XCOM 2 - poradnik na start
Najważniejsze porady na dobry początek.
Początki w drugiej części XCOM mogą być trudne nawet dla osób, które ukończyły poprzednią odsłonę kilka razy. Chociaż nie zmieniają się podstawowe zasady korzystania z osłon, dwóch akcji w turze czy mechanika strzelania, parę znanych z pierwowzoru elementów działa trochę inaczej.
Dlatego przygotowaliśmy krótki zbiór najważniejszych porad, które pozwolą wam przetrwać najcięższe potyczki z kosmitami.
Porady ogólne
Poniżej znajdziecie wskazówki dotyczące rozwoju i rozbudowy bazy, rozgrywki poza polem bitwy. Ten aspekt gry nie jest szczególnie skomplikowany, ale równie istotny co starcia z obcymi.
- Zanim wczytasz stan gry z powodu nieudanego trafienia, spróbuj przemieścić żołnierza w inne miejsce lub celować w kogoś innego.
- Postaraj się jak najszybciej skontaktować z co najmniej jedną dodatkową komórką ruchu oporu. Dodatkowe kilkadziesiąt surowców może zrobić olbrzymią różnicę.
- W odróżnieniu od XCOM: Enemy Unknown, comiesięczna wypłata nie spływa automatycznie na konto. Żeby ją zdobyć, musisz ruszyć w teren i poświęcić parę dni na znalezienie paczki. Pamiętaj, że lokacje, które pozostawisz niezbadane na dłużej z czasem znikają, nie odkładaj więc na później ważnych paczek.
- Inteligencja i zasoby to twoje dwie najważniejsze waluty, dlatego staraj się zawsze trzymać pewną rezerwę - przyda się, gdy gra zmusi cię do kontaktowania się z bardziej odległymi komórkami ruchu oporu lub nagle zabraknie rekrutów.
- Elyrium i stopy metali obcych początkowo nie mają zbyt dużej wartości, z czasem jednak stają się całkiem cenne. Na początku warto sprzedać nadmiar tych surowców, by mieć pieniądze na dodatkowe pomieszczenie lub kilku rekrutów.
- Wybierając pierwszy temat badań skup się na modularnej broni, by jak najszybciej wykorzystać ulepszenia upuszczone przez obcych w pierwszych misjach lub technologię zdobytą od Dowódcy, która przyspieszy dostęp do szkolenia Agentów PSI.
- Postaraj się jak najszybciej wybudować pomieszczenia do szkolenia rekrutów i centrum szkoleniowe dla Agentów PSI - ci ostatni rozwijają się dość losowo, jednak awansują znacznie szybciej niż inni żołnierze. Pamiętaj też, że w odróżnieniu od poprzedniej części, tym razem adepci umysłu szkoleni są spośród rekrutów.
- Dopilnuj, by wszyscy wysyłani do boju żołnierze mieli broń z jakimiś modyfikacjami. Na wczesnych etapach szansa oddania dodatkowego strzału albo natychmiastowego wyeliminowania trafionego wroga to najlepsze, co możesz mieć, nawet jeżeli prawdopodobieństwo aktywowania talentu jest niewielkie. Później warto zainwestować w darmowe przeładowania, większą szansę na trafienie dla grenadierów czy bonus do obrażeń krytycznych.
- Nie bój się delegować zasobów na eksperymenty - ich koszt jest relatywnie niewielki, a specjalna amunicja czy granaty mogą znacznie zwiększyć skuteczność twoich żołnierzy.
- Nie buduj zbyt wielu dodatkowych elektrowni czy centrów komunikacyjnych - jedno lub dwa pomieszczenia każdego rodzaju zaspokoją wszystkie twoje potrzeby, szczególnie, że każde z nich można ulepszyć.
- Jeżeli masz za mało inżynierów, zbuduj warsztat - przylegające do niego pomieszczenia mogą być obsługiwane przy pomocy gremlinów.
- Bonus za kontrolę kontynentu otrzymasz dopiero, gdy nawiążesz kontakt ze wszystkimi grupami ruchu oporu i postawisz radiostacje. Pamiętaj o tym przy rozbudowie swojej sieci komunikacyjnej.
- Wybierając, które z Mrocznych Wydarzeń usunąć, w pierwszej kolejności skup się na tym, które najbardziej zagraża twoim ludziom - patrolujące UFO albo amunicja z trucizną mogą poważnie utrudnić grę.
Walka
Podstawy rozgrywki na placu boju przypominają założenia z poprzedniej odsłony. Walka podzielona jest na tury, a wykorzystanie odsłon jest kluczowe do osiągnięcia sukcesu.
- Kiedy to tylko możliwe, trzymaj swoich żołnierzy za osłoną. Na otwartym terenie agenci, szczególnie rekruci z małą ilością życia, mogą zginąć od jednego trafienia.
- Jeśli rozpoczynasz walkę w ukryciu, korzystaj z tego. Nawet, jeżeli zauważysz już wroga, poświęć turę, by dobrze rozmieścić swoich żołnierzy, zostawiając w trybie Warty jednostki, które mają dobrą pozycję do strzału. Pamiętaj, że czuwający, ukryci żołnierze zaatakują tylko jeśli rozpocznie się walka, nie wystarczy, że wrogowie będą w polu widzenia.
- Starcie zawsze warto zacząć od granatu lub pocisku z rakietnicy - eksplozje pozwalają objąć kilku przeciwników na raz, a żołnierz oddający pierwszy strzał nie będzie miał więcej akcji, lepiej więc, by wyrządził możliwie największe szkody.
- Pamiętaj, że póki pozostajesz w ukryciu, wrogowie będą patrolować mapę, uważaj więc, by jeden z twoich czających się żołnierzy nie został przypadkiem odkryty, dając się zajść z flanki - zacznie to walkę w potencjalnie niekorzystnych warunkach.
- Nie każda misja polega na wybiciu wszystkich wrogów - jeżeli nie musisz, nie próbuj zlikwidować wszystkiego co się rusza w drodze do punktu ewakuacyjnego. Trup czy dwa nie są warte żołnierzy, którzy nie zdołają uciec.
- Ewakuując się po misji pamiętaj, że żołnierze mogą wdrapać się do skyrangera stojąc na odpowiednim polu nawet, jeżeli zużyli już wszystkie punkty akcji. Wiedza ta przydaje się kiedy musisz przebiec większy kawałek, by uciec.
- Kiedy tylko możesz, staraj się zachodzić wrogów z flanki, szczególnie jeśli prowadzisz niedoświadczonych, niezbyt celnych rekrutów - szansa na trafienie kogoś bez osłony jest znacznie większa.
- Płonące samochody i zbiorniki z paliwem wybuchają w następnej turze osoby, która je trafiła przypadkowym ostrzałem lub natychmiast, po bezpośrednim trafieniu. Wykorzystaj tę wiedzę, by ratować swoich żołnierzy przed śmiercią lub by eliminować kilku wrogów naraz.
- Nie szastaj ładunkami wybuchowymi, o ile nie masz pewności, że walczysz właśnie z ostatnią grupą wrogów - nigdy nie wiadomo, czy za rogiem nie będzie czekał ciężko opancerzony oddział.
- Uważaj na żołnierzy Advent z mieczami - ich broń może nie tylko paraliżować, ale także permanentnie ogłuszyć twoich podkomendnych. Bojownicy, którzy stracą przytomność muszą być zniesieni z pola bitwy przez swoich towarzyszy.
- Walcząc przeciwko Codexom staraj się unikać grupowania swoich żołnierzy - ich ataki psioniczne potrafią zepsuć całą walkę.
- Nigdy nie atakuj Mutonów wręcz - ta ciężka piechota obcych potrafi zareagować na cios mieczem naprawdę mocno.
- Nie bój się walki kontaktowej z Viperami - chociaż ich atak z oplotem unieruchamia złapanego żołnierza, wąż zadaje stosunkowo niewielkie obrażenia co turę, nie może wykonywać innych ataków, a po pierwszym trafieniu, puszcza, jest w ten sposób mniej groźny, niż strzelając, czy plując jadem.
- W miarę możliwości staraj się wykorzystywać głupotę Sectopodów przeciwko nim samym - potężne kroczące maszyny niszczą wszystko na swojej drodze, a jeżeli wlezą w budynek z wieżyczką, są w stanie zniszczyć ją, eliminując dodatkowy problem.
- Jeżeli misja nie jest łatwa, zastanów się nad zabraniem jednego czy dwóch żółtodziobów - bez zabójstw nie zdobędą oni doświadczenia, by pomóc przy naprawdę trudnych zadaniach, a trenowanie ich powyżej pierwszego poziomu specjalizacji nie jest możliwe bez walki.
- W misjach z limitem czasowym postaraj się dopilnować, by po wypełnieniu celu misji zostały ci jeszcze dwie-trzy tury na ewakuację - na drodze do statku niemal zawsze czekać będą przeciwnicy.
- Uważaj na panikujących żołnierzy - jeżeli po misji będą oni poważnie wstrząśnięci, by odzyskać siłę woli muszą nie tylko ukończyć z powodzeniem następne zadanie, ale także odnieść osobisty sukces, zabijając lub przynajmniej poważnie raniąc paru przeciwników. Z tego względu staraj się ich wysyłać na „leczenie” w sytuacjach, gdy szanse na powodzenie są duże.
- Przejmowanie kontroli nad wrogami jest często lepsze niż zabijanie ich. Chociaż dominacja lub hakowanie trwa tylko kilka tur, komputer często skupia się na najbliższych sobie jednostkach wybierając, do kogo strzelać. Ponadto, artyleria robotów pozwala atakować kilku wrogów na raz.
- Jeżeli w zasięgu specjalistów znajduje się punkt kontrolny, postaraj się zhakować go na początku lub na końcu tury. Udane włamanie może przywrócić zużyte punkty akcji całemu zespołowi lub zapewnić bonusy do walki, warto więc zyskać je w odpowiednim momencie. Premie te wybierane są losowo.
- Jeśli wiesz, że na polu bitwy spotkasz głównie nieopancerzone jednostki, weź ze sobą ładunki zapalające. Kwas, kiedy masz walczyć z ciężko opancerzonymi wrogami, a broń elektryczną w sytuacji, gdy spodziewasz się głównie robotów. Pamiętaj, że specjalna amunicja nie ma żadnych kar, jeżeli wróg jest odporny na substancję, którą zawiera, warto więc mieć ją ze sobą zawsze, szczególnie na snajperach - granaty są dla nich zazwyczaj bezużyteczne, podobnie jak apteczki.
- Walcząc w terenie zabudowanym pamiętaj, że większość przeciwników nie lata - możesz ich strącać z budynków z pomocą ładunków wybuchowych, zadając dodatkowe obrażenia. Jeżeli strącisz w ten sposób wroga walczącego wręcz, możesz często go bezpiecznie usunąć, nie bojąc się, że będzie w stanie zranić twoich ludzi.
Żołnierze XCOM
Pamiętaj, że poza zdobywaniem i szkoleniem rekrutów, gra oferuje kilka innych sposobów na pozyskiwanie żołnierzy - jeśli masz trochę wolnego czasu, warto wyciągać ich z miejsc do skanowania albo zatrudniać za pośrednictwem czarnego rynku.
Każda możliwość wykonania dodatkowej akcji jest cenna, szczególnie, jeżeli jest nią dodatkowy atak. Grenadierzy z zdolni strzelać po użyciu granatnika, snajperzy z dodatkową akcją po zabójstwie z wysokości, czy zwiadowcy mogący zaatakować wręcz paru wrogów, potrafią być niesamowicie skuteczni.
Staraj się dobierać opancerzenie i modyfikacje broni odpowiednio do klasy żołnierza - więcej amunicji dla strzelającego co turę grenadiera czy snajpera potrafi zapewnić olbrzymią przewagę w walce, a niektóre klasy mogą spokojnie zrezygnować z dodatkowej kieszeni na przedmioty na rzecz pancerza w wyrzutnią kotwiczek albo rakietnicą.
Grenadier
- Główną funkcją grenadierów jest wystawianie przeciwników na ostrzał reszty oddziału, dlatego często warto nimi właśnie poruszyć się jako pierwszymi.
- Chociaż darmowy punkt pancerza może kusić, zdecydowanie lepszym wyborem dla początkującego grenadiera jest umiejętność niszczenia wrogiego pancerza oraz celownik holograficzny. Te dwie umiejętności znacznie ułatwią życie snajperom czy zwiadowcom.
- Noś ze sobą dwa rodzaje granatów, przeznaczone na różne okazje. Ładunki z kwasem są świetne do niszczenia pancerza, ale kiepsko burzą budynki. Dostosuj swój arsenał do tego, co spodziewasz się spotkać.
Łowca
- Główną funkcją łowców jest eliminowanie zabunkrowanych wrogów, najlepiej zachodząc ich z flanki lub zabijając wręcz.
- Chociaż miecz zadaje całkiem niezłe obrażenia, pamiętaj, że dysponujesz także bronią dystansową. Szansa trafienia ze strzelby jest zazwyczaj mniejsza niż dla broni białej, ale warto sięgnąć po gnata, gdy szarża odsłoniłaby cię na atak innych przeciwników lub pozostawiłaby cel na nogach.
- Główną korzyścią wynikającą z umiejętności ukrywania się jest unikanie ataków przeciwnika, co osiągnąć możesz także na inne sposoby - jeżeli wolisz bardziej agresywne podejście, wtapianie się w cienie może okazać się niezbyt przydatne.
Specjalista
- Specjaliści zajmują się przede wszystkim leczeniem i wspieraniem towarzyszy oraz hakowaniem wszelkiego rodzaju urządzeń na odległość. Ich umiejętności są szczególnie przydatne, gdy musimy rozbroić bombę lub wyłączyć alarm, a nie mamy w pobliżu nikogo, kto jest w stanie dobiec do nich na czas.
- Leczenie gremlinem (dronem) ma olbrzymi zasięg, a możliwość korzystania z niego cztery razy na misję sprawia, że jest to sztuczka nie do przecenienia. Postaraj się, by na każdej misji mieć ze sobą co najmniej jedną apteczkę.
- Mimo że specjalista walczy głównie na dystans, to on najbardziej nadaje się do obsługi narzędzia do dłubania wrogom w głowach. Wysoka umiejętność hakowania połączona z bonusami z samego urządzenia sprawiają, że nikt tak dobrze jak specjalista nie kradnie informacji.
Strzelec wyborowy
- Snajper najlepiej sprawdza się siedząc daleko od wrogów na wyniesionym elemencie krajobrazu z dużym polem widzenia. Może celować także we wrogów, którzy są w zasięgu jego towarzyszy, o ile na linii strzału nie ma żadnych przeszkód.
- Podczas rozwoju bohatera zwróć uwagę na umiejętności związane z pistoletem. Darmowy strzał z broni krótkiej może poważnie wpłynąć na przebieg starcia.
- Możliwość otrzymania darmowej akcji po zabiciu wroga ze wzniesienia jest niesamowicie potężna - nie dość, że pozwala przeładować broń bez straty kolejki, to jeszcze możemy jej użyć, by przejść w stan czuwania z pistoletem.
Agent PSI
- Psionicy specjalizują się w zadawaniu obrażeń na dużym obszarze i mieszaniu w głowach przeciwnikom. Korzystając z umiejętności dezorientacji i dominacji możemy bardzo łatwo zwrócić wrogów przeciwko ich sojusznikom, a strzelająca przez ściany fala psi ma duży zasięg i trafia wszystkich na swojej drodze.
Miłej zabawy!