Wydanie Skyrima na PS3 było „tytanicznym wysiłkiem” dla Bethesdy - wspomina weteran studia
Premierowa edycja pozostawiała wiele do życzenia.
PlayStation 3 było pod pewnymi względami najbardziej interesującą platformą w historii Sony. Chociaż zaprojektowany na jej potrzeby procesor Cell dawał teoretycznie spore możliwości, to jego egzotyczna architektura sprawiała problemy wielu deweloperom. Nie inaczej było ze studiem Bethesda, dla którego - jak się okazuje - stworzenie portu Skyrima na PS3 było ogromnym wysiłkiem.
O kulisach powstawania portu opowiedział w udzielonym niedawno wywiadzie dla portalu Videogamer Bruce Nesmith, który pracował nad grą jako główny projektant. Deweloper stwierdził, że niezwykle ambitny na swoje czasy Skyrim wyciskał z Xboxa 360 ostatnie soki. Na przeportowanie gry w dużej mierze pozwalała łączona pamięć konsoli Microsoftu, którą można było dowolnie rozdzielać między różne obliczenia. PS3, z drugiej strony, miała dwa osobne banki pamięci, które można było przypisać tylko do określonych operacji.
„PS3 miało zupełnie inną architekturę pamięci w porównaniu do Xboxa 360” - opowiada Nesmith. „Całość pamięci została podzielona po połowie - 50 procent szło na obliczenia logiczne, a drugie 50 procent na obliczenia grafiki. Tak to zostało zaprojektowane i nie można było tego zmienić. Z drugiej strony Xbox miał pojedynczą pulę pamięci, którą można było dowolnie rozdzielać między komponenty, gdzie akurat była potrzeba.”.
Jednocześnie wiele problemów sprawił twórcom wspomniany na początku procesor Cell i jego nietypowa architektura. „To była naprawdę trudna sprawa i na Xboxie prace szły znacznie łatwiej niż na PS3” - kontynuuje deweloper. „Pamiętam, że nasi programiści musieli włożyć mnóstwo pracy, aby gra w ogóle zadziałała na PS3. To był naprawdę tytaniczny wysiłek i do dzisiaj mam pełen szacunek dla całego zespołu, że im się to udało. Gdyby nie poświęcenie na to naprawdę niewdzięcznych, długich i ciężkich godzin, wydanie na tę konsolę w ogóle by się nie pojawiło”.
Niemniej, finalnie port prezentował się niemal w każdym aspekcie gorzej od wydania na sprzęt Microsoftu - niższa jakość grafiki, wyraźne doczytywanie się elementów otoczenia zaraz przed graczem i potężne spadki płynności to tylko część problemów. Dodatkowo nawet pomimo obowiązku zainstalowania plików gry na dysku konsoli, tytuł potrafił ładować się bardzo długo.
Potrzeba było wielu patchy i potężnych opóźnień w wydaniu dodatków, aby doprowadzić port na PS3 do jakkolwiek zadowalającego stanu. Niemniej, po zainstalowaniu wszystkich aktualizacji doświadczenie stawało się znacznie przyjemniejsze, niż w dniu premiery. „Wydanie PS3 nie było tak dopracowane, jak wersja na Xboxa. Jednak do czasu, kiedy wydaliśmy wszystkie dodatki, dokonaliśmy przy okazji naprawdę znaczących poprawek i finalnie na sprzęcie Sony nie grało się aż tak źle. Niemniej dalej uważam, że wydanie na Xboxa 360 zapewnia w każdym aspekcie lepsze doświadczenie”.