Skip to main content

„Za ułamek tej sumy wydałbym 30 gier”. Deweloperzy komentują budżet The Last of Us 2

Jest też kilka słów o tym, ile kosztują opóźnienia.

Przed tygodniem światło dzienne ujrzały dokumenty zdradzające budżety The Last of Us Part 2 i Horizon Forbidden West. Dowiedziawszy się, ile kosztowało stworzenie superprodukcji Sony, twórcy gier z całego świata zaczęli porównywać wydatki japońskiej korporacji ze swoimi.

Wszystko zaczęło się od tego, że ktoś niespecjalnie przyłożył się do zamazania wrażliwych danych, jakie znalazły się w dokumentach upublicznionych w związku z sądową rozprawą pomiędzy Microsoftem a amerykańską Federalną Komisją Handlu. Ot, wykorzystano zwykły czarny marker, który przegrał walkę z najzwyklejszym skanerem, przez co zakreślone treści były jak najbardziej czytelne.

Okazało się między innymi, że produkcja The Last of Us Part 2 kosztowała 220 milionow dolarów, a w przypadku Horizon Forbidden West Sony wyłożyło 212 mln dolarów. Ponadto w szczytowych momentach nad wymienionymi grami pracowało odpowiednio 200 i 300 osób. Inni deweloperzy, którzy poznali te liczby, nie kryją zdziwienia wysokimi liczbami, choć wśród komentarzy nie brak też głosów zrozumienia.

Potrzebowałbym jednej dziesiątej tej kwoty, aby sfinansować 20-30 niesamowitych gier indie stworzonych przez super fajnych deweloperów z całego świata. Nie mówię, że gry nie powinny mieć takich budżetów, bo to są super fajne gry, ale cholera, chciałbym, żeby ktoś postawił tyle na twórców niezależnych gdzie indziej” - napisał niezależny deweloper, Rami Ismail.

Wielu twórców gier indie wyrażało podobne opinie, podkreślając, że ułamek sum przeznaczonych na produkcję hitów Sony wystarczyłby na stworzenie i wydanie „20-30 gier niezależnych”. Nieco inaczej na sprawę patrzą pracownicy większych zespołów. Lisette Titre-Montgomery, która swego czasu pracowała nad Psychonauts 2, zauważyła, że budżety tak dużych studiów nie są zrównoważone, a przez 6 lat produkcja potrafi pochłonąć horrendalne kwoty, nie przynosząc w zamian zysków z prowadzonych prac.

Z kolei Shana T. Bryant pracująca wcześniej dla Xbox oraz Capcomu zwraca uwagę, że podane liczby oznaczają koszty w wysokości około 15 tys. dolarów miesięcznie na pracownika. Wynika z tego, że każdy miesiąc produkcji - ale i jej opóźnienia - kosztuje około 3 milionów dolarów. Zdaniem Bryant są to dość standardowe stawki na tle branży, co tylko uwydatnia jak kosztowne jest przekładanie premier dużych tytułów pokroju Starfielda czy Cyberpunka 2077.

Zobacz także