Xbox Series X i fantastyczne rezultaty wstecznej kompatybilności - test Digital Foundry
Nawet dwa razy większa wydajność w wymagających grach.
Możemy już uchylić rąbka tajemnicy na temat kompatybilności wstecznej Xbox Series X. Pisząc w skrócie, jesteśmy pod dużym wrażeniem. Microsoft nadal analizuje poszczególne gry z konsol Xbox, Xbox 360 i Xbox One w kontekście nowego systemu, ale nie brakuje produkcji, które możemy sprawdzić już teraz, co powinno dać pogląd na możliwości opisywanej funkcji. Ważne jednak, by już na początku zauważyć, że choć Series X włącza starsze tytuły przy pełnym taktowaniu i z wykorzystaniem wszystkich jednostek obliczeniowych, to robi to w trybie kompatybilności. Nie otrzymujemy więc znaczących wzrostów wydajności związanych z przejściem na architekturę RDNA 2.
Konsola do testów dotarła do redakcji w ubiegłym tygodniu i Microsoft opisuje ją jako sprzęt, który nie jest jeszcze ostateczną wersją - potwierdza to naklejka „prototyp” z tyłu. Spodziewamy się jednak, że różnice w porównaniu z tym, co trafi do sklepów, nie będą znaczące. Zanim przejdziemy do kompatybilności, wstecznej warto wspomnieć krótko o innowacyjnym projekcie obudowy oraz wyjątkowo cichym działaniu tej nadzwyczajnej konstrukcji. Zespół inżynierów przeszedł sam siebie.
Zapewne nie zabraknie komentarzy, że wsteczna kompatybilność ma małe znaczenie z punktu widzenia nowej konsoli. Wierzymy jednak, że jest inaczej. Po pierwsze, koncept transferu biblioteki gier poprzez generacje to z całą pewnością coś korzystnego, nie tylko z punktu widzenia użytkownika, ale i archiwizacji hobby. Po drugie, usługa Xbox Game Pass jest teraz bardzo ważna, a starsze gry odgrywają tu kluczową rolę.
Po trzecie, taka sugestia może być kontrowersyjna, w naszej opinii obecna generacja nie jest tak przeterminowana, jak to było przy przechodzeniu z Xboksa 360 i PS3 na Xbox One i PS4. Te nowsze urządzenia otrzymały ulepszone wersje, a gry pokroju Doom Eternal czy Modern Warfare nadal wyglądają świetnie. Xbox Series X bierze te piękne tytuły i podwaja dostępne moce obliczeniowe, jednocześnie zajmując się problematyczną kwestią CPU. Pisząc wprost: Microsoft ma rację - posiadane gry mogą wyglądać ładniej i działać płynniej, a to jeszcze zanim weźmiemy pod uwagę moc SSD.
W przypadku wielu gier zmiany będą delikatniejsze - przynajmniej na początku. Jeśli produkcje osiągały założenia wydajności na Xbox One i Xbox One X, tak samo będzie na Xbox Series X. Takie Rise of the Tomb Raider ogranicza tryb 4K do 30 klatek na sekundę, więc nie wyjdziemy wyżej. Doom Eternal już teraz działa płynnie, ale układ graficzny Series X maksymalizuje skalowanie rozdzielczości. Modern Warfare z 2019 roku? Znikają problemy z wydajnością z Xbox One X i także można spodziewać się, że rozdzielczość nie będzie skalowana w dół. Wszystko to nie ułatwiało nam zadania, podczas gdy staraliśmy się odpowiedzieć na pytanie, jakie konkretnie przyrosty zapewnia Series X w kompatybilności wstecznej.
Nie jesteśmy nawet przekonani, czy wzrost wydajności CPU da się zmierzyć, ponieważ Series X przefrunęło przez wszystkie wymyślone przez nas scenariusze, w których oczekiwaliśmy wąskiego gardła po stronie procesora. Tryb wydajności Rise of the Tomb Raider w 60 FPS działa dość mizernie na Xbox One X. Deweloperzy postawili na rozdzielczość 1080p, a rdzenie Jaguar generują mieszane wrażenia, od 35 FPS wzwyż. Tymczasem nawet w Dolinie Geotermalnej - służącej za wymagający benchmark - Series X trzyma się ściśle poziomu 60 klatek na sekundę. To samo widać w Final Fantasy 15, które stawia na podobne podejście na Xbox One X: rozdzielczość 1080p i odblokowana płynność, bez szans na stałą liczbę FPS. Pomijając przerywniki filmowe, na Series X to także stabilne 60 FPS.
Tak, nawet Paryż w Hitmanie - miejsce, gdzie obecna generacja nie wychodzi poza 30 klatek na sekundę - to teraz niemal stałe 60 FPS, pomimo tłumów NPC. Na samym początku etapu gra nieco jednak obniża loty, co widać później także w Whittleton Creek w Hitmanie 2. Po włączeniu trybu 4K i wyłączeniu blokady 30 FPS, otrzymujemy coś zbliżonego do benchmarku i nawet na Xbox One X notujemy tutaj spadki poniżej 30 klatek na sekundę. Series X dynamicznie skaluje rozdzielczość w zależności od obciążeń, ale widzimy wydajność lepszą o 75-100 procent. Nie brakuje dyskusji - rozpoczętej przez samego Marka Cerny'ego z Sony - że deweloperzy mogą mieć problemy ze skalowaniem obciążeń na wiele jednostek obliczeniowych, ale nasze testy udowadniają, że jest to osiągalne.
Kolejny imponujący przykład czystej mocy obliczeniowej układu graficznego to Dead Or Alive 6. Tryb 4K w tej grze wypada słabo na Xbox One X, gdzieś w okolicach 30-kilku klatek na sekundę. Mówimy o bijatyce, gdzie stabilność jest kluczowa. Rozwiązaniem jest obniżenie rozdzielczości, choć jest to przecież najpotężniejsza - obecnie - konsola na rynku. Nagraliśmy trzy powtórki, by warunki były identyczne. We wszystkich przypadkach Xbox Series X osiągał stałe 60 FPS.
Ale nie możemy spodziewać się tego samego we wszystkich grach. Microsoft w przeszłości dostarczał już technologiczne cuda - mamy na myśli gry przechodzące z 1080p na Xbox One S do 4K, przy podwojeniu wydajności - ale jeśli tytuł ma wbudowaną blokadę 30 FPS, to jej nie przeskoczymy. Są jednak produkcje bez takiego limitu, które nadal rozczarowują. Monster Hunter: World to klasyczny przykład pięknej grafiki i niskiej płynności. Ponownie, przejście na Series X transformuje rozgrywkę, z podwojeniem wydajności i najwyższą możliwą rozdzielczością. Trudno wrócić do gry na Xbox One, ale niektóre efekty nadal powodują spadki. Warto pamiętać, że przechodzenie z Xbox One na One X i dalej na Series X to ogromne wzrosty po stronie GPU, ale bez podobnego skoku jakościowego w przepustowości pamięci.
Xbox Series X nie jest więc lekiem na całe zło w kwestii płynności, ale - powtarzamy - to układ graficzny działający w trybie kompatybilności, gdzie emuluje zachowanie starszych modeli Xbox. Nie widzimy więc zalet architektury RDNA 2, w której 1 teraflops ma być wart o 25 procent więcej niż na Xbox One X. Mówimy także o grach, które nie powstały z myślą o RDNA 2 czy Series X, więc nie mają dostępu do zaawansowanych funkcji renderowania, jak shadery i modele o zmiennej komplikacji.
Oglądane rezultaty należy więc traktować wprost - gigantyczny wzrost czystej mocy obliczeniowej w istniejącej bibliotece gier, co często ma spektakularne efekty. Mityczne 60 klatek na sekundę w Sekiro: Shadows Die Twice nadal nie jest więc osiągalne, ale Series X to bez wątpienia najlepsza konsola dla tej gry, z wydajnością na poziomie 50-60 klatek na sekundę. Wydaje się, że to tytuł, który skorzystałby z ekranów o zmiennej częstotliwości odświeżania, co chętnie przetestujemy.
„Transformacja” to słowo, które przychodziło często do głowy przy testowaniu kompatybilności wstecznej na Series X, także w przypadku gier z pierwszego Xboksa i X360. Niestety, lista gier do testowania nie obfituje na razie w te starsze pozycje, ale jedna zwraca uwagę, ponieważ problemy Grand Theft Auto 4 na oryginalnym sprzęcie są legendarne. Dość powiedzieć, że narzędzie do analizowania klatek na sekundę zbudowaliśmy w przeszłości właśnie po to, by zrozumieć ten tytuł. Tymczasem działanie w kompatybilności wstecznej na Xbox One i Xbox One X nie jest specjalnie wybitne. Gra działa bez blokady, a One X potrafi dotrzeć do 60 FPS w wymagających scenach, by nagle ugiąć się, gdy obciążony zostaje procesor. Wrażenia są przez to mocno mieszane i pod niektórymi względami lepiej wypada nawet X360. Wszystko to zmienia się na Series X, które nie tylko blokuje płynność na 60 FPS w każdym scenariuszu, jaki testowaliśmy, ale dodaje do tego jeszcze HDR.
Mówiąc dokładniej, działa algorytm Auto HDR, który potrafi przenieść standardową paletę barw do HDR bez potrzeby angażowania deweloperów. Funkcja sprawdza się w większości produkcji SDR i jesteśmy ciekawi dalszych testów. Z tego, co widzieliśmy, w Grand Theft Auto 4 osiągnięto zakładane rezultaty, ale zdarzają się dziwne efekty, jak postać w kurtce, której kolor zmienia się z białego na ultra-białą poświatę, czy też nienaturalnie promieniujące pasy na jezdni. Microsoft wyłącza Auto-HDR w tytułach, w których algorytm się nie sprawdza, więc jesteśmy ciekawi, co będzie dalej.
Co z SSD? Szybszy napęd także może wydatnie pomóc. Czasy ładowania rzędu minuty z Final Fantasy 15 to teraz 12-14 sekund. Uważamy także, że Xbox Quick Resume to świetna technologia, działająca niczym zrzut pamięci w emulatorze, umożliwiający szybkie przywrócenie. Podoba nam się taki pomysł na „natychmiastowe ładowanie” w tytułach nowej generacji, ale czy wydawcy faktycznie zrezygnują z wyświetlania swojego logo i intro przy włączaniu gry? Quick Resume natychmiast wrzuca użytkownika z powrotem do akcji, jak po wyłączeniu pauzy. Co ciekawe, czasy ładowania na poziomie 6,5 sekundy, jakie widzieliśmy w marcu w siedzibie Microsoftu, to teraz jakiś 12-20 sekund. Wtedy oglądaliśmy inne gry, ale nie jest to już to samo poczucie natychmiastowości.
Taki jest obecny stan kompatybilności wstecznej na Xbox Series X i jesteśmy pod dużym wrażeniem. Wzrost wydajności względem Xbox One X jest ogromny i zauważalny. Podoba nam się też przywiązanie Microsoftu do biblioteki rodziny Xbox i poświęcenie mocy przerobowych na to, co dzisiaj otrzymujemy. Obecnie wydaje się, że Series X we wstecznej kompatybilności zapewnia dwa razy tyle mocy układu graficznego, limitowanego być może przez przepustowość pamięci. Do tego praktycznie nieograniczony wzrost po stronie procesora, gdzie nie natknęliśmy się na żadne wąskie gardła podczas testowania. Microsoft mówi o czterokrotnym zwiększaniu rozdzielczości i podwojeniu liczby klatek na sekundę, więc wydaje się, że korporacja doskonale zdaje sobie sprawę, że oferuje coś unikatowego. Chcemy jeszcze większego rozszerzenia możliwości - marzeniem byłoby odblokowywania liczby klatek na sekundę na poziomie systemowym, na wzór Auto HDR.
Jesteśmy ciekawi, jak sprawdzi się kompatybilność wsteczna na Xbox Series S. Jeśli nie znajdziemy żadnych przykładów na ograniczenia po stronie procesora, zapewne nie będzie ich także na Series S. A z punktu widzenia układu graficznego, choć Series S to 4 TF w porównaniu z 6 TF na One X, to wydajność dla starszych gier powinna wzrosnąć. Xbox One X dzieli shadery na 40 jednostek obliczeniowych, co przekłada się na dobrą sprawę na 3 TF mocy. Takiego limitu nie ma na Series X oraz Series X. Na dzień dzisiejszy wiemy z pewnością, że kompatybilność wsteczna na Xbox Series X generuje fantastyczne rezultaty. Bardziej ekscytuje nas jednak, jak Microsoft wykorzysta tę moc poza tym, co już widzieliśmy.
Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, teorie na temat PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.