Skip to main content

Wydanie Skyrima na PS3 było „tytanicznym wysiłkiem” dla Bethesdy - wspomina weteran studia

Premierowa edycja pozostawiała wiele do życzenia.

PlayStation 3 było pod pewnymi względami najbardziej interesującą platformą w historii Sony. Chociaż zaprojektowany na jej potrzeby procesor Cell dawał teoretycznie spore możliwości, to jego egzotyczna architektura sprawiała problemy wielu deweloperom. Nie inaczej było ze studiem Bethesda, dla którego - jak się okazuje - stworzenie portu Skyrima na PS3 było ogromnym wysiłkiem.

O kulisach powstawania portu opowiedział w udzielonym niedawno wywiadzie dla portalu Videogamer Bruce Nesmith, który pracował nad grą jako główny projektant. Deweloper stwierdził, że niezwykle ambitny na swoje czasy Skyrim wyciskał z Xboxa 360 ostatnie soki. Na przeportowanie gry w dużej mierze pozwalała łączona pamięć konsoli Microsoftu, którą można było dowolnie rozdzielać między różne obliczenia. PS3, z drugiej strony, miała dwa osobne banki pamięci, które można było przypisać tylko do określonych operacji.

PS3 miało zupełnie inną architekturę pamięci w porównaniu do Xboxa 360” - opowiada Nesmith. „Całość pamięci została podzielona po połowie - 50 procent szło na obliczenia logiczne, a drugie 50 procent na obliczenia grafiki. Tak to zostało zaprojektowane i nie można było tego zmienić. Z drugiej strony Xbox miał pojedynczą pulę pamięci, którą można było dowolnie rozdzielać między komponenty, gdzie akurat była potrzeba.”.

Zobacz na YouTube

Jednocześnie wiele problemów sprawił twórcom wspomniany na początku procesor Cell i jego nietypowa architektura. „To była naprawdę trudna sprawa i na Xboxie prace szły znacznie łatwiej niż na PS3” - kontynuuje deweloper. „Pamiętam, że nasi programiści musieli włożyć mnóstwo pracy, aby gra w ogóle zadziałała na PS3. To był naprawdę tytaniczny wysiłek i do dzisiaj mam pełen szacunek dla całego zespołu, że im się to udało. Gdyby nie poświęcenie na to naprawdę niewdzięcznych, długich i ciężkich godzin, wydanie na tę konsolę w ogóle by się nie pojawiło”.

Niemniej, finalnie port prezentował się niemal w każdym aspekcie gorzej od wydania na sprzęt Microsoftu - niższa jakość grafiki, wyraźne doczytywanie się elementów otoczenia zaraz przed graczem i potężne spadki płynności to tylko część problemów. Dodatkowo nawet pomimo obowiązku zainstalowania plików gry na dysku konsoli, tytuł potrafił ładować się bardzo długo.

Potrzeba było wielu patchy i potężnych opóźnień w wydaniu dodatków, aby doprowadzić port na PS3 do jakkolwiek zadowalającego stanu. Niemniej, po zainstalowaniu wszystkich aktualizacji doświadczenie stawało się znacznie przyjemniejsze, niż w dniu premiery. „Wydanie PS3 nie było tak dopracowane, jak wersja na Xboxa. Jednak do czasu, kiedy wydaliśmy wszystkie dodatki, dokonaliśmy przy okazji naprawdę znaczących poprawek i finalnie na sprzęcie Sony nie grało się aż tak źle. Niemniej dalej uważam, że wydanie na Xboxa 360 zapewnia w każdym aspekcie lepsze doświadczenie”.

Zobacz także