Wywiad: Shu Yoshida o następnych 20 latach PlayStation
VR, okres świąteczny i wyzwania.
Pierwszy model PlayStation debiutował w Europie ponad dwadzieścia lat temu. Trzy generacje później pozycja konsoli jest silniejsza niż kiedykolwiek, a PS4 to najszybciej sprzedająca się wersja urządzenia w historii. Można więc wybaczyć Sony, że dwudziestą rocznicę obchodzono raczej hucznie.
Pozostało jednak sporo pracy do wykonania, co zauważyć można choćby po skromnej ofercie tytułów ekskluzywnych w kluczowym okresie świątecznym, słabnącym zainteresowaniu PlayStation Vita i rychłą premierą PlayStation VR. Shuhei Yoshida odwiedził imprezę EGX w Londynie w ostatni weekend i mieliśmy okazję porozmawiać zaraz po jego wystąpieniu na scenie.
Eurogamer: Dziękujemy za wzięcie udziału w imprezie EGX, zaledwie tydzień po TGS. Sam tam byłem i trzeba przyznać, że japońskie targi się udały.
Shuhei Yoshida: Byłem pozytywnie zaskoczony. Ludzie spoza Japonii przyznają, że mieliśmy dobrą konferencję. Już dawno japońskie gry nie miały takiego znaczenia dla odbiorców na Zachodzie. Miło było to zobaczyć.
Widziałem sporo osób z PlayStation Vita, co także mnie zaskoczyło - u nas tego nie widać. W Japonii przenośna konsola radzi sobie dobrze?
Całkiem stabilnie. Fani nadal grają poza domem, więc Vita jest nadal bardzo popularna.
A tutaj? Czy urządzenie ma przyszłość na Zachodzie?
Sprzedaż jest stabilna. Nie taka jak w Japonii, ale nie brakuje świetnych gier niezależnych, wychodzących na Vitę. Niedawno wydano Super Time Force Ultra...
Z tobą jako jedną z postaci!
Tak, gram jako ja sam! No i gram na PS Vita. To gra akcji w dwóch wymiarach, więc ten sprzęt świetnie się do tego nadaje.
Cóż, ja nadal gram w Spelunky na PS Vita. Wracając do Japonii - nowa generacja przyjmowana jest tam raczej powoli. Czy coś się w tej kwestii zmienia?
Tak! Japońscy wydawcy są rok do tyłu, jeśli chodzi o przeniesienie swoich sił produkcyjnych na obecną generację. Pamiętam, jak w ubiegłym roku pierwszy z wydawców powiedział, że wydaje grę na PlayStation 3, ale także na PS4 - ulepszoną wersję. Teraz mamy wiele tytułów celujących w PS4, ale ukazujących się również na Vitę i PS3. A niektóre - jak Nioh - to już tylko PS4.
To pierwszy tytuł Tecmo Koei tylko na PS4, prawda? Trochę im to zajęło.
Tak! Szef firmy - Shibusaya-san - był bardzo dumny i szczęśliwy podczas ogłaszania, że Nioh trafi na PS4 i tylko na PS4. To wielka zmiana w porównaniu z ubiegłym rokiem. Także sprzedaż: w Japonii Metal Gear 5 to dwa razy więcej egzemplarzy na PS4 niż na PS3. Wydawcy zauważają, że gracze przechodzą na obecną generację.
W końcu zapowiedzieliście też DLC do Bloodborne. Zamierzacie kontynuować współpracę z From Software?
Absolutnie. To także firma wydawnicza, nie tylko deweloperska. Doskonale rozumiem, że muszą rozsądnie gospodarować swoimi zasobami, ale wspierają także kreatywne wizje Miyazakiego. Czasami będzie on próbował zrobić coś ryzykownego, co otwiera dla nas szansę na współpracę. Tak właśnie było z Bloodborne - z japońskiego punktu widzenia było zbyt wcześnie, by stawiać na tytuł na wyłączność dla PS4. Prace deweloperskie były rozbudowane i mogliśmy blisko współpracować. Mamy wspaniałe i raczej unikatowe relacje, ponieważ to jednocześnie firma wydawnicza. Zamierzamy kontynuować kooperację.
Dużą nowością była obniżka ceny w Japonii. Dlaczego zdecydowaliście się na to właśnie teraz i czy możemy spodziewać się tego samego na Zachodzie?
Każda obniżka to lekkie popchnięcie z naszej strony, zwłaszcza gdy ogłaszane są i ukazują się duże gry. Nie obniżamy ceny tylko dlatego, że sprzedaż jest słaba - gracze kupują nie tylko ze względu na cenę. W Japonii moment był odpowiedni i nie mam nic do powiedzenia na temat innych terytoriów. To całkiem interesujące, ponieważ ze względu na kursy walut, PlayStation 4 jest teraz najtańsze właśnie w Japonii. Wielu odwiedzających kraj decyduje się na zakupy.
W weekend widzieliśmy Naughty Dog. Czy Kolekcja Nathana Drake'a to dla was ważny punkt w okresie świątecznym?
Z punktu widzenia naszych wewnętrznych zespołów deweloperskich, jak najbardziej.
Jak w twojej ocenie wypada porównanie waszej zimowej oferty z Microsoftem?
Nie odważę się na takie porównanie! (śmiech). Gracze nie będą patrzeć tylko na premiery podczas zakupów. Mamy świetne pozycje od innych wydawców: Call of Duty, Assassin's Creed, Battlefront, Destiny czy wydany niedawno Metal Gear 5. Nie brakuje dużych gier na PlayStation 4, a nowi użytkownicy mogą kupić Bloodborne czy Until Dawn. Jestem dumny z naszych premier. W okresie świątecznym nie ma może produkcji typu „AAA”, o czym mówią krytycy, ale mamy mniejsze, kreatywne pozycje, jak Everybody's Gone to the Rapture. Pracujemy też nad The Tomorrow Children i wieloma innymi, co wzajemnie może się uzupełniać. W przyszłym roku mamy sporo dużych tytułów i koncentrujemy się na tym, by je dostarczyć. Konsumenci podejmują długoterminowe decyzje, a konsole to zakup na 5-6 lat. Ekskluzywne tytuły na wyłączność w bliskiej przyszłości - jak Uncharted 4 - muszą odegrać swoją rolę, zachęcając do zakupu.
Uncharted 4 bez wątpienia zapowiada się świetnie, ale wydaje się, że co tydzień słyszymy coś o The Last of Us 2. To dziwna sytuacja. Co się dzieje?
Trzeba było zapytać podczas panelu dyskusyjnego z Naughty Dog! Sam zapytałem się wczoraj wieczorem, przy kolacji. Nie potwierdziliśmy The Last of Us 2, ale od premiery pierwszej części producenci w studiu rozmawiają o pomysłach na potencjalny sequel, eksperymentują. Sami chcielibyśmy zobaczyć, jak rozwinie się opowieść, co stało się dalej z bohaterami.
Wracając do Uncharted 4: pieczę nad tytułem przejęli Bruce Straley i Neil Druckmann. To była twoja decyzja?
Zadecydował o tym zarząd Naughty Dog, na czele z prezesami Evanem Wellsem i Christophem Balestrą. Nie byłem do końca zaangażowany w tę sytuację, ale uznali, że tak duże przedsięwzięcie potrzebuje zmiany na kluczowych stanowiskach.
Niedawno wydaliście Until Dawn, w spokojnym okresie. Jak poradził sobie ten horror?
Jesteśmy bardzo zadowoleni z reakcji graczy, zwłaszcza transmitujących rozgrywkę w różnych serwisach. Fajnie jest zobaczyć, jakie podejmują decyzje, nawet jeśli samemu ukończyło się grę. Można powiedzieć, że to cichy hit. Został ciepło przyjęty przez społeczność, a dział marketingu może dalej kreatywnie wspierać go w okresie świątecznym. Jestem bardzo zadowolony z przyjęcia. Gracze pytają mnie, dlaczego tytuł nie był reklamowany tak intensywnie, jak inne, ale to decyzje poszczególnych działów regionalnych. Ze względu na nadchodzący okres świąteczny koncentrują się na dużych produkcjach - jak Destiny - i nie widzieli potrzeby równie intensywnego promowania Until Dawn. Sądzę, że wszystkich zaskoczyły pozytywne reakcje. To wspaniały punkt dla interaktywnych opowieści - jesteśmy fanami tego gatunku, który może dotrzeć do szerszej grupy odbiorców. Nie trzeba być świetnym graczem, można nawet patrzeć na poczynania kolegi. Uważamy, że takie interaktywne dramaty mogą pomóc w poszerzeniu liczby osób zainteresowanych konsolami.
Pozostając w temacie interaktywnych dramatów - co z Quantic Dream? Niedługo impreza w Paryżu.
Mają siedzibę a Paryżu, więc... To świetne studio deweloperskie i jesteśmy podekscytowani dalszą współpracą, więc...
Rozumiem, na pewno nie będą mieli daleko do sceny. Przechodząc do innej gry z szerokim wsparciem - DriveClub. Jaka jest przyszłość tej serii i studia Evolution?
DriveClub utrzymało dobrą kondycję. Potrzebny był czas na dokładne przepisanie kodu odpowiedzialnego za stronę serwerów. Nie spodziewaliśmy się, że tyle osób kupi PlayStation 4 i opłaci PlayStation Plus. Gra początkowo miała ukazać się jako tytuł startowy, więc szacunki dla wersji PS Plus były znacznie mniejsze, niż dwa lata później. Zdaliśmy sobie sprawę, że czeka nas konieczność wspierania milionów graczy. Zespół musiał wrócić do podstaw i przeprojektować infrastrukturę.
Podczas gdy trwały prace nad tym aspektem, deweloperzy tworzyli nową zawartość, a gracze kontynuowali zabawę. Jestem zadowolony z tego, co udało się osiągnąć.
Seria ma przyszłość poza tą odsłoną?
Rynek gier wyścigowych jest obecnie trudny. Musimy znaleźć odpowiednie podejście na przyszłość, może przygotować nową grę, jeśli mamy kontynuować. Kreatywne pomysły pojawiają się właśnie w takich trudnych mementach, więc nie mogę się już doczekać.
To interesujące, że byliście zaskoczeni sukcesem konsoli. Jakie były wasze prognozy i skąd ten sukces?
Szacunki były mniejsze. Mieliśmy określony cel - pięć milionów. Osiągnęliśmy jakieś 7 milionów, a liczba stale rosła. Nasze prognozy były skromne.
Nadal przekracza wasze oczekiwania?
To wciąż najszybciej sprzedający się model PlayStation w historii.
Wygląda na to, że idzie wam całkiem dobrze.
To zależy od punktu widzenia. Zazwyczaj, co jest raczej ironiczne, jeśli platforma radzi sobie dobrze, to większe problemy mają studia deweloperskie. Te dwie rzeczy są w pewien sposób połączone. Jeśli platforma radzi sobie dobrze, to dostaje większe wsparcie ze strony wydawców, co tworzy większą konkurencję. Jeśli nie jest równie dobrze, to dominują nasze własne gry. Kontynuujemy wsparcie PS3, więc w roku premiery PS4 mieliśmy The Last of Us, Gran Turismo 6, Beyond i wiele, wiele innych. Teraz skupiamy się na dostarczeniu tych zapowiedzianych już produkcji. Jesteśmy zadowoleni z postępów i z perspektyw związanych z PlayStation VR. Ale mamy jeszcze sporo do zrobienia - gracze ciągle pytają nas o kolejne hity AAA na wyłączność.
PlayStation VR debiutuje w przyszłym roku. To prawie jak debiut nowej konsoli.
To jak premiera nowej platformy - wielki wysiłek i podekscytowanie.
Jak myślisz, co z tego będzie? Rzeczywistość wirtualna to obecnie nisza. Uważasz, że każdy posiadacz PS4 kupi gogle VR, czy tylko ci najbardziej zaangażowani?
Jeśli chodzi o przyszłość samej technologii to nie mam wątpliwości, że za kilka lat wszyscy będą korzystać z jakiejś formy rzeczywistości wirtualnej, nawet poza systemami rozrywki. Sukces PlayStation VR przy takiej trajektorii pozostaje zagadką. Zawsze powtarzam, że nie konkurujemy z innymi firmami, jak Oculus czy Valve, a niemal współpracujemy, by wspólnie zainteresować konsumentów. Koncentrujemy się na VR w sferze konsolowej, a nie mobilnej czy PC, więc razem pokrywamy wszystkie strefy.
Wszystko zależy od tego jak dostarczymy system, jak łatwy będzie w użyciu, jak wygodny, ekscytujący, jaka będzie jego cena. Mam nadzieję, że we wszystkich tych punktach poradzimy sobie bardzo dobrze. Jako deweloper, jestem bardzo podekscytowany. Pracując na PlayStation VR czuję się jak przy pierwszym PlayStation dwadzieścia lat temu, gdy wszyscy byliśmy podekscytowani trójwymiarową grafiką w czasie rzeczywistym. Dwadzieścia lat później tworzymy większe, lepsze produkcje 3D, więc widzę wspaniałą przyszłość dla PlayStation VR w takim samym okresie.
Nazwa PlayStation VR jest całkiem interesująca, ponieważ wskazuje na związek z grami, podczas gdy Oculus i Valve zdają się celować szerzej. To celowy krok?
Jako PlayStation zawsze koncentrujemy się na grach. Ale wiele osób korzysta z naszego sprzętu do innych celów, jak ogólna rozrywka, transmisje na żywo... To samo dotyczy PlayStation VR. Fani znają PlayStation jako świetne centrum rozrywki, sprzęt do gier, wideo. Jednocześnie dla wielu osób współczesne VR będzie całkowitą nowością, więc nie chcemy stawiać na jakąś dziwną nazwę, woleliśmy postawić na bliski związek z marką PlayStation, kojarzoną jako coś związanego z rozrywką.
Macie licencje, które świetnie nadają się do rzeczywistości wirtualnej, jak Gran Turismo.
Prowadziliśmy wiele testów, niektóre gatunki nadają się idealnie. Jednym z nich są gry wyścigowe. Więc jeśli Gran Turismo ukaże się na PlayStation, to chciałbym, żeby wspierało także PlayStation VR.
Świętujecie dwadzieścia lat PlayStation w Europie. Gdzie widzisz markę za kolejne dwadzieścia lat?
Nie sposób udzielić odpowiedzi! Już Michael Pachter mówił, że konsole są martwe, że to ostatnia generacja. Czuję, że walczymy ze starzeniem się. Nawet jeśli spojrzymy na sprzedaż PlayStation 4, to może przecież okazać się, że sprzedajemy konsolę do tych samych osób, tylko że szybciej. To smutna perspektywa, ale może być prawdziwa. Musimy dalej starać się przyciągnąć osoby grające na konsolach przed erą PS2 lub znaleźć całkiem nowych odbiorców, którzy nigdy nie mieli takiego sprzętu. Właśnie PlayStation VR ma szersze zastosowania, co odzwierciedlamy w demach. Pierwszym było The Deep, pozbawione rozgrywki - dla każdego. W przyszłości PlayStation VR nie ma być przystawką oferującą rzeczywistość wirtualną, ale systemem korzystającym z PS4. Mamy nadzieję, że w przyszłości PlayStation VR i PS4 kupowane będą nie tylko dla gier, ale i dla innych zastosowań związanych z rozrywką.
Wspominałeś na scenie, że już za czasów PS1 pojawiały się głosy, że konsole umierają.
Za każdym razem, gdy pojawia się nowe zagrożenie, jak kiedyś PC, a teraz urządzenia mobilne. Spójrz jak wpłynęły na rynek w Japonii, szalejący w związku z dominacją smartfonów. Dzięki urządzeniom mobilnym coraz więcej osób gra, ponieważ często jest to coś darmowego i dostępnego. Część z tych osób może zainteresować się takim hobby i przejść na konsolę. Prawdziwy problem polega na tym, że patrzymy na sytuację pozytywnie ze względu na szybkie tempo sprzedaży PS4. Staramy się dotrzeć do jeszcze większej grupy odbiorców.