Wykasowany Doom - wspomnienie historii projektu z okazji 25. urodzin gry
Hit od id Software mógł wyglądać inaczej.
Jest tylko kilka gier, które miały tak potężny wpływ na branżę gier wideo. Ponad dwie dekady po premierze Doom pozostaje kamieniem milowym dla gatunku, i inspiracją dla całego pokolenia projektantów. Strzelanka, która stała się prekursorem tysięcy strzelanek.
Przy całym tym wpływie i splendorze, Doom nie jest grą, którą pierwotnie miał być. Oryginalne dokumenty projektowe Toma Halla sugerują całkowicie inną grę, niż ostatecznie została wydana. Grę, która mogła pozostawić o wiele większe i ciekawsze dziedzictwo.
„Doom przenosi do czterech graczy w świat przyszłości” - napisał Hall w streszczeniu. „Gracze mogą współpracować ze sobą lub rywalizować, by odeprzeć atak hordy najeźdźców... środowisko to jeden wielki świat, tak jak w prawdziwym życiu.”
Dokument projektowy nakreśla zarys gry, która bardziej przypomina Left4Dead niż Dooma - igraszki w kooperacji w realistycznej bazie wojskowej, wypełnionej nieumarłymi, pułapkami z gorącej lawy i lejami kwasowymi. Pomysł został nawet ujęty w ramy fabularne: opowieść byłaby spięta w sześć epizodów ze znacznie głębszą narracją od wcześniejszych, a nawet późniejszych dokonań Id Software.
„Jesteś żołnierzem w UAAF (United Aerospace Armed Forces), który otrzymał przydział do militarnego kompleksu naukowego, znajdującego się po ciemnej stronie gigantycznego księżyca Tei Tenga” - czytamy w szkicu informacji prasowej, i od razu zauważamy istotne różnice. W ukończonej grze UAAF zostało zmienione na UAC, z kolei nazwa Tei Tenga pojawia się w grze, lecz akcja Dooma umieszczona jest na Marsie.
„Ty i czterech twoich przyjaciół gracie w karty w hangarze” - w ten sposób Hall opisuje pierwotne intro do Dooma. „Tymczasem zespół badawczy wykonuje eksperymenty związane z odkrytymi na księżycu anomaliami. Wtem pojawia się przerażający błysk światła i otwierają się dwa wrota w dwóch odległych punktach na powierzchni księżyca. Każdy zostaje szybko zabity. Jeden próbuje włączyć przycisk alarmu, ale jego ręka zostaje odcięta!”
Opisy poszczególnych epizodów i krótkich biografii bohaterów (padają tu zabawne nazwiska jak Janella Sabando i Petro Pietrovich) wystarczą, by dostrzec kunszt niedoszłego Dooma. Pomyślcie o grze, która łączy Left4Dead z System Shock.
Niezależnie od największych zmian fabularnych, wymyślona przez Halla narracja i interakcja ilustrują różnicę pomiędzy pierwszym i finalnym projektem. W Doomie, który trafił do sklepów, gracze postępowali liniowo i szukali identycznych, jednorazowych kart (keycards). Hall widział w przedmiotach i lokacjach więcej zależności, które pozwalałby rozpoznawać ich zastosowanie.
Przykładowo, wycięta lokacja The Officer's Club została opisana w dokumencie projektowym jako prywatny bar, gdzie gracze mogą znaleźć „zgrabny, kolekcjonerski pistolet (o ile możemy mieć broń różnej jakości)”. Lokacja nie miałaby żadnego innego zastosowania - klub był po prostu dodatkowym przystankiem dla graczy, którzy chcieli eksplorować świat gry, i którzy posiadali umiejętność pokonywania biometrycznych zamków.
Oczywiście, gra nadal była liniowa. Głównym celem było uratowanie naszego przyjaciela Buddy'ego Dacote'y z rąk pary demonów, którzy z nieznanych powodów wzięli go na zakładnika. Projekt zakładał jednak, że na drodze do tego celu gracze znajdą wiele ciekawych rzeczy do zrobienia, przez co z chęcią zboczą na chwilę z głównej ścieżki fabularnej. Nie było pośpiechu, ponieważ los Buddy'ego został przesądzony na etapie projektu: przy jego nazwisku widnieje dopisek „Umiera na końcu tego Epizodu”.
Choć materiały projektowe Halla stały się fundamentem Dooma (później zwanego też Doomem: Evil Unleashed), z wizji gry z kooperacją czterech graczy w otwartym świecie niewiele zostało zrealizowane. Przeciwnie, Hall opuścił firmę ze względu na różnicę w pomysłach przed ukończeniem ostatecznej wersji Dooma i gra została przeprojektowana już podczas jego nieobecności.
Stopniowe odejście od zarysu Halla znajduje potwierdzenie w fakcie, że Doom posiadał cztery prototypy. Począwszy od dema technicznego, kończąc na wersji beta dla prasy na dwa miesiące przed premierą - wszystko to wskazuje na harmonogram prac, w którym dużo czasu poświęcono nie kwestiom technicznym, ale samej rozgrywce. W prelekcji na temat Dooma podczas Game Developers Conference (GDC), John Romero zasugerował, że gra została stworzona bez znaczącego etapu pre-produkcji. Jednak prototypy wskazują, że było w tym procesie więcej wyrafinowania niż twierdzi Romero.
„Stopniowe odejście od zarysu Halla znajduje potwierdzenie w fakcie, że Doom posiadał cztery prototypy.”
Przyjrzyjmy się chociażby projektom poziomów. Oryginalny scenariusz Halla przenosił akcję Dooma do realistycznych, użytkowych budynków, podczas gdy prototypy szybko podążyły w kierunku bardziej fantastycznych wzorów. To pomysł zespołu, który uznał, że realistyczne lokacje nie będą tak zabawne do umieszczenia w nich strzelania i akcji, dlatego w dalszym etapie skupiono się na rozciągniętych i wypełnionych pułapkami lokacjach, stworzonych przez Romero i innych projektantów.
- Tom stworzył kilka poziomów, które okazały się prostymi, betonowymi blokami - mówił Romero w czasie rozmowy na GDC w 2011 roku. - Nie były na tyle ciekawe, aby podążać w tym kierunku. Były to po prostu korytarze z pokojami. Mogło to mieć sens, ale nie było dostatecznie interesujące pod kątem zabawy.
Ostatecznie, chęć stworzenia gry pełnej akcji stało się większym priorytetem, niż utrzymanie wymyślonej przez Halla narracji. W rezultacie, nawet najmniejsze pomysły związane z opowiadaniem historii poprzez elementy środowiska gry zostały zmarginalizowane. Doom rozpoczynał się od hangaru, gdzie bohaterowie grają w karty, a krótka scenka kończy się na tym, jak gracze stoją wokół stolika, a w ich ekwipunku znajdują się kanapki, które jedli na śniadanie.
Z drugiej strony, finalna wersja gry posiada ten sam tytuł („Hangar”), ale nic więcej. Nie ma żadnego przerywnika, żadnego wprowadzenia, dlaczego gracze tam stoją i wyjaśnienia, skąd wziął się kwas w okolicy. Stołu z kartami nie widzimy aż do drugiego rozdziału (level siódmy, „The Spawning Vats”), ale i tak pozostaje w zasadzie bez wytłumaczenia. Kanapki też już dawno zjedzone.
Nie wszystkie pomysły Halla zostały odrzucone. Teleporty i latających wrogów pozostawiono w grze, choć projektant musiał długo o nie walczyć. Oczywiście, po pierwotnej historii i kooperacji nie ma śladu. Pierwsze demo techniczne zawierało HUD, który posiadał miejsce na zapasy i komunikację w kooperacji z graczami. Dwa miesiące później, gdy pojawiła się pierwsza alpha, nic z tego nie zostało.
Po opuszczeniu Id Software, Hall mógł wykorzystać niektóre z pomysłów (i nazwiska bohaterów) w grze Rise of the Triad (popularny „ROTT”), lecz to wciąż raczej nieślubny syn, niż autentyczny dziedzic twórcy. Gra, którą mógł stać się Doom, i alternatywna spuścizna, którą mógł pozostawić znikły dawno temu. Hall nie jest jednak tak zasmucony, jak mogłoby nam się wydawać. Przeciwnie, pomimo że usuwanie z projektów tego rodzaju kreatywnych pomysłów jest zawsze trudne do przyjęcia, twórca przyznaje, że są one naturalnym skutkiem ubocznym w procesie produkowania gry.
„Gra, którą mógł stać się Doom, i alternatywna spuścizna, którą mógł pozostawić znikły dawno temu.”
- Z jednej strony, trzeba wyciąć to, co nie pasuje - powiedział nam Hall. - Jest to filtr na nieczystości, który poprawia grę. Zabija wszystkie ulubione pomysły, ale jest świetny. Z drugiej strony, to zawsze bolesne. Projektujesz rzeczy, które wydają się pasować perfekcyjnie, ale potem nie ma czasu, by je zrealizować. To spotkało Anacronox, gdzie świetną, wspaniałą i długą historię musieliśmy uciąć w połowie, by ukończyć grę. To jest bolesne.
- Praca twórcza to naprawdę wspaniała sprawa - dodaje. - Lecz to także psychiczna tortura.