XCOM 2: War of the Chosen - więcej, trudniej i ciekawiej
Rozmawiamy z producentem.
Firaxis zrobiło wielu fanom przyjemną niespodziankę, zapowiadając podczas targów E3 duże rozszerzenie do XCOM 2. Dodatek War of the Chosem wprowadzi wiele nowych pomysłów oraz ulepszeń bazowej gry. O nowościach rozmawialiśmy niedawno z producentem Garthem DeAngelisem.
Rozszerzenie zadebiutuje 29 sierpnia na PC, Playstation 4 i Xbox One.
*
Eurogamer.pl: XCOM pokazał, że na rynku jest miejsce dla taktycznych strategii i zainspirował szeroką gamę naśladowców. W War of the Chosen widać wiele elementów, które wydają się zaczerpnięte z innych gier, jak choćby system ewoluujących wrogów podobny do Shadow of Mordor czy zaburzenia psychiczne przypominające Darkest Dungeon. Ile z tego to faktyczne inspiracje, a co czekało na kupce pomysłów od czasu pierwszej gry?
Garth DeAngelis: Nie ma co ukrywać - każdy pomysł rozwija się w oparciu o wpływy zewnętrzne. Jesteśmy wielkimi fanami gier, więc jest tu sporo inspiracji, jednocześnie jednak część zespołu jest kompletnie skupiona na naszej produkcji. Przez ostatnie półtora roku nie grałem w nic poza XCOM 2, ale zdecydowanie mieliśmy okazję zobaczyć Shadow of Mordor, Darkest Dungeon, jak i gry z naszego gatunku, które ukazały się po Enemy Unknown, czyli Invisible Inc. czy Banner Sagę.
Uważam strategie taktyczne za swój ulubiony gatunek, więc świadomość, że rozwija się on w tak niesamowity sposób, a jedne pomysły rodzą kolejne, to olbrzymia satysfakcja. Rozmawialiśmy o tym, co Monolith zrobiło z systemem Nemesis - chcieliśmy, by Chosen nie byli po prostu kolejnymi dodanymi do gry obcymi, mieli się wyróżniać, odstawać od reszty. Próbowaliśmy zrobić coś podobnego z władcami obcych, których wprowadziliśmy w DLC, tu jednak idziemy krok dalej.
Chosen mają unikalne zdolności, mogą rozwijać się z biegiem gry i choć to, jak dokładnie zmieniają się zdobywając kluczową wiedzę generowane jest proceduralnie, to jednocześnie posiadają własne osobowości i cele. Zarysowaliśmy tu konflikt fabularny z frakcjami po stronie gracza, wprowadzając pewną głębię i różnorodność.
Jedną z rzeczy, które sprawiają mi największą satysfakcję podczas gry, jest moment, kiedy ci bossowie zaczynają mi ubliżać - to podkręca tylko mój zapał, by na nich polować. Zwykły sektoid czy archon nie komentuje moich zagrań czy rzeczy, które zrobiłem wcześniej. Chosen mogą zażądać, żebym oddał ich broń, rozpoznać skarb należący do któregoś z rodzeństwa, czy wspomnieć o poprzedniej misji. Myślę, że to wnosi sporo świeżości do gry.
Trudno jednak nie widzieć podobieństw między trójką nowych przeciwników, a bossami - przywódcami, których dodaliście w DLC. Nie boicie się, że nowi wrogowie przyćmią tych starych?
Nie, bo wbrew pozorom te dwie grupy zajmują zupełnie różne nisze. Chosen stanowią kluczowy element rozgrywki. To oni, jak zobaczycie podczas gry, wiążą się ze wszystkim, co dostaniemy w nowej kampanii - zmieniliśmy nawet intro, dodając między innymi informacje o tym, jak udało nam się zlokalizować komandora. Fabuła obraca się wokół tej trójki kosmitów i frakcji, jakie mamy pozyskać dla naszej sprawy.
Patrząc od strony mechanicznej rola Chosen także jest wyraźnie inna - nie zawsze będą oni próbowali nas zabić, zamiast tego starając się porwać naszych ludzi, by zdobyć cenną wiedzę. Mają bardzo konkretny cel - chcą odzyskać komandora.
Władcy z kolei stanowią większe wyzwanie taktyczne, są twardsi. Nie zobaczymy ich równie często, ale będą cierniem w boku gracza, który dodatkowo rozbudowaliśmy mechanicznie, by rzucał większe wyzwanie. Mają nawet własne cele, ale nie jest to nic w skali Chosen.
No dobrze, a jaki wpływ będą miały ich zachowania na przebieg rozgrywki czy jej zakończenie?
Chosen są kolejnym powodem ewentualnej porażki. Jeżeli pozwolimy im za bardzo rozwinąć skrzydła, będą w stanie zakończyć naszą zabawę niezależnie od postępów w projekcie Avatar. Gracz będzie miał natomiast możliwość polowania na nich, atakowania twierdz należących do trójki, by wyeliminować ich z gry.
Eliminacja tych wrogów oznacza także, że nie pojawią się oni w misji finałowej, co oznacza, że choć zabijanie trójki rodzeństwa nie jest obowiązkowe, to może mieć znaczący wpływ na wyzwanie, jakim będzie ukończenie kampanii.
Ponadto, atak na twierdzę oznacza także dodatkowe korzyści - możemy zdobyć potężne, legendarne bronie. Wiem, że gracze podchodzą do tego wyzwania bardzo różnie. Ja sam eliminuję zazwyczaj jedno z nich, czasem dwójkę, ale widziałem też graczy gnających prosto do finału, gdzie walczyli z wszystkimi. Każda decyzja ma swoje konsekwencje, ale system jest otwarty na to, jak chcemy grać, a to najważniejsze.
Pozostając przy zakończeniu - czy obecność Chosen w finałowej misji oznacza jakieś dodatkowe fajerwerki? Czy zrobią tam coś wyjątkowego, jeżeli dożyją do końca historii?
Chosen mają swoje unikalne zachowania na mapie, ale to nie ogranicza się tylko do finałowej misji. Mogą kontrolować całą planszę, zanim jeszcze wkroczysz na teren gry. Zabójczyni może poruszać się niewidzialna, podejść, zaatakować, odskoczyć, a potem znowu się zamaskować, gdy umiejętność się odświeży. Czarnoksiężnik przywołuje zombie na dystans, nawet, jeżeli cię nie widzi, a łowca ma specjalny strzał, który może cię wykrwawić, zanim go znajdziesz, o ile pozostaniesz w obszarze działania.
W finałowej misji po raz pierwszy pojawiają się natomiast razem.
Mówisz o rozwoju Chosen i o tym, że rosną w siłę równolegle do gracza. Czy są w takim razie swego rodzaju zegarem, podobnie jak wskaźnik postępów w projekcie Avatar, który ma nas motywować do postępów?
Nie do końca. Każdy z Chosen ma swój własny wskaźnik rozwoju, z którymi musisz się liczyć. Ich postępy uzależnione są od sukcesów przeciwko graczowi na mapie taktycznej. Kiedy pasek się zapełni, Chosen przypuszczą atak na Avengera, a jeśli im się uda, permanentnie go uziemią. Przypomina to atak w podstawowej wersji gry, jest tylko trudniej przez obecność Wybrańców. To epicka misja, która może zakończyć przygodę.
No dobrze, a czym różni się to od obrony statku z podstawowej wersji gry?
Cała zabawa jest znacznie bardziej rozbudowana, masz tu szereg celów do zrealizowania, musisz zniszczyć wieżyczki, pojazdy Adventu, które ostrzeliwują statek. Na dodatek w tylnej części mapy jest specjalna broń Chosen, która bardzo komplikuje misję. To bardzo duże wyzwanie, lepiej po prostu go unikać. Jeśli chodzi o sferę strategiczną, Chosen będą próbowali sabotować Avengera, a z tym nie możemy zrobić zbyt wiele, póki nie uderzą.
Chosen są pierwszym przeciwnikiem, który będzie się z nami komunikował podczas misji, ale czy przewidujecie możliwość negocjacji z nimi, by trochę odpuścili graczowi albo przeszli na naszą stronę?
Nie. To źli goście, nie staną po twojej stronie. Podczas misji będziesz szukać ich słabości, wchodzić z nimi w interakcje na polu bitwy - Chosen będą próbowali łapać lub porywać twoich żołnierzy, by zdobyć cenne informacje, potencjalnie odbierając ci żołnierza, którego możesz później uratować.
Wielu graczy liczyło, że prędzej czy później zobaczymy w XCOM coś w stylu Terror from the Deep, obcych atakujących spod wody, tymczasem zarówno w pierwszej, jak i drugiej części gry zdajecie się skupiać na rozbudowywaniu istniejących systemów, a nie dodawaniu nowych - dlaczego?
Z naszego punktu widzenia ta systemowa, mechaniczna część to kluczowy element gry, dlatego staramy się wyciągnąć z niej ile się tylko da. Tworzenie zupełnie nowych mechanicznych elementów to raczej materiał na zupełnie nową grę, toczącą się przykładowo pod wodą. Świat XCOM i XCOM 2 wyraźnie się różni, dokonaliśmy tu przeskoku od walki z kosmitami na naszym poziomie technologicznym, w teraźniejszości, do walki w przyszłości, gdzie panują oni nad ziemią. To dość materiału na bazową grę i rozszerzenie.
W dwójce dodaliśmy też proceduralnie generowane mapy, trochę kontroli nad regionami. Ta podstawa daje nam sporo miejsca do rozbudowania, dzięki czemu nowe podejście do gry zapewnia świeże doświadczenia.
Porozmawiajmy przez chwilę o żołnierzach - wprowadziliście kilka nowych mechanik: zmęczenie, negatywne cechy, zacieśnianie się relacji między operatorami. Co jest trwałe, a co możemy łatwo usunąć lub zmienić?
Faktycznie, zmian jest sporo, ich głównym celem jest jednak zmotywowanie gracza, by korzystał z większej grupy najemników. Wysyłanie zmęczonych żołnierzy na misje oznacza, że będą oni walczyć mniej wydajnie. Z kolei jeśli wyślemy kogoś, kto obsesyjnie przeładowuje broń, ryzykujemy, że zmarnuje nam akcję, którą chcielibyśmy poświęcić na przykład na atak. Panika i szał również zdarzają się częściej, więc gra staje się bardziej nieprzewidywalna.
Żeby zminimalizować te problemy musisz budować specjalne budynki, w tym taki, który pozwoli jednorazowo i permanentnie wymazać cechę danej postaci, jeżeli czujesz, że bezwzględnie musi ona ruszyć na misję.
Nie boicie się problemu z Darkest Dungeon, gdzie łatwe usuwanie negatywnych cech zabija tam trochę głębi i wrażenia, że postaci są unikalne?
To doskonałe pytanie, a balansowanie tego jest bardzo trudne, ale muszę zaznaczyć - zmienianie cech bohatera, przykładowo usuwanie strachu przed konkretnymi obcymi, wcale nie jest łatwe. Wymaga budowania konkretnych struktur, a w XCOM 2 zawsze jest coś ważnego do skonstruowania.
Nietrudno sobie wyobrazić, że szereg pomieszczeń szkoleniowych, ambulatorium, czy pokój do wykonywania tajnych misji dodany w rozszerzeniu, mogą mieć priorytet nad tym do leczenia psychiki żołnierzy. Do pewnego momentu to bardzo trudny wybór. Podczas moich gier nie miałem jak usunąć wielu cech, szczególnie, że zajmuje to czas. Jeśli gramy wolniej, mniej agresywnie, jest to łatwiejsze, ale za to kampania trwa dłużej.
Czy dodanie nowych pomieszczeń i mechanik ogranicza w jakiś sposób dostęp do wszystkich technologii? Czy podczas pojedynczej gry będziemy w stanie odblokować każdą dostępną dla gracza opcję?
Kampania z War of the Chosen jest jakieś 20-30 procent dłuższa od tej z podstawowej wersji gry, dużo więc zależy od stylu rozgrywki. Podczas moich partii zazwyczaj nie jestem w stanie zdobyć wszystkiego, ale widziałem testerów, których kampanie rozciągają się do grudnia, cała mapa jest pod ich kontrolą, a oni po prostu odblokowują brakujące rzeczy - w takim scenariuszu da się zdobyć wszystko, co gra ma do zaoferowania, nie ograniczamy tego w żaden sposób mechanicznie.
Wydaje mi się jednak, że dla większości ludzi rozgrywka będzie miała ograniczenia, bo grają znacznie szybciej.
Wprowadzacie też trzy sprzyjające graczowi frakcje - co z nimi, da się zaprzyjaźnić z wszystkimi i zdobyć bonusy każdej grupy?
Tak. Każda oferuje kilku specjalnych żołnierzy - Reaperów, Skirmisherów lub Templarów, ale są to ekstremalnie limitowane jednostki. Wewnętrznie nazywamy tych gości herosami, bo po wydaniu na nich pewnej ilości punktów zyskujemy półbogów, którzy są w stanie poważnie zmieniać sytuację na polu bitwy.
Zdobycie ich jest bardzo trudne - by zrekrutować jednego takiego żołnierza musimy wykonać tajną misję, a tych nie otrzymujemy zbyt wiele. Zbudowanie pełnej drużyny z tych specjalistów jest praktycznie niemożliwe, rozciągając zabawę możemy bowiem dobić do czterech czy pięciu, a w moich, krótkich partiach miewałem raczej dwóch albo trzech.
Jednocześnie, jeżeli decydujemy się na grę w trybie Iron Man nie musimy się martwić, że utrata specjalnego żołnierza przedłuży kampanię o miesiące - uzupełnienie braków powinno być łatwiejsze, niż zdobycie kolejnego.
W grze pojawi się też drugi rodzaj „zombiaków” - frakcja znana jako The Lost. Czym różnią się od zainfekowanych, których już znamy?
Mówiąc szczerze, różnica jest przytłaczająca. Zmieniliśmy tylko kilka elementów, zmodyfikowaliśmy pewne rzeczy, a rezultat końcowy jest niesamowity. W porównaniu z dotychczasowymi wrogami te stwory to dla mnie zupełnie nowy element rozgrywki.
Lost przytłaczają wroga swoją liczebnością. Nie atakują zasięgowo, ale poruszają się jednocześnie, jak horda i po prostu zalewają i odcinają twoich żołnierzy. Mają własną mechanikę, więc jeżeli zabijesz jednego z nich jednym strzałem, możesz zaatakować kolejnego - i tak dalej.
Tworzy to nowe scenariusze, gdzie musisz decydować, czy widząc ośmiu z kilkunastu zombie chcesz najpierw się ruszyć, by zobaczyć wszystkich, czy strzelać do tych, których widzisz. Czy chcesz najpierw zabić tego z dwoma punktami życia, ale niższą szansą na trafienie, czy twardszego, ale łatwiejszego do trafienia? Musisz zabić ich wszystkich, zanim podejdą za blisko, to taka taktyczna mini-gra.
Podobno Lost nie mają tylko problemu z graczem - nie lubią nikogo, zgadza się?
Tak, to jest rzecz, którą w nich lubię najbardziej! Lost są takim zagrożeniem, że Advent ma nawet nową jednostkę, nazywaną Purifier, której celem jest walka z nimi w opuszczonych miastach. Na wielu mapach stanowią oni trzecią frakcję, sprawiając, że walka staje się asymetryczna, nie bijemy się z kosmitami 1 na 1.
Jest to powiązane z innym nowym elementem - normalne misje mogą teraz otrzymywać modyfikatory, takie jak ograniczenia widoczności lub jej zwiększenie, limit żołnierzy, jakich możemy zabrać ze sobą, czy właśnie obecność Lost. Misje rebelianckie, gdzie obok Advent musimy walczyć jeszcze z hordą, zyskują zupełnie nowy wymiar.
A możemy ich jakoś wykorzystać przeciwko Adventowi? Na przykład spróbować ściągnąć hordę na daną misję?
Nie, tak daleko nie poszliśmy, ale daliśmy żołnierzom kilka sztuczek, które pozwalają zwrócić uwagę Lost na konkretny obszar czy wrogów. Wprowadzając nową warstwę taktyki chcemy, żeby gracz mógł na nią oddziaływać.
W poprzednich wywiadach mówiliście, że jedną z rzeczy, które chcieliście rozbudować w War of the Chosen jest to, jak żywy jest świat. Na ile więc zmienia się historia?
Różnica jest naprawdę duża - nie ograniczyliśmy się do zmian mechanicznych. Odpalając nową grę zobaczymy zmodyfikowany filmik, o którym już mówiłem, ale także w trakcie zabawy zaserwujemy graczom nowe wstawki, które rozbudują fabułę. Momentami na mapie świata pojawią się delikatne sugestie co do tego, kim są Chosen, jaki jest ich cel i skąd pochodzą. Trójka nowych antagonistów otrzymała naprawdę rozbudowaną historię, którą możemy poznawać.
Narracja i mapa świata zostały rozbudowane równolegle i wzajemnie się uzupełniają, na przykład za sprawą baz przeciwników i kwater ruchu oporu, które odwiedzimy.
Czy rozrost fabuły oznacza, że dostaniemy mniej proceduralnie generowanych misji, które zostaną zastąpione przez zadania wynikające z wątku głównego?
Nie - rdzeniem gry pozostają proceduralnie generowane zadania, których liczba raczej się nie zmieniła. Owszem, przybyło oskryptowanych, fabularnych misji, jak na przykład Lost and Abandoned, gdzie poznajemy Lost, Chosen i dwie ze sprzyjających graczowi frakcji - to naprawdę epicka misja. W połączeniu z DLC, które są w pełni kompatybilne z dodatkiem, dostajemy wiele naprawdę ciekawych momentów między proceduralnie generowaną zawartością.
No dobrze, to kończąc: kiedy obcy zaatakują spod wody?
(Śmiech) Obawiam się, że nie wiem. Nie mamy jeszcze dalszych planów. Póki co liczymy, że War of the Chosen zostanie pozytywnie przyjęte.