Skip to main content

Wybory, mroczny świat i wampirza mitologia w grze Vampyr

Rozmowa z twórcą.

Gamescomowy pokaz gry Vampyr - nowej produkcji twórców Life is Strange - skupiał się na związkach między postaciami, ale dawał też wgląd w bardziej mroczne i niepokojące elementy opowieści o lekarzu przemienionym w wampira.

Demonstracja pełna była wizualnych smaczków. Sposób, w jaki główny bohater porusza się podczas walki, rozmywając się i błyskawicznie przemieszczając z miejsca na miejsce, buduje poczucie, że prowadzimy naprawdę potężną istotę.

Budowa świata, gdzie znaczną część walk można ominąć przekradając się w cieniach, a o potędze wampira świadczy to, ile niewinnych osób zabił, zapowiada się bardzo ciekawie. Po raz kolejny Dontnod pokazuje, że stawia na opowieść - każdy bohater niezależny jest z kimś powiązany, a jego śmierć wpływa na przebieg wydarzeń.

Podczas demonstracji zobaczyliśmy trzyosobową rodzinę - matkę, syna i bezdomnego chłopca, który został przygarnięty przez opiekuńczą kobietę. Krótka rozmowa ze starszym z mężczyzn pokazała nam jego ciemniejszą stronę - miał problemy z panowaniem nad własnymi nerwami i zabił kilka osób.

Na pierwszy rzut oka wydawał się on celem idealnym, w końcu wyeliminowanie mordercy wyszłoby światu na dobre, jednak stan jego zdrowia i „czystość” krwi, czyniły z mężczyzny mniej wartościowy cel, z punktu widzenia rozwoju postaci, niż jego matka.

Taka próba przeciwstawienia mechaniki i etyki wydaje się ciekawa, ale jednocześnie dość płytka - jeżeli wszystkie złe postaci będą warte mniej punktów, dość szybko okaże się, że cała moralna otoczka gry jest niewiele warta. Szczególnie że zmiana w świecie po zamordowaniu właśnie kobiety sprowadziła się do wyrzucenia przygarniętego chłopca na ulicę i zdemolowania jej domu przez niezrównoważonego syna, co może i jest ciekawe z punktu widzenia opowieści, ale ma niewielki wpływ na gracza.

O wyjaśnienie tego i innych aspektów rozgrywki poprosiliśmy Stéphane'a Beauvergera, dyrektora narracji w Dontnod Entertainment.

***

Eurogamer.pl: Wszyscy mieszkańcy Londynu w różnych dzielnicach mają imię, nazwisko i historię, którą możemy poznać rozmawiając z nimi lub wysysając wspomnienia wraz z krwią, jednak polujący na nas łowcy nie - dlaczego?

Stéphane Beauverger: Jest to coś, co odkrywamy podczas gry. Strażnicy Prywen - łowcy wampirów - mają swoje powody, by zacząć polować na potwory i będziemy mieli okazję do nich dotrzeć. Co więcej, część z obywateli, jeśli zabijemy im kogoś bliskiego, może przyłączyć się do łowców, stając się pełnoprawnymi wrogami. Być może i nawet spotkasz i będziesz miał okazję zabić.

Podczas demonstracji zabiliście matkę niezrównoważonego mężczyzny, który nienawidził przygarniętego przez nią chłopaka i można było podejrzewać, że bez ochrony kobiety, dzieciak też zginie. Czemu tak się nie stało?

Uznaliśmy, że byłoby nie fair, gdyby jedna decyzja eliminowała więcej niż pojedynczą osobę - chłopak będzie teraz znacznie gorzej traktowany, ale przeżyje. Nie chcemy wywoływać efektu domina, gdzie wszystko się psuję, bo zabiłeś pojedynczą osobę.

Na bohatera zapolują łowcy wampirów

Dajecie graczowi możliwość decydowania, czy i kogo zabije, a patrząc po prezentacji łatwo stwierdzić, że z moralnego punktu widzenia niektóre postaci bardziej zasługują na życie niż inne. Możemy spodziewać się sytuacji, gdzie po czyjejś śmierci dzielnica będzie, zgodnie z mechaniką gry, osłabiona, ale usłyszymy, że świat stał się lepszy?

Decyzja, że kogoś zabijesz może sprawić, że ktoś nękany przez zabitego faktycznie poczuje się lepiej, bo zniknie źródło jego cierpienia. Z punktu widzenia Jonathana, wampira, to jednak wycieczka w jedną stronę - w dół.

Możesz poczuć się dobrze, oczyszczając świat ze złych ludzi, ale sam zapłacisz za to srogo.

Skupmy się więc na wampirycznej stronie rozgrywki - które wampirze mity zaadaptowaliście w grze?

Na dobry początek to, co widziałeś w prezentacji - wampir nie może wejść do czyjegoś domu bez zaproszenia. Oczywiście, chodzi tylko o miejsca, gdzie ktoś mieszka. Nie ma żadnego problemu by wejść do opuszczonego domostwa albo na przykład magazynu, to ważne rozróżnienie.

No dobrze, ale na pokazie wystarczyło użyć naszego nadnaturalnego uroku, by otrzymać zaproszenie do środka...

Tak, ale wymagana jest do tego odpowiednio wysoka siła woli. Jonathan był w stanie oczarować starszą kobietę, bo była od niego słabsza, ale nie z każdym pójdzie tak łatwo.

Jak więc mogę przezwyciężyć ten opór? Muszę zabić kilka osób, zdobyć parę poziomów i wejdę wszędzie?

To nie takie proste. Jeżeli chodzi o siłę woli Jonathana, to będzie ona rosła podczas gry - jego zdolność oczarowywania osób wzrośnie, gdy fabuła ruszy naprzód. Co do oporu poszczególnych ludzi, redukujemy go poznając ich sekrety. Podczas demonstracji widziałeś, że dzięki wampirzym mocom jesteś w stanie podsłuchiwać ludzi przez ścianę i zbierać w ten sposób cenne informacje, część z nich rozsianych jest po świecie.

Nie musisz w tym celu nikogo zabić, nie wszystkie aspekty mechaniki są ściśle powiązane z rozwojem postaci. Awansując zyskasz możliwość stawania się niewidzialnym, teleportowania na krótkie dystanse i wiele innych umiejętności powiązanych z żyjącą w tobie bestią. Urok to tylko skromny wycinek mechaniki.

Zobacz na YouTube

Punkty doświadczenia można też zdobywać walcząc z łowcami. Czy będę w stanie ich „farmić” i zdobywać kolejne poziomy, żeby nie zabijać żadnych cywilów?

Tak, ale to długa i raczej żmudna praca - łowcy i zdziczałe wampiry odradzają się co pewien czas, jednak dają znacznie mniej punktów doświadczenia. Z kolei dostęp do części obszarów blokowany jest przez specjalnych wrogów, których w odróżnieniu od reszty nie będziesz w stanie po prostu ominąć, więc chcąc podbić poziom tylko na walkach, będziesz musiał kręcić się wciąż po tym samym terenie.

Zdecydowaliśmy się na taką konstrukcję, by zmotywować gracza do spróbowania, jak wygląda bycie wampirem, odebranie komuś życia, by szybciej pójść naprzód. To w końcu część rozgrywki.

Wracając do mitów - z tego co pokazaliście, wampir nie musi specjalnie przejmować się płynącą wodą, nie jest ona nieprzekraczalną barierą.

Znowu muszę powiedzieć to samo: to nie takie proste. Stwierdziliśmy, że w tym świecie, w realiach, w jakich przeżywamy przygodę, to ograniczenie ma zastosowanie jedynie do czystej wody. Możesz przejść przez ściek czy coś w tym stylu, ale niezanieczyszczone źródełka są barierą nie do pokonania.

Nie jest to wymyślony przez nas wyjątek, źródłem tego rozróżnienia jest wampirza mitologia.

Z czego w takim razie czerpaliście inspirację?

Sięgnęliśmy po klasykę gotyku. Frankenstein, proza Edgara Allana Poe, Juliusza Verne'a, który pisał przecież o wampirach. Patrzyliśmy też na filmy: choćby „Let Me In” o chłopcu, który poznaje przemienioną dziewczynkę, to był naprawdę niesamowity obraz.

Podobało mi się też „Bizancjum” opowiadające o dwóch wampirzycach w Anglii. Był tam świetny motyw, że tylko mężczyźni mogą być nieumarłymi, a kobiety są natychmiast zabijane, jeśli wyrosną im kły. Taki konserwatywny klub dupków występuje zresztą także w naszej grze, Jonathan zetknie się z nimi przelotnie i będzie miał możliwość nawiązania długotrwałej współpracy.

Czy to znaczy, że podczas gry będziemy mogli albo musieli wybrać frakcję, do której będziemy należeć?

Nie, to jedna organizacja - gracz otrzyma od nich wsparcie, a potem będzie musiał zadecydować, czy to jednorazowa współpraca czy może coś długotrwałego.

W walce skorzystamy między innymi z nadnaturalnych talentów

W grze jest system rzemiosła...

Tak. To kolejne miejsce, gdzie dajemy graczowi wybór. Korzystając z tych samych składników będziemy mogli uleczyć siebie albo postać niezależną. Jeśli wyleczymy mieszkańca jednej z dzielnic, będzie on zdrowszy, a jego krew zyska na jakości, jednak zrobimy to kosztem własnych punktów zdrowia.

Do tego dochodzą ulepszenia broni, które będziemy mogli tworzyć z pomocą znalezionych składników.

Patrząc na system rozwoju i ekwipunek można odnieść wrażenie, że Vampyr jest nieco podobny do Vampire: The Masquerade Redemption. Wzorowaliście się na Świecie Mroku, w wersji komputerowej albo papierowej?

Nie, to jedno źródło z którego nie czerpaliśmy inspiracji. Świat Mroku podzielony jest na klany, a chcieliśmy by nasza mitologia wyglądała nieco inaczej. Stworzyliśmy ją od podstaw na bazie innych historii o wampirach, wiemy skąd wzięły się te potwory, ale nie zobaczymy tu pradawnych, przedpotopowych potworów.

O ile mroczniejsza jest wersja Londynu, którą przedstawiacie, od tej prawdziwej?

Jest znacznie gorzej niż w rzeczywistości - mówimy przecież o świecie, gdzie wampiry naprawdę istnieją, gdzie ktoś może wejść do twojego pokoju w nocy i odebrać ci życie! Postanowiliśmy też, że krwiopijcy w naszym uniwersum nie są w stanie upić tylko trochę krwi. Jeśli decydują się żywić, muszą zabić.

Zobacz także