Xbox One S - testujemy szybsze GPU nowej konsoli
Wzrost wydajności pod lupą.
Dzisiejsza premiera Xbox One S pozwala w końcu zebrać szczegółowe dane na temat tego, o ile nowy model jest szybszy od pierwowzoru. Dostęp do urządzenia mieliśmy już od kilku dni, co pozwoliło na dokładniejsze testy. W skrócie: taktowanie GPU w Xbox One S podniesiono z 853 MHz do 914 MHz. To przyrost o 7,1 procent, razem z powiększeniem przepustowości pamięci ESRAM do 218 GB/s. W niektórych grach nie widać żadnej różnicy - inne działają zauważalnie płynniej.
Podkręcony układ GPU to jedna z poprawek wprowadzonych w zaktualizowanym chipie konsoli, łączącym układ graficzny i CPU w jeden moduł, co określa się jako system-on-chip (SoC). Do tego dochodzi jeszcze wsparcie dla gier i multimediów w 4K oraz HDR. Według Microsoftu, zwiększenie taktowania potrzebne jest, by produkcje wspierające format HDR mogły korzystać jednocześnie z innych funkcji konsoli, jak nagrywarka, streaming czy wykonywanie zrzutów z ekranu.
Firma mogła po prostu wyłączyć wyższe taktowanie w „normalnych” tytułach, ale zdecydowano się na stałe podkręcenie, co przekłada się na mały bonus dla wszystkich zastosowań. Całość porównać można do fabrycznego podkręcenia, jakie w kartach graficznych oferują producenci modeli niereferencyjnych. Xbox One S działa więc jak „zwykła” konsola, ale w pewnych obszarach korzyści są znaczne - powyżej tego, co sugeruje specyfikacja sprzętu.
„Niektóre gry (te korzystające z dynamicznego skalowania rozdzielczości i/lub odblokowanej liczby klatek na sekundę) otrzymają bardzo mały wzrost wydajności” - wyjaśnia Albert Penello z Microsotu, starszy dyrektor do spraw zarządzania i planowania produktów. „Nasze wewnętrzne testy pokazały, że to mały wzrost, zauważalny tylko w określonych tytułach, więc nie chcieliśmy reklamować tego jako kluczowej funkcji nowej konsoli”.
Czy to błąd? W najgorszym przypadku Xbox One S działa identycznie, jak standardowy Xbox One. Najlepszy scenariusz to 9 klatek na sekundę więcej, w tym samym tytule na obu modelach. Jak mówi Panello, różnicę widać najlepiej w produkcjach z odblokowaną liczbą klatek na sekundę, ale prawda jest także, że nawet standardowa blokada 30 FPS zadziała teraz lepiej - jeśli wcześniej na Xbox One pojawiały się problemy.
Krótka nota na temat testów: korzystamy z premierowego Xbox One od Microsoftu, a także z Xbox One S w wersji 2 TB. W celu zachowania równowagi, wszystkie gry sprawdzamy z użyciem zewnętrznego napędu 250 GB SSD od Samsunga, podłączonego przez USB 3.0. W ten sposób chcemy wyeliminować dysk twardy jako potencjalne ograniczenie i skoncentrować się właśnie na GPU i CPU.
Zaczynamy od Project Cars, gdzie chyba najłatwiej zobaczyć maksymalne możliwe korzyści. Gra celuje w 60 klatek na sekundę, ale na skąpanym w deszczu torze w Monaco ze sporą liczbą samochodów udaje się to bardzo rzadko. Efekty przezroczystości obciążają więc GPU i ESRAM. Korzystając z funkcji powtórki możemy odtworzyć ten sam przejazd na obu konsolach. Efekt? Siedem procent więcej może nie brzmi specjalnie imponująco, ale przekłada się nawet na 5 klatek na sekundę więcej.
Jeśli włączymy popularny wśród graczy widok z trzeciej osoby, za samochodem, przewaga rośnie do 11 procent, maksymalnie do 9 FPS. Warto pamiętać, że ulewa nad torem jest w pewnym stopniu losowa, lecz przewaga Xbox One S jest znaczna i powtarzalna. Mówimy o scenariuszu skonstruowanym specjalnie z myślą o pokazaniu możliwości nowego modelu, ale wyniki i tak są warte uwagi.
Xbox One S | Xbox One | |
---|---|---|
CPU | 8 rdzeni, 1,75 GHz AMD Jaguar | 8 rdzeni, 1,75 GHz AMD Jaguar |
GPU | 12 jedn. obliczeniowych | 12 jedn. obliczeniowych |
Taktowanie GPU | 914 MHz | 853 MHz |
Moc obliczeniowa | 1,4 TF | 1,31 TF |
Przepustowość ESRAM | 219 GB/s | 204 GB/s |
Również Hitman pozwala odblokować liczbę klatek na sekundę, choć z włączoną synchronizacją pionową. To świetny tytuł do testowania mocy konsol, a Xbox One S wypada - w przerywnikach - o 6,1 procent lepiej od starszego modelu. W rozgrywce trudno o identyczną scenę, ale różnica rośnie do 8,1 proc.
Może wydawać się, że Microsoft powinien szerszej reklamować wzrost mocy, ale Penello miał rację, wskazując na odpowiedni kontekst. Nie wszystkie kłopoty z wydajnością dotyczą GPU. Wracając do Hitmana: etap w Paryżu pełny jest postaci niezależnych, sztucznej inteligencji i animacji, wymagających dla procesora. Xbox One S początkowo wysuwa się na prowadzenie, by wkrótce wyrównać ze starszym modelem w fascynującej bitwie ograniczeń sprzętowych. Warto przypomnieć, że w tej sekcji Xbox One wyprzedza PlayStation 4 o około 9 procent.
Również Resident Evil 5 Remastered celuje w 1080p60 i założenie to realizuje tylko czasami. Xbox One S sprawdza się lepiej w momentach, gdzie najważniejsze jest GPU, których na początku kampanii nie ma zbyt wiele. Średnia wynosi 2,5 procenta na korzyść nowej konsoli. To pomaga podkreślić, że choć podkręcono GPU i zwiększono przepustowość pamięci ESRAM, to CPU pozostało bez zmian.
Obecnie zanotowaliśmy mniej i bardziej imponujące rezultaty w grach, co do których sam Microsoft zapewnia, że możemy zauważyć poprawę (dynamiczna rozdzielczość jest bardzo trudna do porównania, ale powinniśmy zanotować mniej spadków do niższej liczby pikseli). Ale co z tytułami, które nie celują w 60, ale w 30 klatek na sekundę? Wybraliśmy dwa: Rise of the Tomb Raider oraz Batman: Arkham Knight.
W tym pierwszym przypadku wioska w Dolinie Geotermalnej generuje spadki poniżej 30 klatek na sekundę, ale Xbox One S szlifuje te problemy, usuwając drobny tearing i kłopoty z płynnością podczas wspinania. Podczas rozmowy z grupą postaci niezależnych widzimy stałe 28 FPS na Xbox One - oraz 30 klatek na sekundę na Xbox One S. Nie jest to rewolucyjna zmiana sytuacji, ale dodatkowa warstwa dopracowania dla świetnej gry.
W Batman: Arkham Knight ponownie notujemy mniejszy tearing w przerywnikach na silniku gry, ale większe różnice widać podczas „słynnych” sekcji za kierownicą batmobilu, gdzie zauważyć można nie tylko przesunięte klatki, ale i spadki poniżej 30 FPS. Płynność w naszym teście na Xbox One S poprawia się o 4 procent i zmniejsza się tearing, lecz bardziej istotna jest redukcja zacinania wprowadzanego przez nierówny czas generowania klatek obrazu - gra jest teraz nieco bardziej płynna. Znów nie jest to coś rewolucyjnego, a poziom 30 FPS wygląda podobnie, ale zawsze to jakaś poprawa.
Gorzej wypada przedostatni test. Fallout 4 na pewno zyskałby dzięki dodatkowym poprawkom wydajności, ale testy prezentują zaskakująco podobne wyniki na Xbox One S. W niektórych sytuacjach spadki są identyczne, co sugeruje ograniczenie w postaci CPU - większa moc nowego modelu konsoli na nic się tutaj nie przydaje.
Zobacz: Xbox One S - Test
Włączyliśmy też tytuły w kompatybilności wstecznej. Ponownie, dużo większe szanse na zauważenie poprawy mamy w przypadku gier celujących w 60 klatek na sekundę, ale jest też na przykład Alan Wake: American Nightmare, gdzie spadki poniżej 30 FPS są dużo rzadsze na Xbox One S. Moc GPU nie jest raczej problemem w tych starszych tytułach. Do wirtualizacji rdzeni procesora X360 bardziej potrzebny jest procesor, więc spodziewamy się, że gry z problemami (Mass Effect, Halo Reach i tak dalej) nie zadziałają dużo lepiej. Dobrze jednak wiedzieć, że wzrost mocy GPU może pomóc w innych elementach systemu.
Podsumowując, są wyraźne przykłady na to, że zwiększona moc GPU i lepsza przepustowość ESRAM poprawiają rozgrywkę. Równocześnie, w świecie wszechobecnych blokad 30 FPS, ten sam wzrost ma mniejsze znacznie, ograniczając się do lepszego trzymania linii 30 klatek na sekundę. Porównanie możliwości obu konsol jest fascynujące, ale w „prawdziwych warunkach” wyższa wydajność Xbox One S to bardziej dodatkowy szlif: ktoś go zauważy, inni kupią konsolę dla tych kilku cyfr, ale można bezpiecznie założyć, że dużo więcej osób nie poczuje żadnej różnicy.