Skip to main content

Za kulisami premiery Wiedźmina 3

O powstaniu i wydaniu gry.

Majowa premiera Wiedźmina 3 to z pewnością największe tego typu wydarzenie w historii polskich studiów deweloperskich. Dla nas, graczy w Polsce i miłośników prozy Sapkowskiego, gra CD Projektu to spełnienie marzeń. Jednak nie tylko my, w kraju, uważamy warszawską firmę za wyjątkowe miejsce, w którym rodzą się wyjątkowe rzeczy. Ciekawe jest także to, w jaki sposób odbierana jest działalność CD Projektu zagranicą.

Dziennikarz z brytyjskiej edycji Eurogamera spędził w siedzibie studia kilka dni - w czasie premiery Wiedźmina 3. Jego obszerna relacja poniżej to intrygujący obraz tego, jak wyglądał wielki finał wytężonej pracy. Co udało się zrobić? Czego nie udało się zrobić? Co wykasowano? Zapraszamy do obszernej lektury. -- Redakcja

*

- Nie rób nic głupiego - słyszę. - Bo pewnie cię zastrzelą.

To ostrzeżenie o ludziach w garniturach ze słuchawkami w uszach, otaczających mnie i sprawdzających budynek trzy razy w ramach przygotowań. W korytarzu stoi pan w czarnych buciorach, któremu nie podoba się, że robię zdjęcie. Trzymany przez niego na smyczy pies najwyraźniej ma podobne odczucia.

Ludzie w garniturach wykrzykują rozkazy. Recepcja przypomina salę do konferencji prasowych, ze skomplikowanymi systemami oświetlenia i kamerami, a stołówka salę kinową, z komunikatami nadawanymi z głośników. Weterani z mediów „głównego nurtu” tłoczą się przy wejściu, ich szyje uginają się pod ciężarem aparatów i innego sprzętu.

Wcześniej poinformowano mnie, że wieczorem miejsce może odwiedzić polityk. Nikt nie wspomniał jednak, że tym politykiem będzie premier Ewa Kopacz, odwiedzająca biuro CD Projektu w przeddzień premiery Wiedźmina 3. Mamy podziałek, 18 maja 2015 roku.

Premier Ewa Kopacz, zarząd CD Projektu i szaleństwo dookoła

Pracownicy CD Projektu gorączkowo porządkują biuro i własny ubiór, zarzucając marynarki na koszulki z Wiedźminem. Spokojniejsza twarz w tym tłumie należy do współzałożyciela firmy i jej lidera - Marcina Iwińskiego - uśmiechającego się na widok szaleństwa.

- Wiedźmin to w Polsce duża sprawa - rzuca, co ma być chyba pewnym wyjaśnieniem. - To powód do dumy. Narodowy symbol.

Nie ma wątpliwości, że to książki Andrzeja Sapkowskiego rozpoczęły przygody Geralta, ale - mimo wszystko - to gry spopularyzowały je na całym świecie.

Dźwięk migawek aparatów fotograficznych informuje o przybyciu Kopacz, która przelatuje przez biuro jak tornado, sterowana przez Iwińskiego i resztę zarządu CD Projektu. W pewnym momencie znajduję się w miejscu, gdzie pewnie nie powinno mnie być, stając twarzą twarz z premier, Iwińskim i Adamem Badowskim, szefem studia CD Projekt Red. Robię szybko zdjęcie, moje ulubione z tego tygodnia.

Wizyta Kopacz kończy się na przemówieniu wśród uśmiechów oraz odebraniem edycji kolekcjonerskiej gry. Jest też kilka zdjęć i premier znika, a tłum zaczyna się pakować. Iwiński mówi, że była zainteresowana tym, co widziała. Czy zagra w Dziki Gon? Iwiński ma taką nadzieję.

W odróżnieniu od pani premier, moje zadanie jest dłuższe. Dwa lata wcześniej przybyłem, by opowiedzieć historię studia. Teraz spędzę tu całe trzy dni, by zbierać informacje na temat procesu produkcyjnego, a także obserwując premierę. Stoję za sceną, na którą wejdą zaraz twórcy, niepewni tego, czy po podniesieniu kurtyny czekają ich oklaski.

*

Historia Wiedźmina 3 rozpoczyna się latem 2011 roku, gdy główny projektant zadań Konrad Tomaszkiewicz został wezwany przez szefa studia, Adama Badowskiego.

- OK, zrobimy Wiedźmina 3 i Cyberpunk - zakomunikowano mu. - Chcę, żebyś był reżyserem Wiedźmina 3. Dostaniesz pełną swobodę, by stworzyć grę, w którą sam chcesz zagrać. A ja mam nadzieję, że to będzie dobra gra.

Tak przynajmniej wspomina to Tomaszkiewicz. W jednej chwili stał się reżyserem ogromnej, nowej gry CD Projektu.

- Pomyślałem sobie: robiłem zadania, a teraz muszę poprowadzić pełny projekt! - mówi.

Wejścia do biura strzeże południca

Celem dla serii Wiedźmin zawsze było przejście do otwartego świata. Zamiaru nie dało się zrealizować w pierwszej odsłonie z 2007 roku, ponieważ nie poradził sobie silnik Aurora od BioWare. W przypadku kontynuacji to technologia RedEngine była jeszcze zbyt świeża, by sprostać zadaniu. Możliwość ta otwierała się w przypadku Wiedźmina 3, z nowymi, ekscytującymi konsolami na horyzoncie. Nie brakowało jednak wątpliwości w zespole: prace multiplatformowe na sprzęcie o nieznanej konfiguracji? Otwarty świat? Może się nad tym zastanówmy?

- W tym czasie zakończył się crunch [okres wytężonej pracy przed premierą - dop. red.] i zespół był bardzo zmęczony - wspomina Badowski. - Początkowo chciano zmienić atmosferę w studiu i zrobić coś prostszego: projekt o rozmiarze przypominającym Wiedźmina 2, bez wielkiego ryzyka. Nasze plany były z kolei bardzo ambitne.

- Na początku wszyscy byli bardzo przestraszeni - dodaje Tomaszkiewicz. - Nie mieliśmy doświadczenia z otwartymi światami, ani z PS4 i Xbox One. Wtedy nie było jeszcze zestawów deweloperskich. Ludzie byli w szoku, że chcemy zrobić tak dużo.

Już pierwsze dwa tytuły nie były błahostką. Pierwszy Wiedźmin miał swoje problemy, ponieważ studio nigdy wcześniej nie wyprodukowało gry, a kontynuacja to prawdziwa walka o życie po upadku projektu Rise of the White Wolf, który niemal doprowadził firmę do ruiny. Dawno temu plan zakładał rozpoczęcie tworzenia Wiedźmina 3 razem z Wiedźminem 2 - w 2008 roku - ale Rise of the White Wolf zniweczył te plany. Można więc zrozumieć, że część pracowników czuła się niepewnie.

- Musiałem przekonywać zespół - mówi Badowski.

- Z każdym miesiącem wiara w tę grę rosła - dodaje Tomaszkiewicz. - A gdy dotarliśmy do punktu, w którym można było już zagrać, wszyscy uwierzyli.

Większość graczy i mediów podejrzewała, że CD Projekt pracuje nad nową odsłoną przygód Geralta, ale tytuł zaprezentowano oficjalnie w lutym 2013 roku.

*

W poniedziałek, przed południem, stołówka powoli się wypełnia, a w powietrzu czuć podekscytowanie. Do zrobienia zostały jeszcze rozszerzenia i DLC, ale nakreślono już pewną linię działania, a pracownicy czekają na jakiekolwiek oznaki tego, że można już zacząć świętować. W każdym wolnym miejscu pomieszczenia piętrzą się brązowe pudła. W środku znajdują się edycje kolekcjonerskie gry, w liczbie wystarczającej dla każdej z ponad 250 pracujących tu osób.

W recepcji siedzi Marcin Iwiński, naklejając etykiety na kartony, całkowicie pochłonięty tym zajęciem. Iwiński jest często twarzą CD Projektu w kontaktach z mediami i w otwartych listach do społeczności, w których wyraża również prywatne opinie. W poplamionych farbą spodniach i t-shirtcie wygląda raczej niechlujnie, a obraz dopełnia rozczochrana fryzura i zalążki brody. Nie jest jednak zdenerwowany.

- Umm - przerywa, gdy postanawiam się przywitać i zapytać, jak się sprawy mają. - Myślę, że powinieneś zapytać mnie jutro - mówi z szelmowskim uśmiechem. - Jestem zadowolony. Jutro będzie inaczej, jeśli coś nie zadziała!

Iwiński znakuje kartony

Wydawania gier Iwiński uczył się na błędach, zaczynając od dystrybucji w Polsce, na frustracjach z wydawcami dwóch poprzednich Wiedźminów kończąc. Chciał, by pierwsza gra ukazała się na całym świecie w wypełnionym dodatkami pudełku, tak samo jak w Polsce, gdzie wydawcą był sam CD Projekt, ale Atari odmówiło i postawiło raczej na tanie opakowanie DVD. Dopiero Edycja Rozszerzona z 2008 roku naprawiła sytuację. - Byłem poważnie wkurzony - przyznaje Iwiński.

Wiedźmin 2 był już wydawany wspólnie, ale problemy były poważniejsze. Można wyczuć, że Iwiński walczył przeciwko stosowaniu zabezpieczeń SecuROM, ale te i tak znalazły się w grze po premierze i trzeba je było usunąć za pomocą łatki, tak samo jak aplikację startową, przygotowaną przez zewnętrzną firmę.

- Nasz dział pomocy technicznej dostał jakieś dziesięć tysięcy e-maili od osób, które nie mogły uruchomić gry. To była - kontynuuje Iwiński, który zazwyczaj nie przeklina: - pier***ona katastrofa.

Złą decyzją było też tworzenie zawartości na wyłączność dla różnych sklepów.

- Nigdy nie powinniśmy się na to zgodzić - dodaje.

Ale ludzie uczą się na błędach i wyciągają wnioski. To właśnie dlatego Wiedźmin 3 jest teraz - na ile to tylko możliwe - w rękach CD Projektu. Firma posiada licencję, w pełni funduje prace, odpowiada za marketing i kontakty z mediami (z małą pomocą tu i ówdzie) i dystrybuuje tytuł na własnej platformie GOG. Gdy pudełka na dobre odejdą już w zapomnienie, CD Projekt nie będzie potrzebował żadnych wspólników.

*

Na samym początku dla Wiedźmina 3 było tyle pomysłów, że niemal podzielono go na dwa tytuły.

Bazowe założenia historii ukończono bardzo szybko, koncentrując się na pomijanych wcześniej postaciach Yennefer i Ciri. Całość miała być bardziej osobista i mniej polityczna - wspomina główny scenarzysta Marcin Blacha.

- Chcieliśmy stworzyć grę o dysfunkcyjnej rodzinie - mówi swoim niskim, ociężałym głosem. - Mamy Geralta, Yennefer i Ciri, którzy nie są normalnymi ludźmi, ale kochają się nawzajem. To trudna miłość, ale miłość. Chcieliśmy zrobić epicką historię o rodzinie.

Główny artysta postaci Paweł Mielniczuk dzieli się rzadką grafiką koncepcyjną, przedstawiającą alternatywny wygląd Ciri

Ale wokół tego konceptu nagromadziło się tyle innych warstw, że sprawy szybko wymknęły się spod kontroli. Dla przykładu: Skellige miało więcej wysp, a jedna z nich miała być Wyspą Prób, gdzie więziła nas sama Yennefer. Jak wyjaśnia Blacha:

- Był taki moment, gdy mieli inne cele i Yennefer przygotowała pułapkę na Geralta, by - nie pamiętam dokładnie, to miało związek z Ciri - uwięzić go na jakiś czas. Geralt był więźniem i musiał wydostać się z wyspy.

Wyjściem było podjęcie się zadań lub też spotkanie z potworem zwanym Nidhogg (nazwa zapożyczona z nordyckiej mitologii, sugerująca gigantycznego węża).

Jeszcze bardziej ambitnym pomysłem, który zawędrował całkiem daleko w cykl deweloperski, było dołączenie Geralta do tytułowego Dzikiego Gonu - orszaku upiorów.

- To bardzo skomplikowana historia - podejmuje Blacha. - Geralt pracował od środka. Dołączył do Dzikiego Gonu, ponieważ czegoś szukał, musiał znaleźć Ciri. Mieliśmy tę część, gdy płynął na Naglfarze, okręcie zbudowanym z ludzkich paznokci, miał pewne przygody na wyspie i wszystko to pełne było tajemnic. Powstały nawet linie dialogowe, rozgałęziające się w zależności od tego, co mówiliśmy innym jeźdźcom. Jeśli źle odpowiedzieliśmy na pytanie lub robiliśmy coś, co nas demaskowało, cała konspiracja dobiegała końca.

Główny projektant zadań Mateusz Tomaszkiewicz (brat Konrada), dodaje:

- Celem było to, by zakamuflować się jako jeden z jeźdźców Dzikiego Gonu i spędzić z nimi trochę czasu. Całość bazowała na iluzji czy zaklęciu, które upodabniało nad do jeźdźców i pozwalało porozumiewać się tym samym językiem.

Pomysł nie pasował jednak do gry.

- Było za dużo postaci - wspomina Adam Badowski. - Zbyt wiele skomplikowanych wątków, takich jak elfy z Dzikiego Gonu. Przez jakiś czas myśleliśmy, że Wiedźmin 3 będzie tak duży, że trzeba go będzie podzielić i seria nie będzie trylogią, a trylogia zawsze była naszym planem. Było bardzo blisko, ale chciałem trylogii. Trylogia jest fajna i dobrze wygląda! Nie przypomina kolejnego... Assassin's Creed. Taki był nasz wstępny koncept i chcieliśmy się go trzymać.

*

Dzisiaj muszę zepsuć imprezę, ponieważ pewna sytuacja wymaga uwagi. Dzień premiery Wiedźmina 3 powinien być wisienką na torcie, szykowaną przez trzy i pół roku produkcji (i więcej, jeśli policzymy od powstania studia), ale wisienka wygląda jakoś nieapetycznie.

Mowa o zarzutach mówiących o obniżeniu jakości oprawy graficznej, o pierwszym pokazie rozgrywki na targach E3 w 2013 roku, gdzie gra wyglądała inaczej niż teraz. Pytania nie spotkały się konkretnymi odpowiedziami, a atmosfera się zepsuła. CD Projekt Red wprowadza fanów w błąd? Zwołano spotkanie: Iwiński, Badowski i Michał Platkow-Gilewski, szef globalnej komunikacji.

Zamyślony Iwiński i herbata

Wpływ tej debaty jest wyraźny. Mówimy o firmie szanowanej w społeczności graczy, o przeciwniku zabezpieczeń DRM, zwolenniku przejrzystej komunikacji i rozdawania DLC za darmo. Wszystko to stanęło teraz pod znakiem zapytania. Wpadam na starszego projektanta rozgrywki Damiena Monniera, który wcielał się dotychczas w charyzmatyczną „twarz” produkcji. Teraz jest wyraźnie rozczarowany negatywnym wpływem dyskusji na temat „downgrade'u”. Nie jest odosobnionym przypadkiem.

Nie zdaję sobie jeszcze sprawy, że uzyskanie satysfakcjonujących odpowiedzi zajmie mi dwa kolejne dni nagabywania. Początkowo Adam Badowski oferuje techniczne wyjaśnienia, więc siedzę razem z nim w jednym pokoju, wskazując na porównawcze screeny na ekranie laptopa i pytając, dlaczego rzeczy tak się zmieniły. Udziela szczerej, ale połowicznej odpowiedzi.

- To dziwna sytuacja, ponieważ dla mnie to techniczne konsekwencje wielu spraw, więc nie mogę spojrzeć na to z perspektywy gracza - mówi. - To skomplikowany problem, połączony z wieloma decyzjami technicznymi.

Potrzebuję bardziej ludzkiego spojrzenia - przeprosin, przyznania się do błędu. Adam Badowski nie stara się niczego ukrywać, ale wierzę, gdy mówi, że widzi świat z innej perspektywy i stara się to przekazać. Potrzebuję Marcina Iwińskiego, który teraz jest jednak zajęty i muszę poczekać.

- Dobrze wiem, o czym mówisz i jest to dla mnie ważne - przyznaje. - Widzę to, zależy mi na tym i jestem realistą. Ale będziesz tutaj jutro, wtedy porozmawiamy. Może zobaczysz, czy coś się wydarzy - dodaje z uśmiechem. - Mam chytry plan.

Iwiński i Badowski mają także i następnego dnia sporo obowiązków, ale w dzień po premierze w końcu siadamy wspólnie do rozmowy, razem z Gilewskim. Okazuje się, że ostatecznie nie udało się zrealizować chytrego planu, który zależał od zewnętrznych czynników. Zakończyło się na sesji konkretnych pytań i odpowiedzi, opublikowanych już 19 maja.

*

Ostatecznym terminem dla pomysłów była mniej więcej połowa prac nad Wiedźminem 3. Zespół przejrzał wszystkie zebrane koncepty i decydował, co można realistycznie zrealizować w wysokim standardzie. - Jeśli chcemy wydać grę, trzeba ciąć - mówi Konrad Tomaszkiewicz. Oto, co wyciął.

Gdy w lutym 2013 ogłaszano tytuł, wspominano o systemie celowania w zwolnionym tempie, nieco na wzór VATS z Falloutów. Przykładem było wtedy uderzenie wampira w zęby, by uniemożliwić ataki trucizną. Lub też celne uderzenie w oba serca jednocześnie, gwarantujące szybki zgon potwora.

- Chcieliśmy zrobić system z punktami witalnymi potworów, gdzie czas zwalniał, a nawet zatrzymywał się, i mogliśmy wybrać, które punkty witalne uderzyć - mówi Mateusz Tomaszkiewicz. - Przygotowaliśmy prototypy, ale było to wyjątkowo skomplikowane. Chyba nazwaliśmy to Wiedźmińskim Zmysłem podczas walki, nie pamiętam. Było to dość szalone.

- Szaleństwo polegało na tym, że wiele elementów było już w produkcji. Po aktywacji tego trybu włączał się widok w stylu prześwietlenia. Tak jak patrzysz na mnie teraz, widziałbyś mogą czaszkę, wnętrzności i mógłbyś... - niebezpieczne miejsce na pauzę. - To było bardzo ambitne - dodaje. - Ale koszmarne pod względem technicznym.

Były też inne mini-gry, zanim na pierwszy plan wysunął się gwint: rzucanie toporami i sztyletami czy picie.

- Mieliśmy pomysł na rzucanie sztyletami - wspomina deweloper. - To miało być na Skellige. Nie pamiętam dokładnie, czy były to topory czy sztylety, ale to miała być jedna z mini-gier.

- Planowaliśmy też zabawę w picie alkoholu i powstał nawet prototyp. Chyba umieściliśmy to nawet na pierwszym pokazie. Siadaliśmy do stołu z inną postacią i widzieliśmy pasek tego, jak bardzo jesteśmy pod wpływem. Przegrywał ten, kto pierwszy lądował pod stołem, trzeba więc było odpowiednio dobierać trunki. Był to dobry pomysł, ale po szerszym spojrzeniu przemyśleliśmy sprawę i całość nie pasowała. Gracze nie korzystaliby z tego w dużym stopniu, a koszty produkcji były całkiem wysokie ze względu na osobne animacje, ujęcia kamer i dialogi dla postaci.

O jeździe na łyżwach mówiono już wcześniej i był to pomysł, który szczególnie przypadł do gustu Konradowi Tomaszkiewiczowi. Koncept bazuje oczywiście na wydarzeniach z książki Sapkowskiego, gdy Ciri rozprawia się z pościgiem na tafli zamrożonego jeziora. Pomysł na dodanie tego elementu do gry nadszedł z piętra wyżej, od pracującego nad Cyberpunkiem 2077 wielkiego fana twórczości polskiego pisarza.

- Zaczęliśmy robić animacje i tak dalej - wspomina Tomaszkiewicz. - Ale widzieliśmy w produkcji, że był to wybór między jazdą na łyżwach a pewnym globalnymi systemami dla gry, więc trzeba było ciąć. Być może łyżwy pojawią się w jakimś dodatku, ponieważ to świetny pomysł.

Rozważano także wsparcie dla Kinecta. W biurze znaleźć można kartę z listą gestów, ale nie pozwolono wykonać jej zdjęcia. Było ich kilkanaście, dla najważniejszych funkcji.

- Jakoś to działało - mówi Tomaszkiewicz. - Ale łatwo jest przygotować funkcję, która jakoś działa. Dopracowanie szczegółów i uczynienie jej użyteczną to dwa razy więcej pracy. Jeśli mamy wybierać, czy dokończyć system doczytywania obiektów czy wsparcie dla Kinecta, to wybór jest jasny.

Inne wycięte pomysły to zamrożona wersja Novigradu dla ostatniej bitwy, całkowicie otwarty świat bez podziału na strefy oraz możliwość wyboru jednej z trzech lokacji startowych. Powody były różne, pomysły się nie sprawdzały. Marcin Blacha zapewnia, że cięcia są równie ważne, co tworzenie.

- Zmiany są konieczne. Nad biurkiem mam wydruk z pięcioma fazami radzenia sobie ze stratą, by poradzić sobie z żalem po utraconych pomysłach.

*

Jest wieczór, za kilka minut pojawi się Ewa Kopacz. Gdy Michał Platkow-Gilewski mówił wcześniej o odwiedzinach polityka, nie przedstawił pełnego obrazu sytuacji. Wszędzie pełno jest ochrony, nieco mniej kryjący się ze swoim wyposażeniem człowiek z psem oraz krzątający się organizatorzy. Pracownicy gorączkowo porządkują studio, ignorując mnie, wciśniętego w kanapę nieopodal kartonu. Słychać ironiczne gwizdy zachwytu, gdy ktoś z marketingu wdziewa garnitur, być może po raz pierwszy w życiu.

Marcin Iwiński, choć już o nieco bardziej uporządkowanej aparycji, nadal odstaje wyglądem, śmiejąc się i żartując z otaczającego go szaleństwa. Przyzwyczaił się. Odwiedził Los Angeles, gdzie nadzorował powstanie małego studia w Venice Beach, dla garstki osób zajmującej się amerykańskimi operacjami. Potem oglądał, jak Conan O'Brien gra w Wiedźmina 3 w swoim programie. Żartuje, że Polska nie słynie już tylko z kiełbasy i wódki.

Ewa Kopacz pojawia się i znika w zgiełku fleszy, sterowana przez Badowskiego i Iwińskiego jak tornado. Po przemowie i odebraniu swojego egzemplarza wraca do limuzyny, czekającej centymetry przed drzwiami. Iwiński mówi, że była zainteresowana zwiedzanym biurem, a Badowski ma nadzieję na więcej wsparcia dla gier i samego CD Projektu w przyszłości. Samej premier podobało się podobno, że Polska przyciąga ludzi, a nie tylko zachęca do emigracji.

*

Najważniejszym miesiącem podczas prac nad Wiedźminem 3 był październik 2014 roku, gdy silnik doczytujący dane otwartego świata miał być w pełni gotowy. Wcześniej tytuł nie był całością i nie można go było ukończyć.

- To oznacza, że mamy czas do października, by złożyć grę w całość, przetestować ją, dopracować i pozbyć się błędów - mówi Konrad Tomaszkiewicz.

Wewnętrzny plan zakładał wtedy premierę w grudniu - tak przynajmniej wydaje się deweloperowi. Znaczy to, że na wszystkie wymienione wyżej elementy przeznaczano czas od października do grudnia. Zgłosił do Adama Badowskiego, że potrzeba więcej czasu. Ten z kolei zwrócił się do zarządu. W marcu 2014 roku ogłoszono opóźnienie: Wiedźmin 3 ukaże się w lutym 2015 roku.

W październiku 2014 roku, podczas pierwszych testów całej gry, stało się coś „bardzo, bardzo strasznego”. Otwarty świat działa, ale wydaje się być... pusty.

- Mieliśmy fajne zadania i zawartość, ale nic pomiędzy - mówi Mateusz Tomaszkiewicz.

- Wiedzieliśmy, że to nie wystarczy - dodaje jego brat, Konrad. - Wiedzieliśmy też, że jeśli chcemy zrealizować otwarty świat, to musimy wypełnić go interesującą zawartością, i mamy na to bardzo mało czasu.

To właśnie teraz powstają wszystkie te znaki zapytania na mapie - interesujące punkty - bazujące na około dwudziestu schematach stworzonych przez zespół powołany specjalnie do tego celu.

Adam Badowski i jego spojrzenie

Najtrudniejsza decyzja pochodzi z grudnia, dwa miesiące po tym kluczowym teście.

- Myśleliśmy o lutym - wspomina Konrad Tomaszkiewicz. - Wiedzieliśmy, że gra działa, jest bardzo fajna, ale także niedopracowana i pełna błędów. Spojrzeliśmy na listę usterek, zastanawialiśmy się, ile zdążymy naprawić do lutego i wiedzieliśmy, że za mało czasu. Na liście poprawek było około 5 tysięcy pozycji, a mogliśmy załatać jakieś 2 tysiące, więc 3 tysiące zostawało w grze. Wybieraliśmy między wydaniem gry pełnej błędów lub spędzeniem kolejnych trzech miesięcy na ich usuwaniu.

Dla nas decyzja może wydawać się prosta, ale perspektywa deweloperów „na linii frontu” jest całkiem inna. Pracownicy mają za sobą jeden crunch i dali z siebie wszystko, a teraz czeka ich powtórka. Złe wieści musiał przekazać Adam Badowski.

- Drugie opóźnienie było okropne - wspomina. - Za pierwszym razem powiedziałem, że drugiego opóźnienia nie będzie, bo po prostu nie może go być, nasi partnerzy wymagają premiery na czas. Musiałem jednak stanąć przed zespołem i przekazać informacje o zmianie daty. To było szalenie rozczarowujące.

- Te twarze... Wiedzieli, zdali sobie sprawę, że czeka ich kolejny crunch, choć wcześniej mówiłem co innego. Ale taka jest moja rola: niekomfortowa i sporo kosztująca, ale jeśli wierzymy, że gra będzie wielkim sukcesem i na tym się skupimy... Trzeba powiedzieć: „Jesteście ogromnie zmęczeni i nienawidzicie tej firmy, ale naszym celem jest ponad 90 procent średniej i zobaczycie, zobaczycie. Poczujecie ten wspaniały moment i wszystko inne zniknie”. Wówczas wszyscy będą przeszczęśliwi i dumni. A przyjaciele, rodziny i koledzy będą dumni z tej gry.

Za późno

- To jak książka - dodaje. - Nikt tego nie odbierze, to coś, co zostaje na zawsze.

Nową datę premiery ustalono na 19 maja, a deweloperzy po raz kolejny zacisnęli zęby i pieści; zamknęli się w biurach i dali z siebie wszystko. Premiera jest tylko jedna.

- To walka do samego końca - mówi Marcin Iwiński.

- Czuję, że ze względu na energię ludzi, całego zespołu, gra dostała coś w rodzaju duszy - dodaje Konrad Tomaszkiewicz.

Los ostatniej daty zależy teraz od procesu certyfikacji, opóźnionego do ostatniej możliwej chwili.

- Wiedzieliśmy, że mamy jedno podejście do certyfikacji i albo się uda, albo nie - mówi. W grze nadal były błędy, a testy u producentów konsol są restrykcyjne. Co więcej, przygotowano sześć różnych wersji (SKU - jednostki magazynowe) na PS4 i Xbox One.

- To znaczyło, że musieliśmy przejść przez testy dwunastu SKU. Wysłaliśmy i czekaliśmy - wspomina. - Jeden przeszedł, drugi przeszedł... OK, módlmy się za następny. Najpierw Sony, potem Xbox... Po przejściu wszystkich certyfikacji spotkaliśmy się tutaj, na dole. Adam otworzył wielką butelkę szampana.

W 2013 roku Konrad Tomaszkiewicz miał znacznie krótsze, kręcone włosy, które teraz są jednak długie i rozrzucone. Kolega powiedział mu, że niemożliwe jest zrobienie takiej gry. - Odparłem wtedy, że nie zetnę włosów do premiery - oświadcza.

*

Do premiery zostało kilka minut. Data umieszczona na plakacie - kiedyś tak odległa - jest na wyciągnięcie ręki. Jestem w drodze to małego centrum handlowego w Warszawie, gdzie Wiedźmin 3 trafi na wolność.

Konrad Tomaszkiewicz pamięta pierwszą recenzję i zdenerwowanie przed ustalonym na 16:00 po południu embargo. Dział marketingu przesłał link do recenzji serwisu Gamespot.

- Krzyczałem do kolegów: „Już jest! Już jest! Pierwsza recenzja!” Otworzyłem link i zobaczyłem 10/10. W całym studiu było bardzo głośno, wszyscy skakaliśmy na siebie. To był wspaniały moment, ponieważ wiedzieliśmy o błędach. Oni widzieli jednak w grze coś więcej, nie tylko samą grę. Dla wszystkich pracujących w CD Projekt Red to było najważniejsze: stworzyć coś unikatowego, coś znaczącego więcej niż gra.

Tłumy o północy w Warszawie

Spodziewano się wzmianek o błędach i mniejszych problemach, ale krytyka innych elementów była nieco trudniejsza do przełknięcia, jak pewna główna linia fabularna, opowiadająca o alkoholizmie i przemocy w rodzinie.

- Ten fragment został zaprojektowany przez osoby, które miały problemy w swoich domach, z ojcami alkoholikami i tak dalej - mówi Tomaszkiewicz. - Zrobiliśmy to tak prawdziwie, jak tylko się dało. Nie jest to prosty temat. Chcieliśmy pokazać tę skomplikowaną stronę i przekazać, że czasami trudno jest oceniać.

- Zawsze tak miało być, z rasizmem w pierwszej i drugiej odsłonie, a w trzeciej były też narkotyki i inne tematy. Zazwyczaj to skomplikowane sprawy i nie można ich uprościć, jak w prawdziwym życiu. A gra jest odbiciem tego, co może nas spotkać w życiu, a nie tylko prostą rozrywką. To jak sztuka: chcemy zrobić coś ambitnego, co zostanie w umysłach.

Nagość i seks także była przedmiotem sporu. Ze względu na piersi problemem było opublikowanie zwiastuna premierowego. Badowski wspomina, że dla niego nie był to problem, ponieważ mowa o piersiach potwora.

- Takie myślenie wpływa na naszą grę - mówi. - Pokazujemy seks, ale Yennefer to bardzo niezależna postać i uprawiała seks z Geraltem, ponieważ byli kochankami w książkach Sapkowskiego. No i gra jest dla dorosłych.

Geralt jak żywy na premierze gry

- W filmach ludzie nie mają z tym problemu, a nasza opowieść jest dłuższa od filmu. Potrzebujemy tych momentów do ustalenia emocjonalnych powiązań pomiędzy postaciami, pokazania „tego typu” relacji. Czasami jest trudno, ponieważ musimy wywołać te emocje nie u Geralta, ale u gracza, więc musimy zaprezentować różne momenty związku postaci.

Ale recenzje i zamówienia przedpremierowe to tylko wskazówki. Liczy się to, co sądzą gracze, co pisze się na forach dyskusyjnych i co dudni w Internecie. Krótko mówiąc: co wydarzy się po premierze.

- To dla nas duży krok - mówi Badowski. - To mój trzynasty rok w studiu i projekt życia, magnum opus. To jest to. Premiera.

Ograniczenia samego centrum handlowego i rosnące koszty nie pozwalają przygotować wielkiej imprezy, ale nie zabrakło sceny. Na niej znajdują się polscy aktorzy głosowi, wręczający nagrody i odpowiadający na pytania z tłumu. Pojawiły się setki osób, które wraz z kolejnymi minutami przesuwają się w stronę wejścia do jednego ze sklepów, w którym sprzedawana będzie gra. Grupa pracowników CD Projekt Red także udaje się w tym kierunku. Jest też moment na wykonanie pamiątkowego zdjęcia z zatrudnionymi cosplayerami. Zegar wybija północ i fala klientów przelewa się do sklepu. Błyskają flesze, a kopie gry wędrują górę niczym trofea. Nadszedł ten moment - Wiedźmin 3 trafił w ręce graczy.

Około pierwszej nad ranem wracam do biura, gdzie garstka pracowników przygotowuje się na długą noc. Jest i Adam Badowski, razem z grupką innych ludzi, oglądających opinie na ekranie, gotowy do reakcji. Czas jest kluczowy. Pokazuje mi sekcję monitorowania GOG, gdzie czekają przekąski i napoje z kofeiną. Spoglądam zmęczony na wykres pokazujący osoby grające w Wiedźmina 3: 6 tysięcy, 8 tysięcy... To by było na tyle - zdaję sobie sprawę. Składam gratulacje, na co odpowiada małym uśmiechem. - Jest za cicho - mówi odchodząc.

*

Jem resztki zamówionego poprzedniej nocy posiłku i zastanawiam się na głos nad nową erą dla CD Projekt Red, nad jej początkiem. Może zaczęła się już wraz z kęsem zimnej pizzy - ktoś proponuje. Kształt ery zostanie uformowany przez to, jak dobrze poradzi sobie Wiedźmin 3.

- Może być bardzo dobrze, a może też być zajebiście - mówi Iwiński. - Jeśli będzie dobrze, to myślę, że będziemy mieli środki na wszystko, co chcemy zrobić. Jeśli średnia ocen wyniosłaby 60 procent, to pewnie powiedziałbym, że ma to wpływ na nasze plany. Ale nie jesteśmy tu po to, by wydawać słabe gry.

Później dowiemy się, że Wiedźmin 3 sprzedał się w nakładzie 4 milionów egzemplarzy w dwa tygodnie. Pierwsze dwie odsłony serii łącznie to ponad 10 milionów.

CD Projekt z drugiej strony ulicy. Większość studia znajduje się głównie za tym - wyjątkowo niepozornym - budynkiem.

Plany obejmują oczywiście Cyberpunk 2077, czyli kolejny wielki projekt CD Projekt Red, ogłoszony w maju 2012 roku. Podczas wizyty w 2013 roku wpuszczono mnie na górne piętro, gdzie trwają prace nad tym projektem, ale teraz nie było już takiej możliwości. Już wtedy zespół liczył około 50 osób, więc można założyć, że skończono fazę konceptową i zaczęto pre-produkcję. Trudno jednak powiedzieć więcej. Prace wykonane przy silniku RedEngine będą oczywiście korzystne także dla nowej gry, tak samo jak zdobyte doświadczenie.

- Nie powinniśmy o tym rozmawiać - mówi Iwiński. - Dostajemy sporo pytań i, jak pewnie widać, koncentrujemy się teraz na Wiedźminie 3. To nasza kolejna wielka rzecz i będziemy o niej rozmawiać, gdy będziemy gotowi. Ten rok jest rokiem Wiedźmina. Pokazaliśmy Cyberpunka w formie zwiastuna CGI, mówiliśmy o uniwersum i kluczowych opcjach. Gdy teraz się odezwiemy, chcemy by było to coś znaczącego. Nie chcemy pokazać kolejnego materiału CGI. Znaczna część studia przejdzie teraz do Cyberpunka. Wiesz, może robimy jeszcze coś innego... - uśmiecha się. - O czym nie mogę mówić.

Jeśli zaś mowa o Wiedźminie, to w planach są dwa rozszerzenia. Co dalej? Tego Badowski nie wie.

- Potrzebujemy nieco czasu - mówi. - Potrzebujemy oddechu od serii Wiedźmin. Mamy pewne pomysły, ale poczekajmy.

Każde biuro potrzebuje kota

- Żeby było jasne - wcina się Iwiński. - Dla Wiedźmina 3 zaplanowaliśmy długie wsparcie, więc nikogo nie porzucamy. Wiedźmina 1 i 2 wspieraliśmy przez około dwa lata po premierach i tak samo będzie teraz. Jeśli ktoś wydaje niemałe przecież pieniądze na grę, to jest to naszym obowiązkiem. Oczywiście, nie będzie to pełny zespół: w pewnym momencie znacznie się zmniejszy.

Iwiński przyznaje też, że w planach już od dłuższego czasu jest przeprowadzka do nowego biura. Coś na wzór małego ośrodka w zachodnim stylu, z możliwością wyjścia na zewnątrz, siłownią czy przedszkolem, by poczuć się jak w domu.

- Odwiedzałem Blizzard w Irvine i bardzo podobało mi się, co tam mają... - dodaje. - Oczywiście będzie to w naszym stylu, ale chodzi o miejsce, gdzie można pracować i żyć.

Blizzard to jednak także wielki strach - obawa przed zamienieniem się w korporację, gdy CD Projekt Red nie będzie już jednym „z tych dobrych”. Nie mówimy oczywiście, że Blizzard zalicza się do grona „złych”, ale wystarczy spojrzeć na BioWare i EA. Jeśli nie jesteśmy na szczycie, jedyny kierunek prowadzi w dół.

- Slogan naszego studia to „Jesteśmy buntownikami” - mówi Iwiński. - Rebelianci, bez miana faworyta, tego typu myślenie. Powinniśmy zacząć się martwić, jeśli zaczniemy być konserwatywni, przestaniemy ryzykować w biznesie i w tworzeniu, gdy przestaniemy być wierni naszym wartościom. A ja się nie martwię. Nasze wartości, dbanie o to, co robimy i o graczy napędzają nas do działania. Liczą się nasze gry i czyny, bez względu na to czy jesteśmy mali czy duzi, na wielu platformach czy tylko na PC.

- W moim osobistym koszmarze staję się wydawniczym czy produkcyjnym potworem bez twarzy - dodaje. - Tak długo, jak tu jestem, będę walczył, by tak się nie stało.

*

Jeśli premier Polski to za mało, drugi dzień po premierze rozpoczął się od prezydenckiego śniadania zarządu CD Projektu z Bronisławem Komorowskim. To niebywałe osiągnięcie, zwłaszcza że Adam Badowski chyba jeszcze nie spał. Znika na chwilę, by się położyć, podczas gdy wynajęci cosplayerzy z wczorajszego wieczora przybywają do biura w akompaniamencie bębnów, by wręczyć zaproszenia na imprezę w przyszłym tygodniu. Jakieś 250 osób, plus partnerzy, zbiorą się razem, by uczcić swoje osiągnięcie. - To będzie czas na emocje - mówi Iwiński.

Kolejne dni to powrót do względnej normalności i nadrabianie zaległości w spaniu. Duża aktualizacja trafiła do certyfikacji, ruszają też prace nad rozszerzeniami. Iwiński i inny członek zarządu - Michał Nowakowski - jadą razem ze mną do Krakowa na konferencję Digital Dragons.

Podczas panelu dyskusyjnego mówią o kwitnącym sektorze producentów gier wideo w Polsce (Zaginięcie Ethana Cartera, This War of Mine, Dying Light, Lords of the Fallen czy - oczywiście - Wiedźmin 3, by wymienić te większe projekty). Później, podczas sesji pytań i odpowiedzi, mówią o swoich biznesowych pomyłkach i wyciągniętych wnioskach. Jak można się spodziewać, ktoś zadaje pytanie o graficzny downgrade. Jak zauważam, najostrzejszych krytyków znaleźć można w ojczyźnie gry. Iwiński odpowiada szczerze i z uśmiechem zarzuca mi, że to ja podkupiłem pytającego, ale widać, że jest zmęczony tą kwestią. To tylko człowiek.

Wspomniałem wcześniej, że Iwiński jest w pewnym sensie uosobieniem firmy, ale wydaje mi się, że to „ludzkie” podejście charakteryzuje studio - CD Projekt Red to nie tylko jedna osoba. Po powrocie do domu włączam Wiedźmina 3 i zdaję sobie sprawę, że widzę ich w grze: artystyczne ujęcia kamer w pomniejszych przerywnikach, wulgarne żarty i pierdnięcia przechodniów. Przypadkowe detale, które tak zapadają w pamięć.

Nie wiem, czy jeszcze kiedyś zobaczę premierę jakiegoś tytułu z tej strony, czy też debiut gry świętowany przez premier kraju. To było połączenie mocnej marki i prosperującej gałęzi przemysłu, a dla CD Projektu zwieńczenie wszystkiego, na co przez lata pracowano. Studio wychodzi z cienia Sapkowskiego i idzie dalej samo, a ta przyszłość rysuje się w jasnych barwach. Na wiele sposobów CD Projekt mówi w innym języku. I choć nie zawsze mówi to, co trzeba, to słowa są unikatowe, a efekty prac - inne. A zawsze warto wysłuchać czegoś innego.

Zobacz także