Z wizytą w siedzibie Nintendo
Graliśmy w Splatoon, Bayonettę 2, Super Smash Bros. i inne gry na Wii U oraz 3DS.
W ubiegłym tygodniu odwiedziliśmy siedzibę Nintendo we Frankfurcie, by przyjrzeć się z bliska większości tytułów prezentowanych przez japońską firmę na targach E3 w Los Angeles.
W ciągu kilku godzin szybko okazało się, że przyszłość Wii U - produkcje na 3DS stanowiły mniejszość - wygląda obiecująco.
*
Super Smash Bros. (Wii U i 3DS)
Magia Super Smash Bros. na Wii U zauroczyła chyba większość obecnych dziennikarzy.
Podstawy rozgrywki pozostały oczywiście nietknięte. Mamy do czynienia z bijatyką, w której celem jest wyrzucenie przeciwników poza mapę. Im więcej obrażeń otrzymuje postać, tym większa szansa, że po specjalnym ataku wroga wystrzeli daleko za granicę lokacji. Zasady są niezwykle proste, ale rywalizacja wciąga jak odkurzacz w Luigi's Mansion.
Wojownicy to bohaterowie różnych gier z konsol Nintendo. Powracają znani z poprzednich odsłon (Mario, Pit, Fox i inni), pojawiają się też debiutanci, tacy jak Mega Man czy Pokemon Greninja. Najważniejszą różnicą w stosunku do Smash Bros. Brawl z Wii jest większa dynamika i ogólna szybkość rozgrywki. Całość jest też niezwykle płynna, a bardziej dopracowanych i szczegółowych animacji ataków dawno nie widzieliśmy w żadnej grze tego typu.
Na wysokości zadania stanęli też projektanci odpowiedzialni za wygląd lokacji. Wielkie wrażenie robią przede wszystkim plansze ruchome. Najbardziej imponujące były potyczki na skrzydłach samolotu latającego nad oceanem i wyspami, podczas których należało w konkretnym momencie przeskoczyć na drugiego dwupłatowca. Niektóre mapy są bardziej wymagające od pozostałych. Popełniając prosty błąd można po prostu spaść z platformy w przepaść.
Niestety, nieco gorzej zapowiada się wersja dla przenośnej konsoli 3DS. Rozgrywka jest nieco wolniejsza, a postacie reagują na komendy z lekkim opóźnieniem. Twórcy przygotowali dla tej edycji zupełnie inny zestaw lokacji, a także jeden dodatkowy tryb - Smash Run. Mamy pięć minut na eksplorację rozległej planszy, na której musimy pokonywać stwory i zbierać różne ulepszenia statystyk. Po upływie czasu zostajemy przeniesieni do tradycyjnego meczu i stajemy naprzeciw trzech oponentów, tyle tylko, że nasz bohater jest wzmocniony bonusami, które udało nam się zebrać.
Super Smash Bros. na Wii U zapowiada się na świetną i dopracowaną bijatykę. Gra ukaże się jednak dopiero w okresie świątecznym. Wcześniej - 3 października - zadebiutuje wersja na 3DS. Być może deweloperom uda się jeszcze wprowadzić niezbędne poprawki i uczynić rozgrywkę równie dynamiczną, co w wydaniu na stacjonarną konsolę.
Bayonetta 2
Czarująca wiedźma powraca, z niezmiennym wdziękiem masakrując kolejnych dziwacznych wrogów wielkim butem uplecionym z włosów. Ma też nową fryzurę.
Ukończyłem trzy etapy dostępne w demonstracyjnej wersji. Platinum Games doskonale zdaje sobie sprawę, że rozgrywka nie wymaga większych modyfikacji - mamy do czynienia z lekko ulepszonym doświadczeniem znanym z pierwszej części.
Przemierzając różne lokacje trafiamy na grupy przeciwników, których musimy zlikwidować. Bohaterka z gracją przeskakuje między wrogami częstując ich nie tylko kopniakami, ale też strzałami z łuku, czy nabojami pistoletów. Może też używać włóczni lub mieczy, także upuszczonych przez oponentów. Sterowanie jest intuicyjne i wygodne.
Starcia są dynamiczne i efektowne, szczególnie jeżeli używamy ciosów specjalnych. Powracają znane z poprzedniej odsłony „ataki tortur". W udostępnionej wersji dostępny był jednak wyłącznie jeden - mogłem zmaterializować pod przeciwnikiem taśmę prowadzącą w kierunku wirujących ostrzy. Nie zmieniono też systemu spowalniania czasu, który nadal aktywuje się, gdy w ostatniej chwili odskoczymy przed ciosem wroga.
Nowością jest możliwość aktywowania potężnych ciosów krukoczarnymi włosami Bayonetty w dowolnym momencie - o ile zapełniony jest odpowiedni pasek energii. Możemy wybierać, czy chcemy szybko roznieść grupę mniejszych stworów, czy też zachować atak fryzurą na poważniejsze demony. Twórcy usprawnili system uników. Wciskając odpowiedzialny za uskok przycisk dwa razy, zmieniamy bohaterkę w szybką i zwinną pumę, która nie może walczyć, ale jest w stanie umknąć przez każdym uderzeniem.
„Nowością jest możliwość aktywowania potężnych ciosów krukoczarnymi włosami Bayonetty w dowolnym momencie.”
Nie zrezygnowano też z surrealistycznego, absurdalnego wyglądu bossów. Walczyłem między innymi z wielkim rycerzem bez głowy, którego twarz znajdowała się na jego mieczu. Gdy broń upadała na ziemię, konieczne było atakowanie szarej gęby wypełzającej niczym dżdżownica w kierunku postaci.
Choć spędziłem z grą tylko pół godziny, jestem przekonany, że zadowoli fanów pierwszej odsłony. Specyficzny klimat wprost wylewa się z ekranu. Bayonetta 2 trafi do Europy w październiku na Wii U. W pudełku znajdzie się też odświeżona wersja pierwszej części, która - tak jak nowa gra - zadziała w 60 klatkach na sekundę.
Druga odsłona doczeka się także trybu kooperacji, nie mogłem go jednak przetestować.
Splatoon
Zapowiedź Splatoon na konferencji podczas targów E3 była dla mnie zaskoczeniem. Sieciowa strzelanka od Nintendo to w końcu coś naprawdę niecodziennego. Podobnym zaskoczeniem okazał się osobisty kontakt z grą - całkiem pozytywny.
Udostępniony tryb umożliwiał rozegranie meczu, w którym rywalizowały dwie czteroosobowe drużyny. Sednem rozgrywki jest nieustanne oblewanie całego otoczenia - oraz przeciwników - farbą. Wygrywa zespół, którego kolor przeważa na mapie, gdy upłynie czas.
Ten niepozorny i bardzo prosty pomysł na rozgrywkę sprawdza się doskonale. Likwidowanie wrogów jest opłacalne, ale nie wymagane. Do zwycięstwa może przyczynić się nawet zawodnik, który nie pokonał żadnego przeciwnika, a wyłącznie skupiał się na kolorowaniu otoczenia. Zabawa jest intensywna i sprawia frajdę.
Mechanika jest odpowiednio urozmaicona i dopasowana do motywu wojny barw. Bohaterowie mogą zamienić się w małe ośmiornice - w tej formie mogą zanurzyć się w farbie, jednocześnie poruszając się szybciej, unikając strzałów wroga i uzupełniając amunicję. Jako ośmiornica możemy prześliznąć się nawet po pionowej ścianie, o ile tylko została pokryta kolorem naszej drużyny.
Poza karabinem z farbą, każdy dysponuje także bombami oraz specjalną wyrzutnią. Postać wyjmuje ją, gdy załaduje się pasek energii znajdujący się w rogu ekranu. Broń strzela potężnym, barwnym pociskiem przypominającym małą trąbę powietrzną.
Całość wygląda świetnie, gra działa płynnie. Kreskówkowa, kolorowa oprawa idealnie pasuje do pomysłu na rozgrywkę, a obserwowanie rozpryskującej się farby to sama przyjemność.
Sterowanie jest dosyć specyficzne - domyślne ustawienia każą bowiem celować poprzez poruszanie kontrolerem. Na szczęście szybko się do tego przyzwyczajamy, a dla opornych przygotowano także opcję tradycyjnego sterowania, typowego dla innych strzelanek.
Splatoon to interesujący projekt, który nawet we wczesnym stadium zapewnia sporo dobrej zabawy. Mam nadzieję, że twórcy przygotują inne, pomysłowe tryby rozgrywki i odpowiednią liczbę zróżnicowanych plansz - wtedy w przyszłym roku będą mogli zdecydowanie wkroczyć na scenę sieciowych shooterów.
Yoshi's Woolly World
Urocze. Nie da się opisać Yoshi's Woolly World innym słowem.
Wydane na początku roku Yoshi's New Island okazało się rozczarowaniem, na szczęście wygląda na to, że Woolly World nadrobi z nawiązką wszelkie niedociągnięcia gry z 3DS. Produkcja studia Good Feel - autorów Kirby's Epic Yarn - zawiera nie tylko wiele charakterystycznych dla gier z Yoshim elementów, ale wprowadza też ciekawe nowości, a całość jest maksymalnie dopracowana nawet parę miesięcy przed premierą.
Jak zawsze, mały dinozaur może połykać wrogów. Nie znosi jednak jajek, ale kłębki wełny. Może przy ich pomocy unieruchamiać większych przeciwników, albo niszczyć konkretne elementy otoczenia. W niektórych lokacjach może rzucać małymi kurczakami pozostawiającymi za sobą chmurę, po której Yoshi może przejść w niedostępne wcześniej miejsca.
„Szczególnie ciekawie zapowiada się rozgrywka w kooperacji - możliwa na każdej planszy.”
Szczególnie ciekawie zapowiada się rozgrywka w kooperacji - możliwa na każdej planszy. Współpraca pozwoli w łatwiejszy sposób dotrzeć do niektórych sekretów, otwiera też nowe możliwości. Jeden dinozaur może na przykład połknąć towarzysza, a następnie wystrzelić go w określonym kierunku. Znajomy może też służyć za pluszową trampolinę.
Najbardziej przyciągającym elementem Woolly World jest jednak oprawa wizualna. Cały świat stworzony jest z wełny i prezentuje się po prostu pięknie. Z niezwykłą dbałością o szczegóły stworzono też animacje wełnianego Yoshiego, które sprawiają, że bohater naprawdę wygląda tak, jakby przed chwilą został zrobiony na drutach i wrzucony do gry.
Yoshi's Woolly World ma trafić na Wii U w pierwszej połowie 2015 roku.
Hyrule Warriors
Dynasty Warriors w ładniejszej oprawie z postaciami z cyklu The Legend of Zelda - to najkrótszy i bardzo dokładny opis Hyrule Warriors.
Efekt współpracy Tecmo i Nintendo bez wątpienia wywoła mieszane odczucia, kiedy zadebiutuje we wrześniu na Wii U. Podobnie jak oryginalny cykl o chińskich wojownikach, na którym produkt ten jest wzorowany. To nieskomplikowana gra akcji, w której sednem rozgrywki jest eksterminacja dziesiątek, setek słabych przeciwników.
W krótkim demie miałem okazję zagrać Linkiem oraz Zeldą. Zmasakrowałem niezliczone zastępy małych goblinów i kilka większych stworów, a w końcu stanąłem naprzeciw potężnego bossa. Walka jest przyjemna, a efektowne ciosy zmiatające naraz kilkudziesięciu wrogów wywołują uśmiech na twarzy.
W Hyrule Warriors odnajdzie się każdy, kto grał choć w jedną odsłonę Dynasty Warriors. Trafiamy na pole bitwy i musimy kierować się tam, gdzie wskazują znaczniki na mapie w rogu ekranu. Co parę chwil status misji jest aktualizowany i otrzymujemy nowe polecenia - zlikwidowania wrogiego dowódcy, przejęcia twierdzy czy pomocy sojuszniczym wojskom w odpieraniu szarży armii przeciwnika.
Z serii The Legend of Zelda zapożyczono wyłącznie otoczkę fabularną, bohaterów i niektóre przedmioty - na przykład bomby, którymi rozbijamy skały tarasujące przejścia. Nie da się jednak ukryć, że sama rozgrywka nie ma z tradycyjnymi przygodami Linka nic wspólnego. To miła i relaksująca produkcja, przy której można się na chwilę wyłączyć i po prostu tłuc wszystko, co się rusza.
Captain Toad: Treasure Tracker
Jeżeli graliście w Super Mario 3D World, kojarzycie z pewnością poziomy z Toadem. Były bardzo ciekawym urozmaiceniem i spodobały się odbiorcom. Projektantom również - postanowili bowiem zbudować na ich podstawie oddzielną grę.
Wcielamy się w małego człowieka-muchomora i odwiedzamy zróżnicowane, małe lokacje. Na każdej głównym celem jest zdobycie gwiazdy, dotarcie do niej wymaga jednak odpowiedniego manipulowania kamerą. Jak wspomniałem, plansze nie są duże, ale właśnie dlatego możemy nimi obracać w dowolny sposób. Dzięki temu dostrzegamy ukryte przejścia, skarby i niebezpieczeństwa.
„Wcielamy się w małego człowieka-muchomora i odwiedzamy zróżnicowane, małe lokacje.”
Poziomy w Captain Toad: Treasure Tracker będą różnorodne. W wersji demonstracyjnej odwiedziłem między innymi jaskinię smoka strzelającego w bohatera kulami ognia. Toad musiał unikać nie tylko tego ataku, ale również lawy, której poziom nieustannie się podnosił. Inna plansza zabrała mnie do nawiedzonego domu, a w kolejnej zjeżdżałem z góry w małym wagoniku obserwując akcję na ekranie kontrolera, by rzucać w różne przedmioty rzepami z perspektywy pierwszej osoby.
Po pierwszej prezentacji Treasure Tracker byłem nastawiony do projektu nieco sceptycznie, jednak nawet krótkie demo dało powody, by wierzyć, że pełna wersja będzie wystarczająco zróżnicowana i utrzyma uwagę gracza na długo.
Captain Toad: Treasure Tracker ma trafić na Wii U w okresie świątecznym.
Kirby and the Rainbow Curse
Dziewięć lat fani Kirby: Canvas Curse z Nintendo DS musieli czekać na zapowiedź podobnej produkcji o różowej kulce - Kirby and the Rainbow Curse to prawdziwy „duchowy następca" tego tytułu.
Produkcja studia HAL Laboratory to specyficzna gra platformowo-zręcznościowa, w której nie sterujemy bezpośrednio ruchami bohatera, a jedynie sprawiamy, że przyspiesza dotykając go na ekranie kontrolera. Ponadto, rysujemy także kolorowe linie, po których Kirby może dostać się w niedostępne w inny sposób miejsca.
Rozgrywka jest bardzo przyjemna, plansze różnorodne, forma zabawy również się zmienia, gdy Kirby transformuje się w czołg lub pocisk, albo ląduje pod wodą. Nie jestem jednak do końca przekonany co do platformy docelowej. Telewizor jest w przypadku Rainbow Curse zbędny. Cały czas patrzymy na ekran kontrolera, więc wydaje się, że gra pasuje bardziej do konsolki 3DS, a nie Wii U.
Z drugiej strony, na platformie przenośnej twórcom nie udałoby się zapewne osiągnąć identycznego poziomu oprawy graficznej, a ta zaskakuje pozytywnie. Wszystkie obiekty i postacie wyglądają tak, jakby ulepione były z plasteliny. Każdy element jest maksymalnie dopracowany, a animacje pasują do glinianego motywu.
Kirby and the Rainbow Curse trafi na Wii U w 2015 roku.
Project Giant Robot i Project Guard
Nintendo przygotowało także dwa prototypy zaprojektowane przez samego twórcę Mario - Shigeru Miyamoto. Zostały stworzone z myślą o kontrolerze Wii U.
Project Guard to w zasadzie typowa gra typu tower defence. Musimy chronić centralnego punktu w labiryncie przed atakującymi robotami. W różnych miejscach umieszczone są kamery, między którymi możemy się przełączać w dowolnym momencie. Kiedy obserwujemy konkretny fragment lokacji, sterujemy kamerą poruszając kontrolerem i strzelamy do wrogów używając działka laserowego.
„Project Guard to w zasadzie typowa gra typu tower defence.”
W Giant Robot - jak wskazuje tytuł - konstruujemy własnego, wielkiego robota. Kreator jest bardzo rozbudowany - wybieramy głowę, tors, nogi, dłonie, ręce, stopy, a ponadto możemy także odpowiednim suwakiem zmienić kształty każdej części robota.
Gotowy kolos trafia następnie na ulice miasta, gdzie musi zmierzyć się z dorównującym mu wzrostem wrogiem. Sterowanie jest bardzo specyficzne i wymaga przyzwyczajenia. Na ekranie kontrolera obserwujemy świat oczami naszego robota i celujemy, by strzelać laserem. Jednocześnie jednak musimy też zerkać na telewizor, by nie przewrócić się o linie wysokiego napięcia. Przy pomocy triggerów poruszamy się do przodu i do tyły, a używając analogów machamy rękami. Ponadto, przesuwając kontroler, wyginamy ciało robota we wskazanym kierunku. Naszym celem jest przewrócenie przeciwnika.
Obydwa prototypy byłyby świetnymi tytułami mniejszego kalibru do pobrania z e-shopu. Oby twórcy nie zrezygnowali z ich rozwijania, bo kontroler Wii U potrzebuje produkcji, które skupiają się na wykorzystaniu jego możliwości. Większość wysokobudżetowych tytułów traktuje niestety GamePada jako niepotrzebny dodatek.
Mario Maker
Bardzo prosta produkcja, ciekawy eksperyment. Chwytamy za stylusa, by z wielu elementów budować planszę dla Mario. Twórcy nie ograniczają właściwie w żaden sposób naszych działań - jeżeli zechcemy, możemy cały poziom wypełnić setką przeciwników.
W dowolnym momencie korzystania z kreatora możemy przełączać między dwoma stylami graficznymi - klasycznym, znanym z „pegasusowego" Mario, oraz współczesnym, przypominającym oprawę New Super Mario Bros. z Wii U.
Mario Maker może odnieść duży sukces, o ile twórcy pozwolą dzielić się własnymi planszami z innymi graczami za pośrednictwem sieci. Bez tego aspektu produkcja pozostanie tylko ciekawostką.
Perspektywa testowania poziomów najlepszych projektantów i rywalizacja o najlepszy czas na planszach fanów jest pociągająca, dlatego też nieco dziwi fakt, że Nintendo w ogóle o elemencie społecznościowym nie wspomniało.
Sonic Boom (Wii U i 3DS)
Naszą listę zamykają najsłabsze pozycje. Wygląda na to, że szczęście ponownie nie uśmiechnie się do Sonica i znów otrzymamy produkcje, które nie wybiją się ponad przeciętność.
Wersje demo na Wii U i 3DS sugerują, że nowe przygody niebieskiego jeża nie zachwycą.
Edycja na konsolę 3DS to przede wszystkim platformówka dwuwymiarowa, choć w dodatkowych poziomach obserwujemy akcję zza pleców Sonica pędzącego ciasnym tunelem. Próbując ukończyć dostępne etapy szybko zorientowałem się, że Boom ma podobny problem, co Sonic: Lost World - akcja nie jest płynna. Powinienem bez przerwy pędzić do przodu, ale muszę się zatrzymywać, by wybrać inną postać.
Sonic, Tails, Knuckles i Amy dysponują różnymi umiejętnościami. Tails może szybować w górę, silny Knuckles potrafi przebić się przez ubitą ziemię. Używając tych zdolności jesteśmy w stanie pokonywać przeszkody i dotrzeć do mety. Niestety, zmienianie bohaterów źle wpływa na tempo zabawy, która powinna być bardziej dynamiczna.
Sonic Boom na 3DS jest jednak naprawdę w porządku, jeżeli zestawimy grę z wersją na Wii U. Wydanie na konsolę stacjonarną to trójwymiarowa platformówka w stylu serii Ratchet & Clank. Udostępnione demo było po prostu nijakie - rozgrywka nie proponuje nawet drobnych innowacji. Idziemy przed siebie, likwidujemy przeciwników, skaczemy, przesuwamy platformę, by przeskoczyć wyżej. System walki jest nieskomplikowany, potyczki nie są interesujące, a raczej irytują.
Co najgorsze - w ogóle nie czujemy, że mamy do czynienia z grą o Sonicu. Całość rodzi wrażenie przeciętnej produkcji zręcznościowo-platformowej, na którą nikt nie zwróci większej uwagi.
Niniejszy artykuł powstał na podstawie wyjazdu prasowego. Nintendo / ConQuest Entertainment opłaciło koszty przelotu. Zobacz naszą Politykę redakcyjną.