Wymagający gracze, skorumpowane media i chciwi wydawcy - Felieton
„Coś popsuło się w sposobie, w jaki się do siebie odnosimy. Ciężko zrozumieć przyczyny tej sytuacji” - pisze felietonista GamesIndustry.
W tej kolumnie publikujemy felietony dziennikarzy sieci Eurogamer Network z całego świata, dotyczące bieżących wydarzeń związanych z rynkiem, biznesem, wydawcami oraz, oczywiście, grami wideo.
*
Jutro zakończy się Game Developers Conference. Gdy ostatnio zajęty byłem planowaniem reportażu z tegorocznego spotkania, często wracałem myślami do ubiegłorocznej edycji. Szczególnie zastanawiałem się nad tekstem Chrisa Heckera, zatytułowanym „Dysfunkcyjny Trójkąt" i odnoszącym się do graczy, twórców gier i mediów. O ile jednak Hecker skoncentrował się na symptomach owej dysfunkcji - „apetycie na identyczność" produktów, jakie przemysł komputerowy tworzy, obejmuje i konsumuje - ja skupiłem się na jej skutkach. Problem pomiędzy graczami, twórcami i mediami wynika częściowo z tego, że nie szanują oni siebie nawzajem, a częściowo też z tego, że mają słuszne powody, by tego nie robić.
Pewnie zauważyliście, że sporo zmieniło się w świecie gier w czasie trwania ostatniej generacji konsol. Więcej jest napięć i antagonizmów. Relacje pomiędzy ludźmi, którzy tworzą gry, którzy grają w gry, i którzy piszą o grach, są coraz bardziej napięte, a wzajemny stosunek wszystkich grup do siebie tworzy ostrą, wręcz toksyczną atmosferę. Przemysł gier wideo, w zamyśle związany z pozytywną rozrywką, w dzisiejszych czasach zdaje się tonąć w goryczy.
Gracze są wściekli, gdyż są lekceważąco traktowani przez ludzi, których są klientami. Denerwuje ich, gdy media przedkładają interesy reklamodawców nad interesy czytelników. Albo gdy długoletnia praktyka kupna i sprzedaży używanych gier, nagle okazuje się kradzieżą tylko dlatego, że technologia dała twórcom sposób na zdławienie tego zjawiska. A kto z nas nie jest wściekły, gdy po zapłaceniu 120 zł za nowiutką produkcję odkrywamy, że gra jest kompletnie niegrywalna tylko dlatego, że wydawca narzucił niepotrzebny mechanizm zabezpieczający - DRM - mimo że sam producent był absolutnie nie przygotowany na wywiązanie się z umowy zapewnienia działających serwerów? Czy w ogóle powinniśmy wchodzić w szczegóły coraz bardziej niebezpiecznych modeli biznesowych, które kierowane są jedynie przez bezlitosną żądzę wyduszenia z graczy jak największej ilości pieniędzy?
„Nawet gdy najlepsza praca spotyka się z mnóstwem obelg, ciężko jest odróżnić nieuzasadnione narzekania od tych konstruktywnych."
Jednak gracze nie mają monopolu na oburzanie się. Media, twórcy i wydawcy też mają kilka powodów, by złościć się na graczy. Gracze wykopali sobie pozbawioną dna studnię wymagań i oczekiwań, i nie jest ważne, co im się da - zadowolony będzie jedynie niewielki odsetek. Graczy denerwuje, że w kontynuacji niewiele się zmieniło. Albo że zmieniono za dużo. Wszystkie materiały wydane po premierze powinny być darmowe. Jeśli w porządku jest decydować portfelem poprzez „piracenie" gry tylko dlatego, że koncern, który wydał grę jest „zły", to czego jeszcze można oczekiwać? Nie grać w konkretny tytuł? „Ocena w tej recenzji jest za wysoka - pewnie ich przekupiono". „Tamta jest za niska - pewnie niekompetentny, ewentualnie leniwy recenzent nawet nie przeszedł gry na super-ekstra-wysokim poziomie trudności". „Ta strona nie spełnia standardów i pełna jest atrakcyjnie brzmiących nagłówków nic nie wnoszących do artykułów" - narzekają jeszcze przed kliknięciem w tytuł: „Z ostatniej chwili! Miyamoto dementuje pogłoski na temat specyfikacji Xboksa 720!".
Gdy ludzie oburzają się absolutnie na wszystko, nawet gdy najlepsza praca spotyka się z mnóstwem obelg, ciężko jest odróżnić nieuzasadnione narzekania od konstruktywnej krytyki. Utrudnia to dodatkowo fakt, że cud internetowej anonimowości umożliwia ludziom pozbycie się jakichkolwiek pozorów grzeczności. Również spora część społeczności pasjonatów gier daje upust wstrętnemu obliczu swej osobowości. Pamiętacie nieetyczne pastwienie się, jakiego doświadczyła Jennifer Hepler z BioWare, kiedy ośmieliła się zasugerować, że ścieżka fabularna gry powinna dawać graczom opcję pominięcia sekwencji walki? A co, gdy bardzo doświadczony gracz Street Fighter X Tekken, Aris Bakthanias, bronił dyskryminacji seksualnej wśród społeczności bijatyki, argumentując, że jest to „element kultury" (i miał przy tym mnóstwo popleczników)?
Stosunki między twórcami gier a mediami także nie były ostatnio zbyt ciepłe. Niektóre problemy są stare jak świat, jednak zarówno przemysł gier, jak i piszące o nim media, przechodzą przez bardzo trudny okres, a uczucie, że linia pomiędzy stąpaniem po wodzie a zatonięciem jak głaz jest bardzo cienka, jedynie podnosi napięcie. Gdy recenzja lub informacja odchodzi od tego, co założył sobie wydawca w przekazie, redakcja może utracić dostęp do gry. Wydawcy kłamią, kiedy opowiadają, jakie błędy w grze poprawią do premiery. Jednocześnie narzekają, gdy przekaz w mediach nie jest zbyt obszerny czy wnikliwy, ale nagminnie ignorują nawet najprostsze zapytania o powody przesunięcia premiery. Oczywiście, te zapytania często są zadawane tuż przed tym, jak gorący news „idzie w świat", nie do końca dając każdemu równe szanse na odpowiedź. Nie brakuje też autorów, chcących opisać każdą rzecz w możliwie najgorszym świetle, a tworzących często pozbawione treści czepliwe, acz błyskotliwe komentarze. Nie zważają, jak bardzo są marne lub dalekie od rzeczywistości.
Podsumowując, istnieją trzy grupy, a każda z nich ma uzasadnione powody do okazywania pogardy i nieufności wobec pozostałych. Tymczasem obecny stan branży gier wideo tylko pogarsza sytuację.
Doczekaliśmy się internetowych czasów, kiedy każdy i wszędzie może napisać dowolny komentarz, a granica dzieląca głosy dobrze poinformowane i niemal obłąkane nigdy wcześniej nie była tak zatarta. Media i wydawcy nie mają innego wyboru, jak tylko odrzucić część krytyki jako nieuzasadnione narzekanie. Choć można powołać się na suche liczby - jak na przykład liczbę odwiedzin strony czy średni dochód na użytkownika - jako dowód, że ludzie lubią to, co robimy - ostatecznie nic dziwnego, że obecnie wszelka uzasadniona krytyka pod adresem mediów jest ja rzucanie grochem o ścianę. Jeśli prowadzimy biznes, to takie narzekanie trzeba do pewnego stopnia ignorować.
W międzyczasie gracze w nowy i przerażający zarazem sposób zaczęli tracić kontrolę nad własnym hobby. Stwierdzenie, że „gry to usługa" nie znaczy już, że „gry to namacalny produkt" - gracz więc nie jest już posiadaczem skończonego produktu, który mógłby postawić na półce i trzymać przez lata. Dzisiaj w grę można grać tak długo, jak długo istnieją postawione dla niej serwery (a im mniej o tym się mówi, tym oczywiście lepiej). Z kolei idea spójnego, kompletnego doświadczenia rozgrywki zdaje się upadać pod wirtualnym młynem, który wymaga niekończących się inwestycji - lub przynajmniej zaangażowania - by przetrwać. Gry zaczęły przypominać bardziej drugą pracę niż hobby.
A prasa jest gdzieś pośrodku tego wszystkiego. Od setek lat skupienie się na sposobie przekazania informacji niż na samej informacji było bardziej opłacalne. Lecz dzisiaj margines błędu jest mniejszy niż kiedykolwiek. Zapytajcie kogoś, kto został zwolniony przez Ziffa Davisa (i dla dowcipu załóżmy, że jest to większość reporterów mediów o grach). Profesja ta jest bardzo niepewna, a dzisiejszy ulubieniec Internetu może dziś stracić pracę, nie mówiąc o jutrze. Presja, by każda historyjka się sprzedała i doszła do jak największej grupy odbiorców, nigdy nie była tak wielka. Odbija się to mocno na markach i ludziach mających silne zaplecze fanowskie, które w konsekwencji może ostro zaprotestować.
Są wyjątki od każdej z tych reguł. Oczywiście, istnieje cała rzesza rozsądnych graczy, którzy nie oczekują niczego nadzwyczajnego ponad to, co media i twórcy gier powinni być w stanie im zapewnić z zasady. I istnieje spora liczba deweloperów i wydawców, którzy traktują swoich fanów z szacunkiem, sprzedając swoje produkty po uczciwej cenie i biorą sobie do serca ich sugestie. Na szczęście, każdy zaangażowany twórca ma po swojej stronie sporo sympatii ze strony prasy, zaufanych ludzi, którzy wyrażą szczerą opinię, czy przygotują sprawiedliwy reportaż, zamiast ulegać interesom innych. Nadal są to jednak tylko wyjątki, ponieważ pochwały uznajemy za niepodważalne, w dziwny sposób przyznając je pojedynczym osobom tu, czy niezwykłym koncernom ówdzie. Z drugiej strony, mamy w sobie wiele pogardy, którą kierujemy do ludzi, nawet na nią nie zasługujących. Ktokolwiek by przypadkowo nie oberwał, i tak na to zasługiwał, czyż nie?
W przypadku każdej z grup tworzących ten przemysł standardową postawą jest niemal zawsze nieufność. Nie jesteśmy w stanie przekonać innych do szanowania tego, co robimy. Także ze względu na konsekwencje - czasami po prostu nie możemy pozwolić sobie na sytuację, by relacje były zbyt ciepłe, a takich przypadków jest wiele.
Wracając do wypowiedzi Heckera z Game Developers Conference. Tradycyjny przemysł gier w obecnym modelu jest dysfunkcyjny. Jeśli chcemy zmienić ten stan rzeczy, mamy dwie opcje do wyboru. Pierwsza to poczekać aż rynek nasyci się pieniędzmi, dając nieco wytchnienia mediom i wpuszczając świeże powietrze do studiów deweloperskich. Jednak biorąc pod uwagę spadającą sprzedaż produktów „najwyższej klasy", trzeba stwierdzić, że ta sytuacja zbyt szybko nie nastąpi. Druga opcja to polubić pozostałych i przyjąć, że ludzie zasługują na szacunek - dać im kredyt zaufania. Nie jestem w stanie powiedzieć, która ze stron powinna ustąpić jako pierwsza, i nie mogę też oskarżać czekającej na ruch drugiej strony. Ktoś musi odpuścić. O ile w ogóle chcemy jakoś rozwiązać tę sytuację.
Autor jest felietonistą GamesIndustry International. Wcześniej przez wiele lat był dziennikarzem w dziale informacyjnym GameSpot.com.