XCOM 2 - Recenzja
Walcząc o wolność.
XCOM 2 bazuje na interesującym pomyśle i pokazuje co by się stało, gdyby Ziemianie nie zdołali pokonać kosmitów w poprzedniej odsłonie serii. Prezentując dystopijny świat, „dwójka” dość wiernie trzyma się sprawdzonej formuły, znacznie ją jednak wzbogacając.
Grę zaczynamy z hukiem - kilku członków ruchu oporu atakuje tajną placówkę obcych, w której przetrzymywana jest ważna osobistość. Ta misja pełni rolę samouczka i stanowi porządne wprowadzenie.
Szybko dowiadujemy się, że konflikt z obcymi trwał zaledwie trzy miesiące, po których większość państw poddało się najeźdźcom. Zwycięzcy wycofali się w cień, na straży porządku zostawiając milicję ADVENT. Mimo lat spokoju, wielu podejrzewa, że kosmici mają niezbyt przyjemne plany wobec mieszkańców Ziemi, a naszym zadaniem jest ich odkrycie i pokrzyżowanie.
Podstawowe założenia rozgrywki nie zmieniły się znacząco - latamy po świecie wykonując rozmaite zadania, przy okazji rozbudowując bazę i wynajdując nowe narzędzia do eksterminacji obcych.
Modyfikacjom uległy misje. Po pierwsze, to po stronie gracza leży decyzja, gdzie i kiedy rozpocznie strzelaninę - w większości przypadków nasz oddział (maksymalnie sześcioosobowy) ląduje w ukryciu i stara się pozostać niezauważonym do momentu, gdy każdy zajmie pozycję.
Organizacja zasadzek to jedna z większych nowości. Możliwość oddania pierwszego strzału czy ciśnięcia w grupę zaskoczonych kosmitów granatu znacznie ułatwia późniejszą walkę i daje sporo frajdy. Nie jest to jednak tak znaczący dodatek i rewolucja, jak sugerowały zapowiedzi twórców.
Nie otrzymujemy możliwości otoczenia wroga czy wciągnięcia przeciwników w ślepą uliczkę. Zamiast tego, po wyeliminowaniu grupy zaskoczonych oponentów, każda kolejna potyczka jest już zwyczajnym starciem, gdzie tylko odpowiednio przeszkoleni zwiadowcy są w stanie pozostać niewidoczni.
Mechanika walki nie uległa większym zmianom. Oglądając pole bitwy w rzucie izometrycznym, przemieszczamy żołnierzy po mapie pełnej obiektów oferujących - lepszą lub gorszą - osłonę przed ogniem wroga. W jednej turze żołnierz może wykonać do dwóch akcji. Często widzimy efektowne ujęcia prezentujące strzały i rzuty granatami, a oponenci zazwyczaj dysponują lepszym uzbrojeniem.
Wiele nowości zobaczymy natomiast na poziomie konstrukcji map. Plansze są teraz proceduralnie generowane, przez co nigdy nie zobaczymy dwóch identycznych plansz, a do tego w różnych lokacjach znajdziemy co najmniej kilka budynków - często wielopoziomowych - świetnie nadających się na gniazda dla snajperów.
Znacznie więcej frajdy daje demolowanie map. Podczas starć w centrach miast możemy zrzucać przeciwników kilka kondygnacji w dół, wysadzając im podłogę pod nogami, a walące się ściany potrafią znacząco utrudnić dotarcie do celu. Gdyby tego było mało, w arsenale żołnierzy pojawiają się pociski i granaty zapalające oraz kwasowe, a ogień z płonących budynków może przenieść się na naszych żołnierzy lub wrogów.
Nowe podejście do projektowania map wiąże się także z konstrukcją misji. Niemal zawsze działamy pod presją czasu, a gra oczekuje, że w maksymalnie kilkanaście rund wykonamy cel - może to być porwanie VIP-a, rozbrojenie bomby czy obrona radiostacji - i ewakuujemy się z pola bitwy.
Jeżeli nie zdążymy, może się zdarzyć, że stracimy żołnierzy, którzy nie dali rady się wycofać. To z kolei otwiera drogę do jednego z najciekawszych smaczków XCOM 2 - raz na jakiś czas mamy szansę odbić pojmanych. Ten drobny dodatek jest niesamowicie satysfakcjonujący.
Jak nietrudno się domyślić, najcenniejszym zasobem w wojnie z kosmitami są nasi żołnierze. Gra oferuje pięć klas postaci - snajpera, agresywnego zwiadowcę, grenadiera i specjalistę, a po zbudowaniu odpowiedniego ulepszenia, możemy szkolić część naszych rekrutów na psioników.
Chociaż większość umiejętności klasowych wymyślono od nowa, na szczególną uwagę zasługują dwa dodatki, sprawiające, że walka staje się znacznie ciekawsza. Pierwszy z nich to broń biała, z której korzysta zwiadowca - możliwość zaszarżowania na wroga i rozcięcia go na pół dodaje starciom widowiskowości. Szczególnie, że na wysokich poziomach doświadczenia nasz skaut może siać spustoszenie zabijając kilku przeciwników w jednej turze.
Drugą i najciekawszą nowością jest możliwość hakowania, którą wykorzystujemy do wszystkiego - od dłubania w głowie skomputeryzowanym wrogom, przez włamywanie się do systemów alarmowych, a skończywszy na przejmowaniu kontroli nad robotami. Sprawnie działający hakerzy, współpracujący z psionikiem zdolnym panować nad słabszymi umysłami, są w stanie zmusić obcych do bratobójczej walki. Specjaliści mogą też leczyć, nawet na duże odległości, są więc tym razem bardziej przydatni.
Jednym z motywów przewodnich gry jest personalizacja żołnierzy. XCOM 2 nie tylko daje możliwość zmiany wyglądu wojaków, oferując setki, jeżeli nie tysiące możliwych wariantów, ale też pozwala modyfikować uzbrojenie i instalować specjalne chipy powodujące, że nawet identycznie rozwijane postaci będą się pod pewnymi względami różnić.
Ulepszenia broni sprawiają, że mamy szanse na dodatkowy strzał czy nawet zadanie obrażeń przy spudłowaniu. Początkowo głównym źródłem modyfikacji są elementy upuszczone przez przeciwników - by je zdobyć często musimy zrezygnować z komfortowej pozycji i przebiec kawałek pod ostrzałem, ale zdecydowanie warto podejmować ryzyko.
W znacznym stopniu zmieniła się także druga strona konfliktu - kosmici. Poza ludźmi i robotami z ADVENT na polu bitwy zobaczymy niemal wszystkich znanych wcześniej obcych oraz paru zupełnie nowych, w tym Andromedona, urocze nawiązanie do „Andromeda znaczy śmierć” z 1971 roku.
Najciekawiej wyglądają wężowate stwory występujące w pierwszej części w nieco bardziej ludzkiej formie. Po zrzuceniu kamuflażu jaszczurkowaci obcy potrafią nie tylko pluć jadem, ale także łapać i przyciągać do żołnierzy. Cały arsenał nowych sztuczek powoduje, że walki rzadko sprowadzają się do statycznej wymiany ognia zza osłon, a przez to są bardziej dynamiczne i ciekawe.
Rozbudowy bazy nie zmieniła się zbytnio - Avengera oglądamy w przekroju, a żeby dodać nowe pomieszczenia musimy najpierw odgruzować nieużywane przedziały statku. Aspekt ten jest teraz jednak lepiej przemyślany.
Nie musimy już budować kilku identycznych pokoi, by zasilić wszystkie urządzenia. Zamiast tego, gdy brakuje energii lub chcemy zwiększyć zasięg komunikacji radiowej, wprowadzamy do odpowiedniej lokacji inżyniera. Wyeliminowano także w ten sposób dość poważny problem Enemy Unknown, gdzie z początku niezwykle potrzebni techniczni pod koniec zabawy stają się bezużyteczni.
Najważniejszym pomieszczeniem pozostanie pokój dowodzenia z wielkim, holograficznym globem. To tutaj spędzimy większość czasu między misjami, wysyłając Avengera na misje zwiadowcze, pozwalające pozyskać dane wywiadowcze - drugi, po gotówce, kluczowy dla rozgrywki zasób. Nawiążemy też kontakt z regionami pragnącymi dołączyć do naszej zorganizowanej rebelii.
Wizualnie XCOM 2 prezentuje się fenomenalnie - bogate, pełne szczegółów lokacje, lasy, w których możemy zobaczyć pojedyncze źdźbła trawy i animacje walki dodające całej zabawie dodatkowego smaku sprawiają, że na grę patrzy się z przyjemnością.
Odbiór całości zaburza nieco fakt, że gra boryka się z problemami silnika zastosowanego też w Enemy Unknown. Zdarza się więc, że żołnierze strzelają w kierunku przeciwnym do swojego celu i trafiają, albo też zamiast przez okno, wychylają się przez ścianę. Takie wpadki nigdy jednak nie psują rozgrywki, co najwyżej zaburzając odczucia estetyczne.
W porównaniu z pierwszą częścią, XCOM 2 rozrósł się w każdym aspekcie. Jest ciekawszy i bardziej imponujący. Biorąc pod uwagę jak dobrym tytułem była „jedynka”, wydaje się, że Firaxis dokonało niemożliwego. Pojedyncza kampania potrafi zająć nawet kilkadziesiąt godzin, a po pokonaniu kosmitów trudno się oprzeć, by nie wrócić do gry i przetestować pominięte wcześniej zdolności i strategie.