”.
Saints Row nie jest jedynym przypadkiem tego typu. Tytuły takie jak Cyberpunk 2077 czy Batman: Arkham Knight po premierze zostały wycofane z niektórych sklepów cyfrowych z uwagi na katastrofalną jakość. Choć po wdrożeniu poprawek mogły wrócić do sprzedaży, budzi trwogę fakt, że twórcy wydają tytuł - nie bójmy się tego określenia - nieukończony, licząc, że gracze przeboleją większość niedoróbek, a sprzedaż zwróci część kosztów procesu produkcyjnego.
Połączenie konsol z internetem i możliwość szybkiego dostarczania łatek zrewolucjonizowała tworzenie gier. Przekazanie produktu do tłoczni przestało blokować dalszy rozwój, a wcześniej niezauważone błędy mogą być naprawione jeszcze przed dniem premiery. Powszechnym stało się więc wydawanie patchy premierowych. Produkt na płycie stał się fizycznym kluczem służącym do pobrania cyfrowej wersji gry, który bez dostępu do internetu jest wręcz bezużyteczny lub oferuje katastrofalną jakość zabawy.
Niektórzy twórcy próbują jednak iść o krok dalej i wydają tytuł niedostatecznie przetestowany, a dopiero po pierwszej reakcji graczy przystępują do procesu naprawy. Jeśli odpowiednie łatki pojawią się dostatecznie szybko, często przymykamy oko, zakładając, że odłożenie gry na półkę na 2 lub 3 tygodnie to świetna okazja do nadrobienia innych tytułów. Problemy pojawiają się, dopiero gdy jakość tytułu jest tak niska, że czas potrzebny na poprawę liczony jest w miesiącach.
W ten sposób zostaliśmy włączeni do procesu produkcyjnego, przyjmując rolę testerów. Skoro jednak wykonuję pracę mającą na celu uczynienie gry zdatną do użytku, oczekiwałbym adekwatnego wynagrodzenia w postaci niższej ceny gry. Zamiast tego mierzymy się z paradoksem, w którym im bardziej wzrasta koszt zakupu, tym częściej mierzymy się z niskim poziomem technicznym produktu.
Na forach dyskusyjnych często spotykam się z bojkotem zamówień przedpremierowych. Choć każdy sam decyduje, na co wydać pieniądze, coraz trudniej jest mi odmówić tym apelom racji. Kupując gry w okolicach premiery, otrzymujemy towar wciąż znajdujący w procesie tworzenia. Gotowy produkt dostają za to osoby, które po wielu miesiącach korzystają z wyprzedaży i wydają na ten sam tytuł ułamek pierwotnej kwoty. Można więc przewrotnie powiedzieć, że „może i drożej, ale za to gorzej”! Nie chcę się godzić na taki stan rzeczy, ale co możemy zrobić?