Wyobrażenie kosmosu w Dark Souls, Bloodborne i innych grach
Filozofia spotyka astronomię.
Od zarania dziejów ludzie patrzyli w niebo i zastanawiali się nad swoim miejscem we wszechświecie. The Legend of Zelda: Breath of the Wild również oferuje sugestywne obrazy chmur, gwiazd, słońca oraz księżyca. Niebo jest istotną częścią tego oraz wielu innych tytułów, pozwalając stworzyć iluzję nieskończonej przestrzeni kosmicznej, rozciągającej się poza doświadczenia płynące z zamkniętego obszaru gry.
Niebo daje do zrozumienia, że Hyrule jest nie tylko fantastycznym światem w serii gier Zelda, ale również częścią większego wszechświata, podobnego do naszego. I czujemy to, chociaż nie możemy osobiście polecieć w górę i sprawdzić tego osobiście.
Ponieważ niebo to jest tak bliskie naszemu, w trakcie gry na ogół nie zastanawiamy się jaką strukturę ma wszechświat otaczający krainę. Są jednak produkcje, w których kosmos jest przesunięty z marginesu do centrum. W takich tytułach często poruszane są tematy związane z powstaniem świata, jego możliwym końcem, zasadami w nim panującymi lub znaczeniem działań gracza w jego szerszym kontekście. Innymi słowy chodzi tu o genezę i poznanie kosmologii.
Kosmologia, czyli próba wyjaśnienia natury wszechświata, nie rozpoczęła się w momencie rozwoju współczesnej astronomii, ale towarzyszyła człowiekowi na przestrzeni całej jego historii. Obserwacja świata zawsze odbywała pod kątem pewnych ideologii i założeń związanych z jego funkcjonowaniem.
Istnieją niezliczone przykłady kosmologii, które współczesnym wydają się co najmniej dziwaczne. Jedną z najbardziej fantastycznych, a zarazem popularnych, jest ta wywodząca się z mitologii nordyckiej. W tym przypadku wszechświat symbolizowało ogromne drzewo Yggrasil. Jego korzenie i sięgające do gwiazd gałęzie łączyły ze sobą różne światy boskie i ludzkie.
W innych tradycjach wiedza astronomiczna przeplatała się z mistycznymi i skomplikowanymi spojrzeniami na świat. W starożytnym gnostycyzmie siedem poznanych planet (Księżyc, Merkury, Wenus, Słońce, Mars, Jupiter i Saturn) było widzianych jako demony i bogowie, służące Demirugowi. Odpowiadał on za stworzenie materialnego świata, w którym uwięził ludzi trzymając ich z dala od Boga. Tylko gnoza (wewnętrzne oświecenie) oraz ezoteryczna wiedza mogły umożliwić ludziom pokonanie złych wpływów Demiruga i dotarcie do Boga.
Wiele kosmologii sprzed rewolucji naukowej kładło nacisk na mocno zhierarchizowany porządek rzeczy, takich jak: cztery żywioły (ziemia, woda, powietrze, ogień), geocentryczny model świata, sklepienie niebieskie ze swoimi konstelacjami czy w końcu moc sprawcza wprawiająca w ruch wewnętrzne sfery, daleko poza którymi znajduje się siedziba Boga.
Kosmologie w grach raczej rzadko mogą wykazać się taką kompleksowością czy pomysłami, jak historyczne przykłady. Istnieją jednak produkcje ukazujące fascynujący wszechświat tak, jak można to uczynić jedynie w grach wideo. Wśród nich na pewno należy wymienić tytuły From Software, czyli serię Dark Souls i Bloodborne.
Intro do Dark Souls skupia się ukazaniu stworzenia świata, gdzie centralnym punktem jest ogień, tak ważny w historycznych kosmologiach. Tutaj jest przedstawiony jako „twórcza iskra” wprowadzająca do świata rozbicie i walkę między ciepłem i zimnem, światłem i mrokiem, w końcu między życiem, a śmiercią. Dużą rolę odgrywa słońce symbolizowane przez postać Lorda Gwyna. Warto tu dodać, że głównym celem gracza jest zabicie niedomagającego króla słońca i zdecydowanie o dalszym losie krainy Lordran. Czy przedłużymy boży blask czy też ugasimy go pogrążając świat w mroku?
Jeśli słońce można uznać za centralny motyw Dark Souls, to w Bloodborne jego funkcję spełnia księżyc. Majaczący nisko na niebie stale towarzyszy graczowi podczas przygody. Odnosząc się do astrologii, księżyc długo był uznawany za przyczynę szaleństwa, co jest jednym z głównych motywów gry i między innymi dlatego jego związek z samym Bloodbornem jest tak interesujący.
Już starożytni Grecy uważali Ziemię za „doczesną planetę”, jedyne miejsce, na które wszechświat oddziałuje poprzez czas i zmiany. W przeciwieństwie do Gwyna, bierny księżyc stanowi potężny symbol zastałego świata, coś na wzór niekończącego się koszmaru. W obydwu grach ta bierność światów odbija się w samym rytmie prowadzenia rozgrywki. Walczący, skazany na śmierć gracz musi stale, niemal bez końca powtarzać te same fragmenty. Zwyczajnie utyka podobnie, jak stało się to z dwoma światami - Lordran i Yharnam.
From Software ujawniło, że podczas projektowania światów są stosowane takie systemy, żeby każdy gracz mógł doświadczać ich odkrywania osobiście z poziomu rozgrywki. Co ciekawe połączenia makro- i mikrokosmosu są częstym elementem mistycznych kosmologii, w których zagadkowe podobieństwa występują na całym świecie. Oznacza to, że każdy człowiek posiada własne przemyślenia na temat otaczającego go własnego wycinka wszechświata i, jeśli mu na tym zależy, może próbować tę wiedzę pogłębić. Dokładnie tak samo jest w przypadku Dark Souls i Bloodborne.
Pyre od studia Supergiant Games jest kolejnym przykładem poznawania świata bezpośrednio z samej gry. W tym przypadku mamy do czynienia z grupą wygnańców, którzy zostają uwięzieni w kolorowej, ale śmiertelnie niebezpiecznej krainie umarłych o nazwie Underside. Celem jest branie udziału w czymś w rodzaju rytualnych rozgrywek sportowych. Wygrywanie przekłada się na awans, a finalnie umożliwi wygnańcom zapewnienie amnestii i powrót do swoich wspólnot.
Same spotkania nie mają jednak charakteru społecznych zjazdów. To gwiazdy prowadzą bandy wygnańców do następnych miejsc spotkań, kiedy nadejdzie do tego odpowiedni moment. Cykl ten powtarza się w trakcie gry wielokrotnie, a kulminacją każdego z nich jest moment rytuału wyzwolenia. Ze względu na tę powtarzalność Pyre buduje silne poczucie porządku rzeczy, z którego śmiertelnicy nie mogą się wyrwać. Gracz jest związany z powtarzającymi się wydarzeniami, które są tak nieuchronne, jak wschód słońca o poranku.
Istnieje znacznie więcej różnego rodzaju przykładów kosmologii. W The Legend of Zelda: Majora's Mask to niegodziwy, antropomorficzny księżyc dyktuje przebieg kolejnych wydarzeń. Podobnie jest w przypadku Ocarina of Time (również z serii Zelda), co widać po dramatycznym micie ukazującym powstanie świata Hyrule. Nie można tu pominąć Planescape: Torment, gdzie główną rolę odkrywają wieloświaty i Sigil, czyli miejsce, gdzie krzyżują się portale prowadzące do wszelkich płaszczyzn istnienia. Jest to swoista metakosmologia mieszcząca w sobie nieskończoną ilość światów.
W Sunless Sea wykreowano z kolei swoisty podwodny świat, istniejący w alternatywnej, wiktoriańskiej epoce, gdzie fałszywe gwiazdy świecą wysoko nad jaskiniami. W końcu istnieje też zawiły, metafizyczny wszechświat Morrowinda, wymagający oddzielnego opracowania.
Ze względu na triumf naukowej kosmologii w dzisiejszych czasach, nikt nie powinien być zaskoczony, że wiele gier daje możliwość przyjrzenia się kosmosowi w dość przewidywalny sposób. W space simach trudno bowiem spodziewać się ziemskich drzew czy nieba. Zamiast tego natkniemy się w nich na systemy planetarne, słońca, czarne dziury oraz nieskończone połacie przestrzeni kosmicznej.
Wiele gier science-fiction korzysta z naszego wszechświata, jako urzekającego tła lub czarnej kurtyny, na której toczą się ważne wydarzenia. Jednak niektóre tytuły starają się w tej materii przekazać również coś znaczącego. Dobrym przykładem jest Elite: Dangerous umożliwiający swobodną eksplorację niezbadanego bezmiaru wszechświata. Oczywiście, jeśli ktoś jest przygotowany na naprawdę długie podróże.
W chwili obecnej Droga Mleczna starcza w zupełności w większości przypadków, jeśli chodzi o cele i zamierzania autorów gier wideo. A przecież to dopiero kropla w morzu dla przynajmniej dwóch bilionów galaktyk znajdujących się we wszechświecie.
O ile przemieszczanie się na ogromne odległości ogranicza się w Elite do wciśnięcia jednego klawisza, o tyle samo wejście na ziemską orbitę albo opuszczenie Księżyca stanowi już nie lada wyzwanie w grze Kerbal Space Program. Jeśli chodzi o skalę eksploracji, to pozycja ta wypada blado na tle konkurencji, ale nadrabia to na zupełnie innym polu. A mianowicie złożonością oraz ukazaniem niebezpieczeństw związanych z podróżami poza naszą rodzimą planetę.
Jednak bez względu na to, czy spędzasz godziny na eksploracji najdalszych zakamarków kosmosu w Elite czy też niszczysz jedną rakietę za drugą w Kerbal Space, to wniosek i tak nasuwa się jeden. A mianowicie, że dzięki technologii oraz pomysłowości wszechświat jest już doświadczany przez człowieka i nie stanowi dla niego jedynie wyobrażenia o czymś odległym. Coś, co było nie do pomyślenia kilka stuleci temu, dziś na stałe wpisuje się w media związane z science-fiction, a zwłaszcza gry.
Są jeszcze inne rozwiązania eksploracji kosmosu w grach. Niektóre czerpią z astronomicznych idei i przekształcają je w coś absurdalnego. Najlepszym tego przykładem są współczesne gry z serii Super Mario, gdzie gwiazdy i księżyce nie mają nic wspólnego z rzeczywistymi odpowiednikami, a służą jedynie jako przedmioty kolekcjonerskie zbierane przez hydraulika w ogrodniczkach. Nie oznacza to, że Mario traktuje w luźny sposób wszystkie tematy.
Dobrym przykładem jest grawitacja. W tytułach z serii Galaxy, Mario jest przyciągany przez „planetoidy”. Może jednak się od nich odczepić korzystając ze skoku, co umożliwia mu także docieranie do innych obiektów. W Oydssey grawitacja działa zupełnie inaczej na księżycu, gdzie bohater może skakać wyżej i dłużej niż na Ziemi, gdzie przyciąganie ogranicza te możliwości. Kosmos Mario może wydawać się absurdalny, ale zastosowane rozwiązania w samych grach sprawdzają się bardzo dobrze.
Bez względu na to czy gry wykorzystują włoskiego hydraulika, statki kosmiczne czy mitycznych bogów słońca, to stanowią idealną platformę do zaprezentowania kosmologii. Umożliwiają doświadczanie rzeczy, którym ludzie starali się nadać sens w trakcie długich lat historii.
Autorzy przekładają złożoność i bezmiar kosmosu zarówno na zaawansowane symulacje, jak i proste zręcznościówki, ale najważniejsze, że potrafią tym sposobem tworzyć zachwycające produkcje. I zapewne będą robić to jeszcze długo, bo liczba pomysłów do wykorzystania jest ogromna, jak sam wszechświat.