Wywiad z wiceszefem Microsoft Studios: „Z Xbox One będzie tak samo”
Phil Spencer o grach, o przyszłości i łączności pomiędzy graczami.
To były trudne tygodnie dla Microsoftu.
Konferencja prasowa Sony podczas targów E3, a zwłaszcza stanowisko wobec własności gier, przelały czarę goryczy. PlayStation 4 jest tańsza niż zapowiedziana konsola Microsoftu, daje wydawcom dużą swobodę i nie wymaga Internetu w celach potwierdzenia autentyczności. Wybory trwają, a Microsoft zdaje się je przegrywać.
Dla Phila Spencera, wiceszefa Microsoft Studios, również był to ciężki, a nawet bardzo frustrujący okres. Konferencja prasowa Microsoftu trwała na E3 około 90 minut, a w jej trakcie mówiono głównie o grach, grach i jeszcze raz grach. Fanów mogły ucieszyć niektóre z prezentowanych „exclusive'ów”, jednak główne rozmowy dotyczą przede wszystkim konsol.
Wywiad miał dotyczyć gier - o tym przyszedł z nami porozmawiać Spencer. Zaczyna się jednak od skargi na jednego z dziennikarzy brytyjskiej redakcji Eurogamera, który skrytykował konferencję Microsoftu na E3, nie oszczędzając przy tym zaprezentowanych gier. Spencer podkreśla, że nie rozumie, dlaczego ktoś może negatywnie oceniać tytuły, w które tak naprawdę nigdy nie grał. Uważa, że jest to niesprawiedliwe.
Wyjaśniamy, że jest to opinia jednej osoby, a swoje zdanie może wyrazić każdy. Spencer próbuje sprowadzić nas do defensywy. Czy to jednak nie Microsoft powinien się bronić?
Oto, co wydarzyło się dalej.
*
Eurogamer: Z dotychczasowych informacji wynika, że główną ideą gier na konsole nowej generacji jest po prostu ulepszenie grafiki i podbicie rozdzielczości. A czy w momencie, kiedy budżety są tak ogromne, a na świecie panuje ekonomiczny kryzys, nie powinniśmy szukać nowych idei albo gatunków?
Phil Spencer: To świetny temat na rozmowę. Jeśli spojrzysz na prezentowane na scenach gry, to z pewnością zauważysz, że wielu twórców koncentruje się na tworzeniu połączonych światów, w które można się zanurzyć i je poczuć. Wystarczy spojrzeć na Titanfall, ale może zacznę od początku pokazu. Europejskie studio Wargaming.net stworzyło World of Tanks, w które gra ponad 60 milionów graczy - ta produkcja to usługa. A coraz więcej ludzi patrzy na kreatywność nie tylko przez pryzmat platformy, przy której gracze siedzą w domu, ale również przez możliwości łączenia się w społeczności osób pragnących razem pograć, albo - jak w przypadku Twitch.tv - wspólnie pooglądać rzeczy związane z rozrywką. Znajdziesz wiele osób, którym wystarczy zawartość gry stworzona przez autorów, jak i również graczy spotykających się i tworzących zawartość wspólnie poprzez współpracę i rywalizację w rozgrywce.
Zgadzam się, że chodzi o zwiększenie liczby polygonów... I tak, jak wspominałem wcześniej, pewni ludzie sami zaczynają się gubić, kiedy nagle mówimy, że nie chodzi tylko o moc sprzętu i lepszą grafikę na ekranie. W nawiązaniu do pytania - chodzi mi o to, że gatunki się zmieniają, a twórcy gier na wszystkie urządzenia starają się łączyć podobne doświadczenia. Zwróćmy uwagę, że obecnie społeczność ma realny wpływ na rozwój gry, tego jak w nią grać i z kim grać. Spójrz na Ryse, Killer Instinct, Titanfall czy Forzę z systemem Drivatar - ja zawsze chciałem grać przeciwko innym samochodom i kierowcom czując, jakbym rywalizował ze znajomymi, nawet jeśli są oni poza siecią. To wszystko obraca się wokół ekosystemu, w którym ludzie mogą wspólnie grać.
„Dla mnie gatunki ewoluują w rękach twórców, posiadających odpowiednie narzędzia.”
Eurogamer: Wydaje się jednak, że sprawa wygląda następująco: Xbox One oferuje ulepszoną łączność z innymi ludźmi. Łączność, która tworzy coś w rodzaju nowego gatunku. Dzięki temu rozwiązaniu gry wyścigowe, bijatyki czy strzelaniny będziemy odczuwać inaczej, zupełnie inaczej.
Phil Spencer: Tak, tylko że stworzenie nowego gatunku, to goły termin. Nie wiem, czy szedłbym tak daleko i nazywał to wszystko nowym gatunkiem. Dla mnie gatunki ewoluują w rękach twórców, posiadających odpowiednie narzędzia. A patrząc na niektóre największe gry, takie jak League of Legends, Clash of Clans, World of Tanks, widzę poprawnie funkcjonujące ekosystemy, gdzie grają ze sobą miliony osób z całego świata. I to bez względu na platformę.
To interesujące, w jaki sposób twórcy konsol patrzą na to, co dzieje się na innych platformach, posiadających między sobą odpowiednie połączenie. Zaczynają się wtedy zastanawiać, jak skorzystać z tych opcji, aby rozwinąć gatunek, nad którym obecnie pracują. Studio Turn 10 [twórcy Forzy 5 - przyp. red.] jest tutaj idealnym przykładem. Albo weźmy autorów Call of Duty, którzy tworzą Titanfalla, będącego tytułem dedykowanym Xbox One [wersja na PlayStation nie jest wykluczona - przyp. red.]. W założeniu Titanfall ma po prostu łączyć graczy. Autorzy zastanawiają się w takich chwilach, co to znaczy wziąć jakiś gatunek i stworzyć coś bardziej specyficznego.
Eurogamer: Ale jak to wszystko odnosi się, chociażby, do Skyrima? Gier nie podłączonych do siebie, nastawionych przede wszystkim na zabawę jednoosobową? Czy gracze chcą jeszcze takich doświadczeń czy taka rozgrywka odchodzi już do lamusa i jest po prostu myśleniem w kategoriach starego świata?
Phil Spencer: Tworzymy platformę dla twórców wszystkich rodzajów gier. Osobiście nie tworzę gier, zarządzam organizacją zrzeszającą studia, a nasza platforma jest otwarta na każdy styl. Chciałem mieć pewność, że w momencie, kiedy tutaj stoimy, mogę pozwolić sobie na zrobienie niby tak błahej rzeczy, jak założenie koszulki ze State of Decay. Małe, wcześniej nieznane studio z Seattle [twórcy State of Decay - przyp. red.] stworzyło produkt, który odniósł ogromny sukces i jestem z tego powodu bardzo szczęśliwy.
Eurogamer: Druga najszybciej sprzedająca się gra w historii Xbox Live Arcade, prawda?
Phil Spencer: Najszybciej sprzedająca się nowa marka. Lepiej wypadł tylko Minecraft, ale oczywiście jego historia jest dość długa, zanim trafił na Xboksa.
State of Decay jest tytułem bez trybu sieciowego. Jest sprzedawany w dystrybucji cyfrowej, ponieważ tak jest lepiej dla gry, jej ceny i wszystkiego innego. Jednak jest to typowa produkcja dla jednego gracza. Myślę, że autorzy się nie obrażą, jeśli powiem, że do finalnego rezultatu przydałby się jeszcze jeden lub dwa patche...
Eurogamer: Cóż, większości gier by się przydały.
Phil Spencer: Racja. Właśnie dlatego jedną z zalet bycia częścią większego ekosystemu jest fakt, że wszystkie gry na konsoli są stale aktualizowane i zapewniana im jest na bieżąco nowa zawartość - bez względu na to, czy mówimy o tytułach dla jednego gracza, produkcjach sieciowych czy też MMO. Nie powiedziałbym, że gry z czasem wychodzą z mody albo jakkolwiek zaczynają się nudzić. Jedną z moich ulubionych gier na przestrzeni ostatnich kilku lat jest Limbo. Według mnie, to świetny tytuł z duszą. I właśnie tego rodzaju kreatywność pragniemy rozwijać.
Według mnie, wielu autorów już teraz myśli, jak wziąć wypróbowany gatunek i przenieść go do połączonej przestrzeni. Wystarczy spojrzeć na liczbę gier tworzonych na iOS, Androida czy Windowsa, czyli systemy, które są ze sobą połączone. A zobaczymy, co będzie się działo z gatunkami, kiedy przeniesiesz je w tę przestrzeń. Świetnym przykładem jest tutaj League of Legends - wykorzystanie systemu umożliwi masową zabawę całym społecznościom. Riot odwaliło kawał dobrej roboty z tym tytułem. Osobiście jestem tylko zwyczajnym graczem, ale uważam, że ta gra może rozwinąć istniejące gatunki i zainteresować nimi nowych użytkowników.
„Byłem pewien, że damy sobie radę, i tak się też stało - od pierwszej minuty, kiedy na scenie pojawił się Kojima, mówiąc o Metal Gear Solid 5, poprzez Titanfalla, aż do samego zakończenia.”
Eurogamer: Ciekawie jest obserwować reakcje na konferencjach prasowych - zresztą nie tylko na nich, ale również podczas pokazu Xbox One. Jakbyś ocenił reakcje fanów na zaprezentowaną przez Microsoft politykę, konsolę oraz całość konferencji?
Phil Spencer: To dobre pytanie. Zaczęliśmy naszą przygodę lata temu. Ale kiedy myśli się o konsoli, która trafi na rynek w listopadzie tego roku, to przypomina nam się pokaz, na którym zaprezentowaliśmy naszą konsolę i ogłosiliśmy jej nazwę. To było trzy tygodniu temu i było to ważne wydarzenie. Opowiedzieliśmy historię konsoli, pokazując ją na scenie wraz z partnerami z EA, Activision, NFL - na amerykańskiej ziemi, stanowiącej dla nas bardzo ważny rynek. Wszystko to przygotowaliśmy, mając na uwadze, że trzy tygodnie później odbędą się targi E3 w Los Angeles.
Powiedziałem wówczas, że podczas 90-minutowego wystąpienia na E3 skupimy się głównie na grach. Byłem zadowolony przeglądając swojego Twittera i czytając przemyślenia graczy na temat tego, ile produkcji będzie poświęconych Kinectowi i czy naprawdę cała konferencja będzie związana jedynie z grami.
Byłem pewien, że damy sobie radę, i tak się też stało - od pierwszej minuty, kiedy na scenie pojawił się Kojima, mówiąc o Metal Gear Solid 5, poprzez Titanfalla, aż do samego zakończenia. Po prezentacji, przechodząc po scenie, zobaczyłem te wszystkie gry na Xbox One, które wyglądały, jakby czekały na nagrody. Wydawało się, że rzeczy, które pokazaliśmy ludziom odbijają się echem wśród fanów. Dla mnie, wszystko, co robimy, związane jest właśnie z grami. To one pozwalają rozwinąć platformę. Na koniec pokazu czułem się naprawdę świetnie.
Eurogamer: A co z polityką wobec konsoli Xbox One - rzeczami, o których wcześniej nie wiedzieliśmy?
Phil Spencer: Po pierwsze, nie jestem pewien, czy wcześniej już o nich nie wiedzieliśmy. Jeśli spojrzymy na ekosystemy, na których istnieje zawartość, to zdecydowanie...
Eurogamer: W porządku. Ale chodzi nam bardziej o porównaniu Xboksa 360 i Xbox One.
Phil Spencer: Patrząc na politykę i myśląc o przestrzeni łączności, należy zadać sobie pytanie, które już tu padło. Mianowicie, jaki wpływ ma ta łączność na gry i płynące z nich wrażenia. Oprócz tego, ważne są też inne sprawy. Posłużmy się tutaj przykładem. Załóżmy, że chcesz mieć bibliotekę, która zawsze będzie przy tobie bez żadnych ograniczeń, tak jak ma to miejsce na przykład z muzyką. Możesz jej słuchać na specjalnych odtwarzaczach, ale również skorzystać z urządzenia przenośnego, podpiąć do telewizora i używać usług pokroju Netflix i im podobnych. O zwartości gier myślimy w ten sam sposób, ponieważ ludzie grają już na wszystkich urządzeniach. W końcu dojdzie do tego, że konsola będzie w każdym z kilku pokoi w mieszkaniu. Oczywiście nie wszyscy będą tak postępować, ale już dzisiaj czasem tak się dzieje. A fizyczny sprzęt sam w sobie, który nie jest w grach sprawą dominującą, zaczyna prowadzić życie na półce.
Mówiąc krótko, chodzi nam o to, abyś mógł zainstalować grę i jej zawartość na dysku twardym, a potem miał do niej dostęp z poziomu chmury gdziekolwiek się znajdziesz - bez względu na to, co stanie się z dyskiem. Ta zawartość jest twoja i będzie za tobą podążać. To są dla nas duże zalety - to, że możemy od teraz połączyć posiadaną zawartość ze sobą i ze swoją tożsamością.
Eurogamer: Te zalety na pewno są ważne, ale jest jeszcze coś takiego, jak wymiana grami. I są ludzie, którzy czują się nieco smutni i rozczarowani z powodu zmiany koncepcji w podejściu do własności. Wygląda na to, że idea posiadania fizycznego dysku i robienia z nim, co się tylko żywnie podoba, zaczyna po wielu latach odchodzić do lamusa. Zapewne z powodu tych zmian i sposobie myślenia o byciu właścicielem danej gry, wywołało taką reakcję graczy.
Phil Spencer: Wydaje mi się, że to jest trafne spostrzeżenie. Przechodzimy teraz pewną zmianę, co można zaobserwować również w innych mediach. Fizyczny dysk miał i ma znaczenie dla ludzi. Nam zależy jednak również na wspieraniu rynku produktów używanych. Dlatego chcemy na Xbox Wire [strona informacyjna - przyp. red.] stworzyć teksty informacyjne, mówiące o możliwości podarunku czy odsprzedaży dysku na rynku wtórnym.
Decydując się na zamianę oczywistym jest, że nie będzie można wspierać każdej małej rzeczy. Jeśli jednak spojrzysz w przyszłość i pomyślisz o zaletach, to my już musimy myśleć o systemach, które te korzyści zapewnią. Musimy też patrzeć realnie na rzeczy, jakie na pewno musimy wspierać. A jedną z nich z pewnością jest rynek wtórny - w naszej polityce zaznaczyliśmy już, że będziemy wspierać rynek gier używanych, co stanowi ważną wiadomość dla wielu graczy, którzy w ten sposób docierają do tytułów.
„Microsoft to bez wątpienia duża firma i jesteśmy w tym biznesie już bardzo długo.”
Eurogamer: Jak to wszystko będzie funkcjonować na dłuższą metę? Czy mając grę przeznaczoną na Xbox One będę mógł uruchomić ją za kilka ładnych lat, jak ma to miejsce obecnie? Czy będą one mogły być w jakikolwiek sposób wyłączane albo blokowane?
Phil Spencer: Microsoft to bez wątpienia duża firma i jesteśmy w tym biznesie już bardzo długo, co udowadnialiśmy przez ostatnią dekadę pierwszym Xboksem i jego następcą Xboksem 360. Angażujemy się dla graczy i klientów. Usługa Xbox Live funkcjonuje już od wielu lat, w ciągu których nauczyliśmy się, co to znaczy zarządzać globalną siecią rozrywki. W tej sieci mamy już ponad 47 milionów ludzi, a sprawy związane z Xbox Live zawsze były dla nas kluczowe. Kiedy myślimy o biznesie w przyszłości, to od razu staje nam przed oczami dostępność usług oraz kontynuowanie rozwoju naszych możliwości.
Kiedy myślimy o zawartości powiązanej z konkretnym kontem, to myślimy o tym dokładnie w ten sam sposób. Kiedy ktoś kupuje od nas pewną zawartość, to angażujemy się po to, aby odpowiednio działała i była ciągle przy kliencie. Gracze otrzymają dodatkowe korzyści z faktu przypisania licencji do ich osoby. Dzięki temu, jeśli zapragniesz pójść do domu swojego kolegi i zagrać w posiadaną przez siebie grę, albo udostępnić całą swoją kolekcję rodzinie, to możesz zawsze skorzystać ze swoich zasobów. Właśnie na zadbaniu o ten element bardzo nam zależy, bo wiemy, że na dłuższą metę jest to niezwykle ważne dla klientów.
Eurogamer: Co z produkcjami niezależnymi? Dlaczego została anulowana możliwość wydawania mniejszych gier przez samych twórców? Część waszej konkurencji nie zdecydowała się na taki krok.
Phil Spencer: Obecnie nie zamierzamy uruchamiać systemu „samodzielnej publikacji”. Jednak wspieramy społeczność twórców niezależnych. Na swojej platformie mamy ponad 200 wydawców i ponad 400 gier, co przekłada się na ponad miliard dolarów obrotu, dzięki sprzedaży w naszym ekosystemie. Od początku Xbox Live jesteśmy związani z grami niezależnymi i będziemy to kontynuować. Rzeczy takie jak „samodzielna publikacja”, odkrywanie nowych zawartości oraz promocje - jesteśmy do nich przekonani, a nasza platforma będzie ewoluować.
Wystarczy spojrzeć wstecz. Jeśli spróbowalibyśmy uruchomić Xboksa 360 siedem lat temu, gdy kupiliśmy go po raz pierwszy, i porównać do obecnego stanu, szybko okazałoby się, ile nowych rzeczy przez ten czas dołożyliśmy do konsoli. Rozumiemy pragnienia pewnych wydawców. Chcemy, aby oni wszyscy pracowali na naszej platformie. Pragniemy zaangażować się w pewne plany i to zarówno te już trwające, jak i te, które mają dopiero się rozpocząć.
Chcemy mieć pewność, że zawartość trafiająca na naszą platformę jest tą, która interesuje ludzi. Łatwo dostrzec już zapewne wyłaniający się trend - każdy kawałek zawartości trafiającej na Xbox One ma być odkrywczy i łatwy do kupienia. Kolejnym ważnym krokiem jest podążająca za użytkownikiem konsoli cała biblioteka. I właśnie w to chcemy zaangażować się na początku. Chcemy być pewni, że podejmujemy odpowiednie działania we właściwym czasie. Jesteśmy otwarci na „samodzielną publikację” i inne zmiany mające ulepszyć nasz ekosystem, ale nie chcę przy tym mówić o rozwiązaniach, których nie mamy w planach. To byłoby niewłaściwe.
Eurogamer: Jesteście otwarci na zmiany w przyszłości?
Phil Spencer: Oczywiście.
Eurogamer: Rozmawiamy z ogromną liczbą producentów, którzy mają nadzieję, że Microsoft zdecyduje się na „samodzielną publikację”, ponieważ w chwili obecnej pewnym studiom trudno jest znaleźć kogoś, kto zainteresuje się ich grami. Jednak, jak mówiliście, śledzicie rynek i jesteście otwarci na nowe sugestie, więc...
Phil Spencer: Zgadza się. Rozmaitość rzeczy dostępnych na Xboksie 360... Wspomniałem o Limbo, ale można się też cofnąć do Braida i całej masy innych gier, żeby wymienić jeszcze Trials HD i Castle Crashers. Bardzo lubię Charlie Murder - to dwuosobowe studio składające się z męża i żony. Nie wiem, czy można być jeszcze mniejszym i mniej niezależnym od nich, a obecnie są częścią Summer of Arcade. Zapewnienie różnorodnej zawartości od całego przekroju twórców jest naszym długoterminowym celem.
Przyznam także, że obserwujemy, co dzieje się w przypadku Windowsa. Taki kolektyw naszych ekosystemów może z czasem okazać się pomocny, kiedy pomyśli się o tych wszystkich urządzeniach, na których dostępny jest Xbox Live. Z biegiem czasu, wraz z dalszym rozwojem naszej platformy i wsparcia deweloperów, istnieje realna szansa na stworzenie im rozległej przestrzeni.
„Patrzenie w przyszłość jest zawsze wyzwaniem.”
Eurogamer: Na początku będą dostępne dwie darmowe gry, z których jedną jest Killer Instinct. Byłoby świetnie mieć wgląd w to, co robicie pod tym kątem. Wiadomo, że Free to Play zyskuje na innych platformach coraz większą popularność i wydaje się, że Microsoft również sonduje ten obszar...
Phil Spencer: Chciałbym tutaj rozróżnić pewne kwestie, aby była, co do nich jasność. World of Tanks jest grą Free to Play, podobnie jak wydana rok temu Happy Wars. Prawdę mówiąc, nie wiem czy istnieje jakaś zatwierdzona definicja, ale dla mnie gry Free to Play to tytuły, w których można przejść całą grę za darmo, a za pewną sumę można odkrywać różne możliwości. W Killer Instinct dajemy za darmo jedną postać, którą możesz ukończyć całą grę. Będziesz mógł jednak zakupić wszystkich wojowników od razu lub pojedynczo. Nie podaliśmy jeszcze żadnych cen, ale będą one z pewnością sensowne i pasujące do naszego ekosystemu.
Co do pytania o Free to Play, to bardzo wspomagamy takie gry, a gatunek ten coraz częściej trafia na konsole. Odnieśliśmy spory sukces z Happy Wars, Crash Course 2 niedawno pojawił się na naszej platformie, a ekskluzywny dla naszej konsoli World of Tanks jest jedną z największych tego typu produkcji. Według nas, to kolejny biznesowy model, który może rozkwitnąć przy połączeniu ekosystemów. Teraz, kiedy mamy spójny system na Xbox One, możliwości Free to Play stoją otworem przed wieloma gatunkami.
Eurogamer: Każdy z nas próbuje w jakiś sposób poznać i przede wszystkim starać się zrozumieć strategię Microsoftu. Czy konieczność stałego połączenia Xbox One z Internetem jest wybiegnięciem w przyszłość, przeskoczeniem o pięć czy dziesięć lat, i umieszczeniem nas w rzeczywistości „cyfrowego życia”, które będziemy wtedy prowadzić? Czy o to właśnie chodzi? O wybiegnięcie w przyszłość, o umożliwienie nam sięgnięcia po nią już dziś?
Phil Spencer: Patrzenie w przyszłość jest zawsze wyzwaniem. Nie twierdzę, że wiem, co wydarzy się w przyszłości. Widzimy dzisiaj przykłady innych urządzeń, w których większość mediów przeniosła się do formy cyfrowej, co ma swoje zalety. Nie umiem nawet odpowiedzieć, czy mówimy o nadchodzących pięciu czy dziesięciu latach, zwłaszcza jeśli pomyśli się, co w takim okresie czasu zaszło w muzyce, książkach i programach telewizyjnych. Kiedy ktoś zdecyduje się przyjść i kupić Xbox One, to chcemy, aby był długo zadowolony, nawet przez 10 lat.
Spójrzmy, co udało nam się dokonać z Xboksem 360 od momentu premiery na rynku. Konsola miała niesamowite oparcie w graczach. Wspierali platformę, podobnie jak Xbox Live oraz twórców gier. Trzykrotnie zmienialiśmy wygląd menu głównego, cały czas pracujemy też nad modelem biznesowym oraz zapewniamy coraz więcej usług związanych z wideo. I możemy zapewnić, że będziemy te rzeczy nadal rozwijać.
Z Xbox One będzie dokładnie tak samo. Nie chcę wybiegać w przyszłość o pięć czy dziesięć lat, i próbować przewidywać, jak będą miały się rzeczy. Bez względu na wszystko, wydaje mi się jednak, że podstawą będzie łączność i komunikacja pomiędzy graczami.