Za kulisami The Chinese Room
Nietypowe studio i prowadzące je małżeństwo artystów.
Współtwórczyni Everybody's Gone to the Rapture - Jessica Curry - nie jest typową producentką. W przeszłości pracowała jako kompozytor muzyki do filmów, ale to tylko jedna wyróżniającą ją cecha. Ważniejszy jest pewnie fakt, że reżyserowała trzy udane gry wideo, choć sama nie jest graczem. Jak do tego doszło?
Zaczęło się 15 lat temu, gdy pewna organizacja artystyczna pomieszała coś w harmonogramie, przez co Jessica miała kłopot z rezerwacją. W rozwiązaniu problemu pomógł jeden z nowych pracowników firmy - Dan Pinchbeck. Oboje nie wiedzieli wtedy, że spotkanie zaowocuje związkiem oraz narodzinami syna i studia.
Ten ostatni element nigdy nie był częścią planu.
Przed założeniem The Chinese Room, duet współpracował nad „artystycznym spacerem”, czyli rodzajem instalacji, w której można posłuchać 25-minutowego utworu. Pomysł polega na połączeniu publicznej, otwartej przestrzeni z osobistym poznawaniem i przeżywaniem dzieła. Curry skomponowała muzykę, a Pinchbeck napisał słowa.
- Praca Jess zawsze koncentrowała się na związku muzyki z przestrzenią - mówi Pinchbeck o swojej żonie. - Twierdziła, że podchodzi do tego jak do pisania ścieżki dźwiękowej do filmu, który nie istnieje. Gdy teraz o tym pomyślę, to dobry opis Dear Esther. Różnica polegała na tym, że w grze mieliśmy wirtualną przestrzeń.
Wkrótce potem Pinchbeck został badaczem na uniwersytecie w Portsmouth i postanowił wyprodukować oryginalne Dear Esther (darmowy mod do Half-Life 2) w ramach pracy nad doktoratem - „historia jako rozgrywka”. Curry pracowała nad zleceniami filmowymi i wydało się naturalne, że powinna komponować także muzykę Dear Esther, zwłaszcza biorąc pod uwagę wcześniejszą współpracę. Projekt był małą inicjatywą, więc żadna z zaangażowanych stron nie spodziewała się, że trafi do szerszej świadomości.
- Opublikowaliśmy go w serwisie ModDB i świetnie sobie poradził, z ponad setką tysięcy pobrań - wspomina Curry. - Jedną z zainteresowanych osób był Rob Briscoe [artysta stojący za Mirror's Edge - dop. red.], który przyznał, że gra jest interesująca, ale mogłaby wyglądać dużo lepiej.
Curry i Pinchbeck z otwartymi ramionami powitali Briscoe w zespole tworzącym remake, ale nawet wtedy nie przewidywano zysków. Celem było odzyskać inwestycję ze strony Indie Fund.
- Nie chodziło o komercjalizację czy rozpoczęcie sprzedaży - mówi Pinchbeck. - Ale o możliwość stworzenia oprawy muzycznej. No i nie było szans na licencję silnika Source i opłatę dla Valve... Chodziło bardziej o podejście w stylu: „Chcemy, żeby ktoś w to zagrał”. Nie sądzę, że ktokolwiek z nas spodziewał się, że będzie to taki sukces. Mieliśmy tylko nadzieję, że szybko zwrócą się koszty produkcji.
- Oglądanie rosnących statystyk na Steamie było dziwnym uczuciem - dodaje Curry. - Popatrzyliśmy na siebie i stwierdziliśmy, że najwyraźniej pora założyć firmę zajmującą się grami.
Za pieniędzmi szybko podążyły media, ale Curry i Pinchbeck nie zamierzali rezygnować ze swoich codziennych zajęć, by zająć się tylko elektroniczną rozrywką. Co, gdyby Esther jednak sobie nie poradziło? Twórcy musieli myśleć o dziecku.
Na szczęście para nie musiała czekać zbyt długo na ofertę ze strony Frictional Games, studia odpowiedzialnego za ceniony horror Amnesia: The Dark Descent. Frictional chciało przygotować sequel, a początkujące The Chinese Room z chęcią podjęło się zadania.
Niewielu wie, że podczas prac nad Amnesia: A Machine for Pigs, deweloperzy nadal utrzymywali swoje „normalne” prace, choć Pinchbeck wziął urlop naukowy. Resztę zespołu sformowano z pracowników uniwersytetu, po tym jak producent przekonał władze uczelni, że przygotowanie komercyjnego horroru będzie bardziej produktywne niż wewnętrzny projekt akademicki.
Nie trzeba było wielu argumentów, ponieważ współprojektant Peter Howell również pracował wtedy nad doktoratem: „Zaburzenie oczekiwań graczy i utrwalonych schematów w grach z gatunku horrorów” - wynika z jego profilu w serwisie LinkedIn. Uniwersytet zapłacił za utrzymanie deweloperów, a za nadzorowanie prac otrzymał później cześć zysków.
- Używaliśmy The Chinese Room jako marki, ale to nie była firma. Aż do końca prac wszyscy byli zatrudnieni przez uniwersytet - wyjaśnia Pinchbeck. - Zatrzymaliśmy się po oddaniu Pigs do Frictional w styczniu 2013 roku, a w lutym zaczęliśmy pierwsze prace nad Rapture.
Małżeństwo rozmawiało z Sony na temat kolejnego projektu, gdy Machine for Pigs było jeszcze w fazie produkcji.
- Plan zawsze polegał na tym, że jeśli wypali pomysł z Sony, to zdecydujemy się na skok i zrezygnujemy z dotychczasowej pracy - mówi Pinchbeck. - Cóż, może scenariusz nie był do końca jasny i konkretny, ale ostatecznie po prostu się stało.
Dopiero po zakończeniu procesu produkcji horroru, The Chinese Room przestało być triem pasjonatów czy zbiorem naukowców z uniwersytetu i stało się niezależnym studiem, z własnym biurem.
Pinchbeck może i był pracownikiem akademickim, ale doktorat pisał na temat gier wideo, a wcześniej napisał książkę o Doomie. Dla Curry był to dużo bardziej ryzykowny krok, ponieważ kobieta wkraczała do medium, z którym miała mniej wspólnego. Ta naiwność przełożyła się jednak na świeże, krytyczne spojrzenie.
- Jess często każe mi się zatrzymać i mówi: „Nie dodawaj czegoś tylko dlatego, że zawsze tak się robi” - podkreśla jej mąż. - Wszystko musi mieć swoje miejsce. Jeśli się nad tym zastanowić, to sporo czynności w grach wykonujemy ze względu na przyzwyczajenia czy oczekiwania.
Curry wydaje się być dumna ze swojego oderwania od kultury gier wideo.
- Moja mama rzuciła szkołę w wieku 15 lat. Później została pisarką i zawsze powtarzała, że napisała pierwszą sztukę, zanim jakąś przeczytała - mówi. - Nie promuję ignorancji jako kreatywnej strategii, ale czasami dobrze jest nie obawiać się konwencji i nie przejmować się, że nie jesteśmy z nimi dobrze zaznajomieni. To może być bardzo, bardzo duża ulga.
Widać to szczególnie dobrze w liście trofeów w Rapture. Zazwyczaj gry zachęcając do zajrzenia w każdy zakamarek i odszukania wszystkich sekretów. Nowa produkcja przygodowa także ma osiągnięcie za odkrycie całej zawartości, ale także za ukończenie fabuły z jak najmniejszą liczbą informacji. Ma to pokazać odbiorcy, że nie ma złego podejścia. Pinchbeck uważa, że doświadczenie Curry w pracy przy filmach także ma swoje korzyści.
- Można usunąć ze Pigs sporo tekstu, a ścieżka dźwiękowa nadal w bardzo mocny sposób komunikuje opowieść - sugeruje. - To dzięki perspektywie kompozytora wywodzącego się ze świata filmu, ze sztuki. Spojrzenie na to, co muzyka może zdziałać w sferze interaktywnej.
- Myślę, że skłaniamy się w kierunku ludzi o bardzo, bardzo szerokim obyciu kulturowym - dodaje Curry. - To daje studiu coś mocnego. Rozmawiamy o koncertach i książkach, wyprawach z dziećmi. Bardzo mi się to podoba. Wszyscy poza mną są oczywiście miłośnikami gier, ale rozmawiamy o wielu innych sprawach i czerpiemy inspiracje z zewnętrznego świata, zwłaszcza z literatury.
Curry dba o najdrobniejsze szczegóły, co w przypadku gier oznacza balansowanie wielu elementów produkcji, a często także kompromisy.
- Mówiłaś kiedyś, że potrafisz być irytująca, na co James [Watt, grafik - dop. red.] odparł, że jesteś raczej kontrolą jakości - wspomina Pinchbeck. - Uważam, że to prawda. Wypluwam z siebie tysiące pomysłów na godzinę, a Jess zatrzymuje się i wraca z jednym, ale dobrym.
- Dan to maszyna do pomysłów - zgadza się Curry. - Jest jak Terminator konceptów. Często opisuję siebie jako jego edytor. To bardzo mądry człowiek z mnóstwem idei, ale niektóre po prostu nie są dobre.
Pinchbeck zgadza się z takim stanowiskiem. Pierwotnie chciał przecież, by rozgrywka w Everybody's Gone to the Rapture ograniczona była limitem czasowym. Ostatecznie okazało się, że to w dużym stopniu rujnowałoby wrażenia.
- Jestem taką perfekcjonistką, że gdybym to ja robiła grę czy sama prowadziła firmę, tytuł nigdy by się nie ukazał - przyznaje Jessica. - Ale gdyby to Dan sam zarządzał studiem, wydawane gry byłyby słabe.
- To prawda! - zgadza się Pinchbeck. - Może nie byłyby bardzo słabe, ale po prostu by nie działały. Pełno byłoby w nich błędów, a ja mówiłbym: „Będzie dobrze”. A Jess na to: „Nie, nie będzie. Trzeba to naprawić!”.
Może to właśnie klucz do sukcesu. Para ma całkiem inny zestaw umiejętności, podejście, gusta i doświadczenia, ale wzajemnie świetnie się uzupełniają. The Chinese Room stworzyło własny styl, łącząc szalony umysł i wiedzę o grach Pinchbecka z metodycznym perfekcjonizmem jego żony.
- Jak często powtarza Jess, „wszystko poza doskonałością jest bezcelowe”. Myślę, że ta myśl ma duży wpływ na to, jakie gry produkujemy.