Za kulisami prac nad Torment: Tides of Numenera
Rozmowa z twórcami.
Pięć lat temu Colin McComb nie wiedział, że zostanie producentem kreatywnym Torment: Tides of Numenera, a Adam Heine nie miał pojęcia, że zajmie się projektowaniem gry. Obaj nie byli nawet zaangażowani w rynek gier wideo. Ten drugi wychowywał sieroty w Tajlandii (i nadal to robi), a McComb miał dopiero zapytać Chrisa Avellone, czy ten nie miałby dla niego zajęcia przy Wasteland 2.
Ostatecznie dostał angaż, lecz telefon od szefa studia inXile Entertainment - Briana Fargo - poruszał całkiem inny temat.
- No więc, Colin - zaczął Fargo. - Zarejestrowałem nazwę Torment, udało mi się. Jestem ciekawy, czy byłbyś zainteresowany pracą nad tym projektem... jako producent kreatywny?
- Jasna cholera, Brian! - odparł McComb, jak sam wspomina w rozmowie z Eurogamerem. - Nie mogę uwierzyć, że o to pytasz. Wiem, co graczy myślą o Planescape: Torment, co ja sam myślę o tym tytule. Jeśli zawalić przy tym sprawę, można pożegnać się z reputacją.
Ostatecznie deweloper zgodził się na zajęcie projektem. Adam Heine otrzymał prostego e-maila: „wchodzisz w to?” Reszta jest historią. Na całe szczęście, historią dokładnie opisaną poniżej. Poruszamy tematy wyciętej zawartości, ale należy także uważać na ogromne i kluczowe spoilery na temat gry.
Jak zacząć, jeśli celem jest przygotowanie duchowego następcy Planescape: Torment, ale nie możemy bazować na świecie Planescape, czy nietypowym dodatku do Dungeons & Dragons? Należy postawić wszystko na jedną kartę, stworzyć własny świat i opowieść tak ambitną, jak to tylko możliwe.
Fabuła już na samym początku obejmowała Pana Wcieleń, choć według pierwotnych planów ten był bogiem, a nie tylko Panem, który odkrył sekret nieśmiertelności dzięki klonowaniu i transferowi świadomości.
- Krótko mówiąc, rozsypał się - wspomina McComb. - Zadaniem było zebranie fragmentów, zanim Elementy Entropii wszystkie je zniszczyły, razem z całym wszechświatem.
Jeden z Elementów Entropii - Anioł Entropii - zamienił się później w Rozpacz. Problem polegał jednak na czymś innymi.
- To było zbyt epickie - przyznaje deweloper. - Nie chodziło o uratowanie samego świata, lecz o ratunek dla wszelkiego istnienia.
Takie założenie były zbyt szeroko zakrojone jak na osobistą opowieść w stylu Tormenta. McComb oraz Heine pracowali więc dalej na konceptem, aż narodziły się podstawowe filary, a wraz z nimi kluczowe pytanie „Ile znaczy jedno życie?”. Producent zdał sobie sprawę, że świat „papierowej” gry fabularnej Numenera, przy której pomagał swojemu koledze - Monte Cookowi - świetnie nadaje się jako baza dla projektu. Poszczególne elementy zaczęły się zazębiać, aż w końcu nadszedł dzień sądu, czyli start kampanii na Kickstarterze. Czy pomysł przypadnie do gustu fanom Planescape: Torment?
- A może powiedzą, że jesteśmy sępami, krążącymi nad zwłokami legendarnego klasyka? - wspomina McComb.
Kampania ruszyła 6 marca 2013 roku. Torment: Tides of Numenera ufundowano w zaledwie sześć godzin, wyskakując ponad cel na poziomie 900 tysięcy dolarów. Pieniądze napływały tak szybko, że deweloperzy nie mogli nadążyć.
- Nie mieliśmy nawet wystarczającej liczby celów dodatkowych, więc szybko czegoś szukaliśmy - mówi producent.
Jak się później okaże, ta kwestia powróci w okresie premiery ze zdwojoną siłą - i krytyką. Licznik zbiórki zatrzymał się ostatecznie na rekordowym 4,19 mln dolarów i było jasne, że nagle mamy do czynienia z grą znacznie większą niż pierwotnie zakładano. Tymczasem data premiery nadal zakładała rok prac.
Po kickstarterowym szaleństwie, McComb, Heine i reszta rosnącego zespołu mieli około trzech miesięcy na przygotowanie założeń scenariusza, na spotkanie zaplanowane na lipiec 2013 roku.
Tutaj zaczynają się spoilery!
- Gracz spada z nieba i ląduje na kupie złomu, gdzie znajduje go koleś o imieniu Zegarmistrz [Clock Maker - dop. red.], który odbudowuje i leczy naszą postać. Ruszamy do wioski Aldeia i spotykamy kapłanów Aeon, którzy informują, że ściga nas Rozpacz. Wsiadamy do statku i rozbijamy się na terenie Wykwitu.
- Robimy tu kilka rzeczy, po czym wchodzimy na górę, na Skraj Klifu i wykonujemy kolejne czynności. Następnie przemieszczamy się wzdłuż wybrzeża, docieramy do Doliny Poległych Bohaterów, wchodzimy do biblioteki, wchodzimy na teren Porzuconych i pojawia się Rozpacz. Stąd latający statek zabiera nas do Oasis, z Oasis do Ossiphagan, z Ossiphagan do...
Akcja była wartka i zakładała ciągłe przemieszczanie się z miejsca na miejsce, bez eksplorowania, poznawania lokacji. Jak żartuje Heine, takie podejście byłoby dobre dla gry na 200-300 godzin. To nie było jednak możliwe, więc trzeba było ciąć.
- Przeszliśmy przez siedem czy osiem większych iteracji - mówi McComb. - Za każdym razem tempo, wrażenia i dostarczanie wszystkich elementów stawało się bardziej skoncentrowane i zwięzłe.
Nie zmieniał się koncept Pana Wcieleń, spadającego ze swojego księżyca po ataku Rozpaczy, opuszczającego ciało w locie. W ten sposób nagle budził się gracz. Zakończenie opowieści przeszło już jednak przez sporo zmian. Według pierwotnych założeń mieliśmy spotkać się z Panem Wcieleń, co byłoby finałową potyczką.
- Mieliśmy go spotkać w Domu Pustego Czasu - mówi McComb. - Zamieniliśmy to na coś innego. Początkowo był to jego dom. Gracz oraz Pierwsza Porzucona zostawali tam przeniesieni, starając się przedostać przez futurystyczną fortecę w wyścigu do komory rezonansowej, gdzie wszystko się zaczęło. Miało dojść do wielkiej konfrontacji. Ale, ponownie, było to szalenie ambitne i poza skalą projektu.
Wtedy także Fantom z Meandrów Mroku nie miał większej roli.
- Miał być wirusem pamięci - wyjaśnia producent. - Rósł i nabierał kształtów w naszej głowie, po czym ostatecznie wydostawał się na świat.
Wtedy ktoś z zespołu deweloperskiego zasugerował inną sytuację: co, jeśli Pan Wcieleń nie opuścił naszego ciała. Nagle zdano sobie sprawę, że Fantom może być właśnie Panem Wcieleń.
Ale w toku rozgrywki odkrywamy przecież, że Fantom nie jest Panem Wcieleń, lecz jego kopią. Ciągłe aktualizowaną i nieskończenie złożoną, ale tylko kopią. Co z oryginałem?
- Cóż - mówi McComb. - Może to ty nim jesteś?
Takie zawieszenie pytania w powietrzu jest oczywiście celowe. Co więcej, podczas zabawy możemy zapewniać przed niemal wszystkimi postaciami niezależnymi, że faktycznie jesteśmy Panem Wcieleń.
Są inne wskazówki. Jeśli Pan Wcieleń nie jest postacią gracza, to gdzie się znajduje? Fantom żyje w naszej głowie, skąd możemy także przeglądać wspomnienia Pana Wcieleń. Co więcej, możemy też połączyć wszystkich Porzuconych w jedno istnienie, dokładnie, jak chciał Pan Wcieleń, by zaspokoić Rozpacz i w końcu pozbyć się ciągłego zagrożenia. Przy okazji, czym dokładnie jest Rozpacz?
- Ona... Przepraszam. Ono jest biomechanicznym tworem, działającym na zasadzie generowanego pola energii - wyjaśnia producent. Mamy więc do czynienia z bardzo zaawansowanym zabezpieczeniem do ochrony Nurtów, czyli wstęg ludzkich emocji, które są właśnie burzone przez kolejnych Porzuconych.
Pierwotnie również Pierwsza Porzucona była inna. Co najważniejsze, nie była wcale pierwszą Porzuconą. Ma to sens, jeśli Pan Wcieleń ma kilka tysięcy lat, a opisywana postać - kilkaset.
- Na pewno nie - mówi McComb. - Jeden z pomysłów zakładał, że przemierzała świat w poszukiwaniu starszych Porzuconych, by ich wyeliminować.
Co więcej, według wczesnych założeń Pierwszą Porzuconą miała być Matkina, jedna z towarzyszek głównej postaci.
- Ponieważ była zabójczynią działającą w cieniach, a jej imię pochodziło od „mat na”, wietnamskiego określenia na maskę. Okazało się, że to także matka w dopełniaczu po słowacku, co dodawało kolejną, fajną warstwę znaczenia.
Cele rozszerzone, których nie udało się zrealizować, obejmowały trójkę kompanów, system rzemiosła oraz obszar o nazwie Oasis. Studio inXile publicznie przepraszało już za rezygnację z tych elementów, a część planuje wprowadzić w przyszłych łatkach. Pojawi się choćby Oom, jeden z towarzyszy.
Oom to galaretowata istota z wcześniejszego świata, być może efekt tajemniczego eksperymentu. Wraz z awansowaniem na kolejne poziomy doświadczenia może zmieniać formę, wybieraną przez gracza. Jeśli - dla przykładu - ciągle każemy mu być cicho, może stać się niewidzialny.
- Sporo dla niego zaprojektowaliśmy, napisaliśmy też nieco słów - mówi Heine. - Problem polega na tym, że jest... inny niż pozostali towarzysze. Trzeba przygotować dla niego sporo unikatowych rozwiązań.
- Ma kilka różnych kształtów - dodaje McComb.
„Niemal” udało się także wprowadzić Riastrada oraz Satsadę, międzyplanetarnych kochanków.
- Wzmianki o Riastradzie pojawiają się kilka razy w grze - zauważa Heine. - Gdy znajdujemy Amulet Magmatyczny i czytamy w dzienniku Pana Wcieleń, co się z nim stało w laboratorium... jesteśmy właśnie świadkami narodzin Riastrada.
- Tło fabularne mówi o tym, że Pan Wcieleń spadł w mroczne miejsce wewnątrz Wstąpienia. Z zaułków zaczęły wyłaniać się kryształowe pająki, więc Pan Wcieleń uznał, że nic tu po nim i przeskoczył do nowego ciała. Tak narodził się Riastrad.
Co interesujące, Riastrad miał mieć własny retrospektor wielokrotnego użytku, czyli urządzenie, które nasz bohater wykorzystuje do podróży w czasie przez wspomnienia, ze specjalnymi scenami paragrafowymi.
- Bohater może zmienić jego przeszłość w toku zabawy, co wiąże się także z modyfikowaniem umiejętności - wyjaśnia McComb.
Jeśli o retrospektorach mowa, to początkowo miały one generować pełne scenki pod kontrolą gracza, nie tylko opowieści paragrafowe z wyborami. Całość określano jako Skoki Kwantowe. Poza Riastradem, Satsadą i Oom byli jeszcze inni towarzysze, w bardzo wczesnych fazach rozwoju. Jednym z nich miał być nawet Fantom. Do tego żebrak na lewitującym wózku, kolekcjoner tajemniczych przedmiotów - numenerów. Nad tą postacią spędzono sporo czasu, zamieniając ją wraz z upływem czasu z towarzysza na ważną postać niezależną, a potem na mniej znaczącego NPC. Ostatecznie żebrak „jakoś tak się wysunął z gry” - przyznaje McComb.
- Jego problem polegał na tym, że spojrzeliśmy na skład drużyny i zauważyliśmy, że mamy za dużo przedstawiciel klasy nano - wyjaśnia.
Oaza - The Oasis of M'ra Jolios - miała być wielkim akwarium na środku pustyni, a także drugim większym miastem w grze. Cel odblokowano po pozyskaniu 4 milionów dolarów, lecz nigdy nie zrealizowano, przynajmniej nie w pełni. Zaraz przed zakończeniem kampanii możemy odwiedzić mały wycinek Oazy z poziomu labiryntu w umyśle głównej postaci. W tej scenie pływamy, tak jak mieliśmy poruszać się w tej lokacji w pierwotnych założeniach.
- Pływanie było całkiem fajne, ale sprawiało także mnóstwo trudności - mówi Heine. - Jeśli przyjrzeć się blisko, zauważymy, że w tej scenie nie mamy wielu podstawowych animacji, obecnych na innych obszarach. We wspomnieniu trudno to dostrzec, ponieważ trwa ono bardzo krótko i nie ma w nim walki.
- Mogliśmy zbudować to wielkie miasto i znacznie wydłużyć grę kosztem Wykwitu, Klifów Sagusa czy innych rzeczy, ale mogliśmy też zrezygnować z Oasis i ulepszyć to, co już mieliśmy. Wykwit, zwłaszcza Rozległe Trzewia, nie byłyby tym samym, gdybyśmy zachowali Oasis. Zakończyłoby się na malutkiej scenie bez wielkiej bitwy.
Mimo wszystko, Oaza została zaprojektowana. Opracowano kilka obszarów i frakcje mieszkańców. Czy miasto powróci? To już trudniejszy temat.
- Nie wydaje mi się, żeby Oaza miała wrócić w DLC, choć część z nas ma nadzieję, że może to być dodatek czy coś takiego - dodaje Heine. - Kto wie? Ale szanse nie są zbyt wielkie.
Rzemiosło było tymczasem jednym z pierwszych elementów, jakie zaprojektował deweloper.
- Przypominało system przepisów do tworzenia własnych enigmatów - mówi. - Coś jak modyfikowanie broni i pancerza, ale z dodatkiem w postaci numenery, więc dodawanie tych modów kolidowało z tymi już obecnymi w przedmiocie, generując dziwne efekty. Starałem się stworzyć system pasujący do Tormenta, a zwłaszcza do Numenery. Podobał mi się, mógł być całkiem fajny, ale nie pasował do gry.
Foci to frazy opisujące - i gwarantujące - umiejętności w świecie Numenera. Można być na przykład „Przebiegłym nano, który pławi się w mroku”. „Przebiegły” to deksryptor, „nano” to klasa - lub typ - postaci, a „który pławi się w mroku” to specjalizacja, wybierana po wykonaniu jednego z zadań. Jako Ostatni Porzucony możemy wybrać jedną z trzech opcji.
- Wszędzie chciałbym więcej! - mówi Heine. - Początkowo zaprojektowaliśmy więcej, ale gdy nadszedł czas wprowadzania do gry... Klasy miały własne umiejętności, specjalizacje miały własne umiejętności, a każdy towarzysz miał własną specjalizację. Zaczynało się rozwadniać i trudno było określić, czym jeden talent różni się od drugiego. Zwłaszcza w grze, w której jest znacznie mniej walki, lub gdzie jest ona mniej ważna...
- Często nie zdajemy sobie sprawy z tego, ile umiejętności w grach RPG wpływa tylko i wyłącznie na walkę - dodaje. - Torment jest nieco inny, więc jeśli wrzucimy szereg umiejętności związanych tylko z walką, to wielu graczy nie będą one interesować, ponieważ nie walczą.
- Ponownie, to trudna decyzja. Ostatecznie postawiliśmy na bardziej skoncentrowane specjalizacje, a dzięki temu lepsze są także umiejętności dostępne w ramach klasy postaci. Również talenty towarzyszy stały się bardziej unikatowe.
Pięć lat temu Torment: Tides of Numenera wydawało się być ekscytującą propozycją i odległym marzeniem, lecz teraz stało się rzeczywistością. Złamano tabu, przygotowano następcę legendarnego Planescape: Torment - i wyszło bardzo dobrze. Oczywiście nie brakuje krytyki, ale warto skupić się na tym, co udało się osiągnąć.
- Jestem bardzo szczęśliwy z efektów pracy - mówi McComb. - Tak samo cieszy mnie odbiór wśród graczy, ponieważ to pozwala poczuć, że zrobiliśmy dobrą robotę, a nawet więcej. Ale jednocześnie nie brakuje małych rzeczy, które chciałbym naprawić. Patrząc w przeszłość, są decyzje, które mogły zostać podjęte lepiej lub inaczej, a gra tylko by na tym zyskała. Ale na to już za późno.
Co dalej? InXile pokazało, że pomysł na Torment może radzić sobie świetnie poza światem Planescape, a nie brakuje konceptów na następny krok: może całkiem nowe, autorskie uniwersum? Taki był w końcu oryginalny zamysł. Pozostaje mieć nadzieję, że na Torment 3 nie trzeba będzie czekać kolejnych 16 lat.