Skip to main content

„Za dużo gier” - wydawca Robocop: Rogue City diagnozuje problem rynku

Efekty pandemicznych inwestycji.

Zbyt wiele gier na rynku to jeden z czynników stojących za obecnymi problemami branży wirtualnej rozrywki. Taką diagnozę przedstawił Benoit Clerc, szef do spraw wydawniczych w firmie Nacon, specjalizującej się w produkcjach ze „średniej” półki - jak polskie Robocop: Rogue City.

- Obecnie na rynku jest zbyt wiele gier - przyznaje menedżer w rozmowie z serwisem GamesIndustry. - Obserwujemy wyniki inwestycji dokonanych po [pandemii], kiedy rynek pękał w szwach. Każda gra zarabiała sporo pieniędzy, więc decydowano się na wiele inwestycji. Minęły dwa czy trzy lata, gry finansowane w tym okresie widzimy teraz na rynku i jest ich po prostu zbyt wiele, by konsumenci mogli w nie grać.

- Jeśli spojrzeć na Steam, niekiedy jednego dnia pojawia się 50 czy 60 pozycji, więc trudno o odpowiedni moment, by zainteresować grą. Siląc się na stare określenie z rynku pudełkowego, widzimy gry wrzucane na rynek bez „pierwszego dnia”, bez odpowiedniego marketingu.

Zobacz na YouTube

Taka sytuacja jest problemem głównie dla mniejszych firm z kategorii „AA”, takich jak Nacon. Aby przebić się do klienta, potrzebna jest bardzo silna marka i wysoka jakość, jak było właśnie w przypadku Robocop: Rogue City. Można też celować w określoną niszę, jak firma czyni w przypadku rajdowego WRC czy symulacji krykieta.

Francuska korporacja (znana w przeszłości jako Bigben Interactive) ma za sobą także wielką wpadkę w postaci The Lord of the Rings: Gollum. W tym przypadku Clerc przyznaje, że pozostaje po prostu wyciągnąć wnioski na przyszłość.

- Kiedy przyjmujemy cios taki jak ten z Gollumem, uczymy się szybciej - przyznaje menedżer. - Zaktualizowaliśmy nasze procesy i sposób, w jaki organizujemy się jako firma wydawnicza z deweloperami, aby uniknąć takiej historii w przyszłości.

- Ale to małe kroki, które wykonujemy od początku Nacon jako firmy wydawniczej, więc nie sądzę, żeby był jakiś super wniosek, który odkryliśmy dzięki doświadczeniu z Gollumem. To ciągła iteracja na bazie informacji zwrotnych i wyciąganych wniosków - dodaje Clerc.

Zobacz także