Skip to main content

Wtopa na premierę, dziś kultowy klasyk. Vampire: The Masquerade - Bloodlines po 20 latach

Czy urok Wampira: Maskarady wciąż działa?

Kultowy status Vampire: The Maquerade - Bloodlines wydaje się dzisiaj być czymś oczywistym. Ciężko znaleźć zestawienie najlepszych gier RPG, w którym ostatnie dzieło Troika Games nie zajmowałoby wysokiego miejsca, a wciąż aktywna społeczność modderska regularnie wypuszcza kolejne łatki. W dniu premiery sytuacja gry nie wyglądała jednak tak różowo. Dwadzieścia lat na karku i zbliżająca się premiera pełnoprawnej drugiej części to doskonała okazja, aby powrócić do Świata Mroku i sprawdzić, czy urok Wampira: Maskarady wciąż działa z taką samą mocą.

Zmierzch Troika Games

Losy Bloodlines mogą kojarzyć się z historią filmowego Łowcy Androidów. Podobnie jak klasyczna już produkcja Ridleya Scotta, tytuł nie zarobił zbyt wiele podczas swojej premiery, a kultowy status zyskał dopiero jakiś czas po niej. Pierwsze wydanie sprzedano w liczbie zaledwie 72 tys. egzemplarzy. To około 150 tys. mniej niż w przypadku debiutanckiej gry Troiki, Arcanum. Współcześnie, według szacunków serwisu Gamalytic, w serwisie Steam sprzedano około 684 tys. kopii Bloodlines, a Arcanum - zaledwie 74 tys. Można by rzec, że role się odwróciły. Nastąpiło to jednak zdecydowanie zbyt późno, ponieważ studio Troika zostało zamknięte zaledwie trzy miesiące po premierze „Wampira”.

Sam proces produkcyjny nie należał do najprostszych, choć z pozoru sytuacja mogła wyglądać na wręcz wymarzoną dla deweloperów. Z jednej strony wsparcie dużego wydawcy - Activision, z drugiej dostęp do niewydanego jeszcze, zachwycającego swoimi możliwościami silnika Source. Haczyk był jednak taki, że Bloodlines nie mogło ukazać się wcześniej, niż pierwsza gra Valve, korzystająca z nowej technologii, czyli Half-Life 2.

Choć gra w końcu zyskała należny jej szacunek, to stało się to zbyt późno, by ocalić studio Troika

Opóźnienia po stronie twórców Half-Life'a wpływały więc na wydłużenie prac Troiki i wzrost zakładanego budżetu, które z oczywistych względów były nie w smak Activision. Studio znalazło się więc między młotem a kowadłem, przez co część pracowników musiała wykocnywać swoje zadania nieodpłatnie, a premierowa wersja gry ukazała się w mocno niedoszlifowanym stanie i bez sporej części planowanej zawartości, w tym multiplayera. Ostatecznie data jej wydania pokryła się z premierą hitu Valve, co również mogło wpłynąć na kiepską sprzedaż. Mając na uwadze wszystkie te przeszkody, ogólna jakość Bloodlines zdaje się być jeszcze bardziej imponująca.

Wampir niejedno ma oblicze

Dwadzieścia lat to w branży gier wideo naprawdę sporo. Na szczęście Bloodlines w wielu aspektach może poszczycić się wampirzą wręcz długowiecznością, a nawet zawstydzać wiele współczesnych produkcji. Elementem, który po latach najbardziej urzeka, jest różnorodność wampirzych klanów, które wybieramy na początku rozgrywki. Decyzja nie ogranicza się wyłącznie do tego, czy będziemy lepsi w walce wręcz, strzelaniu, magii, skradaniu czy perswazji, ale potrafi też wywrócić gameplay do góry nogami.

Decydując się na klan Nosferatu lub Malkavian gra mocno zmienia swoje oblicze

Przykładowo: przedstawiciele klanu Gangrel są znakomitymi wojownikami, ale ze względu na swoją naturę łatwiej zatracić im człowieczeństwo. W efekcie mogą wpaść w krwawy szał, skutkujący złamaniem zasad Maskarady, czyli srogo karanym ujawnieniem istnienia wampirów zwykłym śmiertelnikom. Po przeciwnej stronie mamy klan Toreador - delikatny, o artystycznej duszy, zachowujący w sobie najwięcej człowieczeństwa, dzięki czemu są oni w stanie lepiej dogadywać się z ludźmi, a nawet ich uwodzić. Ventrue zaś to wampirza szlachta, doskonała w perswazji i manipulowaniu umysłami, lecz brzydząca się krwią zwierząt i bezdomnych. A to jedne z bardziej „standardowych” klas postaci.

Doświadczeni gracze mogą spróbować swoich sił jako Nosferatu - wampiry, które samą swoją potworną aparycją są w stanie złamać zasady Maskarady, więc muszą stale unikać ludzkiego wzroku, pozostając w ukryciu lub przekradając się kanałami. Za to ci, którzy zdecydują się na wybór szalonego Malkavianina nie raz zostaną zaskoczeni nieprzewidywalnym zachowaniem postaci i dziwacznymi dialogami, choć czasem w tym szaleństwie znajdują się przebłyski intuicji i jasnowidztwa.

Gotycki kościół przerobiony na klub nocny, a obok pani lekkich obyczajów i bezdomny ogrzewający się przy płonącej beczce. To kwintensencja klimatu Wampira: Maskarady

Bloodlines jest więc grą role-play pełną gębą, ponieważ same mechaniki wymuszają na graczu odgrywanie postaci w sposób zgodny z jej pochodzeniem. A także zachęcają do kolejnych przejść tego stosunkowo krótkiego, bo starczającego na 20-30 godzin tytułu. Imponuje to przede wszystkim w porównaniu chociażby ze Skyrimem lub Cyberpunkiem, w których to wybrana rasa lub pochodzenie nie ma w dalszej rozgrywce większego znaczenia. Z nowszych, głośniejszych RPG-ów podobne podejście oferuje chyba tylko Baldur's Gate 3.

Hipnotyzująca immersja

Różnorodność doświadczeń, oprócz wspomnianych klas, zapewnia sama konstrukcja misji. W podejściu do ich tworzenia widać inspirację grami z gatunku immersive sim, zwłaszcza wydanym cztery lata wcześniej Deus Exem. Wiele zadań możemy wykonać za pomocą perswazji lub przekradając się, bez konieczności podejmowania walki. Gdy zaś ma dojść do rozlewu krwi, do dyspozycji mamy broń palną i białą, a także całkiem ciekawe czary, zwłaszcza jeśli gramy jako hipnotyzujący Ventrue lub posługujący się bardziej zaawansowaną magią Tremere.

Dzięki żywemu i realistycznemu światu oraz pogłębiającym immersję mechanikom granie w VTMB staje się naprawdę niezwykłym doświadczeniem

Immersyjność objawia się również w wielu innych aspektach rozgrywki. W VTMB nie uświadczymy dobrze znanych ze współczesnych produkcji znaczników zadań, a mapę obejrzymy wyłącznie na przystankach autobusowych. Mimo to nawigacja po świecie nie sprawia większego problemu, ponieważ lokacje są stosunkowo niewielkie, a wszelkie charakterystyczne miejscówki można rozpoznać dzięki szyldom. W ten sposób gra sprawia, że jesteśmy bardziej uważni, a eksploracja przebiega organicznie, bez zbytniego polegania na interfejsie. Hakowanie zaś wymaga od nas ręcznego wpisywania niektórych komend - to mały smaczek, który znacząco podbija realizm doświadczenia.

Energię życiową odzyskujemy za to dzięki piciu krwi. Aby nie złamać zasad Maskarady, jesteśmy zmuszeni szukać samotnych ofiar w pustych uliczkach i nocnych klubach lub zwabiać je w ustronne miejsca. Możemy także decydować o tym, czy tylko pozbawimy nieszczęśników przytomności, czy nasycimy się do pełna, kosztem ich życia i naszego człowieczeństwa. Dzięki temu z pozoru prozaiczna mechanika staje się elementem pogłębiającym immersję i pozwalającym nam lepiej wczuć się w rolę wampira.

Urok Wampira wciąż jest silny...

Obawiałem się, że mroczna, dojrzała, brutalna i odważna jak na swoje czasy estetyka będzie dziś trącić nieco myszką i wzbudzać uśmiech politowania. Na szczęście bardzo się pomyliłem. Klimat nocnego Los Angeles, którego mrok przecina światło neonów, wciąż pozostaje tak samo sugestywny i wciągający, a epatowanie brudem ciemnych uliczek i seksualnym napięciem w nocnych klubach w żadnym momencie nie zahaczają o przesadę. Nie brakuje tu scen, podczas których można się uśmiechnąć, a także takich, w których brutalność świata zaczyna nas przytłaczać.

W grze nie brakuje mrożących krew w żyłach sekwencji

Niektóre sekwencje potrafią zmrozić krew w żyłach niczym horrory z serii Outlast czy Amnesia - zwłaszcza misja w nawiedzonym hotelu. Nie brak tu też wyrazistych postaci, z beztroskim Smiling Jackiem, sztywnym panem-korporacją Sebastianem LaCroix czy Jeanette - lokalnym odpowiednikiem Harley Quinn, skrywającym ciekawą tajemnicę. Ich twarze oraz animacje również zestarzały się nie najgorzej, głównie dzięki nie silącemu się na przesadny realizm stylowi graficznemu. Fabuła zaś, choć dość pretekstowa i opierająca się na poszukiwaniu pewnego MacGuffina (czyli przedmiotu napędzającego fabułę), pozwala nam zajrzeć w różnorodne zakątki Miasta Aniołów i doskonale zapoznać się z zasadami, jakie panują w wapmirycznym półświatku.

Gęsty klimat VTMB nie tylko doskonale broni się po dziś dzień, ale sporo zyskuje dzięki walorom nostalgicznym i doskonałym oddaniem ducha przełomu lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych. Skojarzenia z produkcjami takimi jak „Blade: Wieczny Łowca”, „Kruk” czy nawet „Matrix” nasuwają się same. W budowaniu nastroju pomaga też muzyka - czy to gotycki i industrialny metal w wykonaniu zespołów Tiamat, Ministry i Lacuna Coil, czy oryginalne kompozycje Rica Shafera, na czele z motywem w głównym menu, który do złudzenia przypomina utwór „Angel” zespołu Massive Attack. Gdy przeminie moda na lata osiemdziesiąte i domyślnym okresem „retro” staną się wczesne lata dwutysięczne, Bloodlines mogłoby być jednym z czołowych wyznaczników stylu tejże epoki.

...gorzej z jego długowiecznością

Czy Bloodlines to gra wręcz idealna, która nawet po dwudziestu latach nie straszy niedoróbkami i archaizmami? Niestety, nie jest tak różowo. Najgorzej próbę czasu zniósł system walki. Strzelanie jest co najwyżej poprawne, choć już w dniu premiery odstawało ono od topowych wówczas shooterów, a toporna walka może dziś wręcz wzbudzać uśmieszek politowania. Niestety, w późniejszych etapach gry potyczek jest naprawdę sporo, a wielu z nich nie da się uniknąć dzięki skradaniu czy krasomówstwu.

Twarze i mimika bronią się zaskakująco dobrze po dwudziestu latach

Może to być szczególnie uciążliwe dla osób, które nie budowały swojej postaci wokół umiejętności bojowych. Produkcja Troiki nie wybacza błędów - podobnie jak w Arcanum, można tutaj koncertowo zepsuć build i utknąć na dalszym etapie rozgrywki, bez możliwości ponownego rozdysponowania punktów umiejętności. Pod stosunkowo nowoczesną otoczką strzelanko-erpega czai się klasyczna, oldschoolowa gra RPG, mocno oparta na papierowym systemie. I choć dla weteranów gatunku nie jest to wada, to gracze przyzwyczajeni do dość pobłażliwego potraktowania tej kwestii we współczesnych tytułach mogą się nieźle zaskoczyć.

Natężenie walk przed finałem może jednak napsuć krwi również weteranom oraz największym fanom gry. Taki stan rzeczy wynika przede wszystkim z braku czasu na doszlifowanie ostatnich rozdziałów przed premierą, której Activision nie chciało już dłużej opóźniać. Stan techniczny produkcji na premierę również pozostawiał sporo do życzenia, lecz dzięki twórczości fanów udało się wyeliminować większość problemów.

Niestety, walka jest dziś dość toporna, a jej nadmiar w finałowych sekwencjach może przytłoczyć

Obecnie lepiej nawet nie myśleć o graniu w Bloodlines bez zainstalowania fanowskiej łatki o nazwie VTMB Unofficial Patch, która eliminuje większość błędów i przywraca część niezaimplementowanej zawartości. Łatka jest także regularnie poprawiana, a jej najnowsza wersja pochodzi z 2023 roku. Zabawę mogą uprzyjemnić także poprawiające oświetlenie i podbijające rozdzielczość tekstur mody graficzne, a także wykonane z pieczołowitością nieoficjalne fanowskie spolszczenie.

Czy kontynuacja zapewni równie pełnokrwistą rozgrywkę?

Patrząc na produkcyjne piekło towarzyszące zarówno pierwszej, jak i drugiej części Bloodlines można dojść do wniosku, że nad serią tą ciąży jakaś klątwa. Burzliwa historia powstawania tej gry mogłaby posłużyć za materiał do osobnego, długiego artykułu. W telegraficznym skrócie: zaprezentowany w 2019 roku gameplay, choć całkiem klimatyczny, raził drewnianymi animacjami i spadkiem płynności gry, która planowo miała ukazać się jeszcze w 2020 roku. Premiera oczywiście się opóźniła, a niedługo później projekt opuściło kilka znaczących osób - w tym główny scenarzysta Brian Mitsoda, odpowiedzialny również za scenariusz pierwszej części.

Kontrowersyjne roszady oraz opóźnianie premiery sprawiło, że projekt niemalże został anulowany. Ostatecznie trafił on z rąk Hardsuit Labs do The Chinese Room. Studio to zasłynęło dzięki Dear Esther i Everybody's Gone to the Rapture - grom niezwykle pięknym i klimatycznym, lecz pozbawionym walki czy mechanik RPG-owych. Pojawiły się więc słuszne obawy, czy udźwigną oni nie tylko legendę oryginału, ale i zupełnie nowy dla nich gatunek.

System dialogowy na gameplayu z 2019 i 2024 roku. Z perspektywy fana nie jest to dobra zmiana

Niestety, zaprezentowany przez nich gameplay nie wygląda lepiej niż ten sprzed pięciu lat. W grze wcielimy się w predefiniowaną protagonistkę imieniem Phyre, a liczba możliwych do wyboru klanów zostanie ograniczona do zaledwie czterech, odpowiadających podstawowym klasom postaci - wojownik/łotrzyk/mag. Wiele wskazuje na to, że wybór ten będzie miał o wiele mniejsze znaczenie niż w poprzedniczce i ograniczy się przede wszystkim do walki. Niezbyt ciekawie wygląda też system dialogów, kojarzący się z prostymi odpowiedziami w stylu Fallouta 4. Walka za to wygląda całkiem widowiskowo, a skradanie może być przyjemne, choć i tak wypada ono dość biednie w porównaniu ze starszym o 12 lat Dishonored.

Chciałbym zostać przyjemnie zaskoczonym, ale produkcyjne zawirowania i materiały promocyjne, spełniające rolę odwrotną od zamierzonej, nie napawają optymizmem. Nawet jeśli jakimś cudem Bloodlines 2 okaże się niezłą grą, nie widzę szans, żeby dorównała ona legendzie pierwszej części.

Zobacz także