Skip to main content

Za wielkim firewallem - gry wideo w Chinach

Olbrzymi świat gier w Państwie Środka... od środka.

Gry wideo dają pogląd na życie w Chinach. Pogląd nie do końca kompletny, ale na pewno wartościowy, ponieważ rynek gier jest w tym kraju przeogromny. Państwo Środka odpowiada za połowę światowych wydatków na PC, jeśli spojrzymy na zakupy związanych z grami. Mówimy o kwocie przekraczającej w 2018 roku sumę 15 miliardów dolarów.

To więcej niż połowa wszystkich „growych” wydatków w Stanach Zjednoczonych, bez względu na platformę, a PC w Chinach to przecież segment i tak mniejszy niż granie mobilne. Jeśli wierzyć danym analityków z Niko Partners, w ubiegłym roku w Chinach było 630 milionów graczy, czyli około 8 procent wszystkich ludzi na Ziemi.

Niewyobrażalne liczby. Wiemy zatem, że w Chinach jest dużo ludzi, a wiele z nich lubi grać. Interesujące jest jednak, jak dokładnie wygląda to hobby w kraju, słynącym z - przynajmniej na papierze - najbardziej restrykcyjnego systemu cenzury i kontroli treści na planecie. To chyba dlatego ekonomiści tak bardzo lubią tu przyjeżdżać, pomimo niebezpieczeństw: na każdym kroku znaleźć można temat na ciekawe studium przypadku.

Esport jest w Chinach niezwykle popularny

Tak samo jest z grami. Zgodnie z lokalnym prawem, te nie mogą zawierać niczego, co „groziłoby jedności narodowej, niezależności i integralności terytorialnej”. Nie można „szkodzić reputacji, bezpieczeństwu i interesom kraju”, a także promować sekt i „przesądów”. Gry nie mogą „zachęcać do nieprzyzwoitości, używania narkotyków, przemocy i hazardu”, choć skrzynie z losową zawartością są oczywiście całkowicie w porządku (wspomniane Niko Partners uważa, że lootboxy wynaleziono właśnie w Chinach, w 2003 roku).

Idąc dalej, wirtualna rozrywka nie może zawierać niczego, co „szkodzi publicznej etyce” oraz „kulturze i tradycji”. Gdyby takie definicje nie były zbyt szerokie dla cenzorów, to jest jeszcze zakaz umieszczania w grach „innej zawartości”, która mogłaby być niezgodna z prawem i konstytucją. Co więcej, gry mogą być publikowane tylko przez chińskie firmy.

Turniej The International 2019 w Szanghaju. Fani trzymają wielką flagę Chin, kibicując zespołowi PSG.LGD, rywalizującemu w Dota 2 z chińskim składem

Oczywiście, tak sformułowane prawo nie prezentuje żadnych przykładów, by przypadkiem nie stać się zbyt precyzyjne. Interpretacja zapisów leży więc w całości w gestii Komitetu, który już nie raz wkraczał do akcji. Dla przykładu, akcja Shenmue 3 toczy się w Chinach, lecz ostatni trailer pokazał, że deweloperzy zmienili nazwy miast na fikcyjne, by przypadkiem nie natknąć się na „kulturę i tradycję”. Bardziej dramatyczny jest przypadek Monster Hunter: World, które w ogóle nie otrzymało licencji i musiało zostać usunięte ze sprzedaży.

W Chinach ze świecą szukać odpowiednika ESRB czy PEGI (choć jeszcze niedawno wydawało się, że powstaje coś podobnego), więc gęsto powiązane z państwem mega-korporacje stawiają na autocenzurę. Tencent zmusza do rejestracji konta, by następnie móc wymusić dwugodzinny limit zabawy dla dzieci. Nie ma jednak przejrzystych klasyfikacji, ram wiekowych czy oznaczeń na pudełkach. Jest za to zestaw mało precyzyjnych przepisów, odzwierciedlający paranoję rządu.

„Niektóre tła są czerwone, co wygląda nieco jak krew? Zmieńmy kolor”.

Cenzura to ponura maszyna, tym bardziej gdy wydostaje się poza gry i dotyczy codziennego życia. Prowadzi jednak to sytuacji, która otrzymała już nawet własne określenie: „Problem Scunthorpe”. Im bardziej chcemy w sieci coś ukryć lub usunąć, tym bardziej to nagłaśniamy. Najlepszym przykładem jest Masakra na Placu Tiananmen w 1989 roku.

Chińska sieć blokuje nie tylko datę wydarzenia - 4 czerwca - ale także... 35 maja, który to termin został uknuty jako próba obejścia tej cenzury. Co więcej, każdego roku wraz ze zbliżaniem się do rocznicy aparat państwowy blokuje także wyniki wyszukiwania pod słowem... „dzisiaj”. Jeśli o grach wideo mowa, to sprawy mają się równie absurdalnie, choć z innych powodów. Podczas gdy odważni aktywiści wymyślają nowe słowa i daty w kalendarzu, chińscy gracze po prostu ściągają Steam.


„Vanilla”, międzynarodowy Steam, czy też „Steam global” - nazw jest wiele - jest swobodnie dostępny do pobrania w Chinach, włącznie z wszystkimi wydanymi na platformie grami, z wyjątkiem tych pornograficznych. Zablokowana jest tylko sekcja Społeczności, zamiast forów dyskusyjnych wyświetlająca pustą stronę. Poza tym można kupować, pobierać i grać dokładnie tak samo, jak w Polsce.

Próbowaliśmy sami, w chińskim hotelu, bez żadnych przekierowań VPN i innych sztuczek. Bez problemów ściągnęliśmy Sleeping Dogs, grę pozornie wybitnie kontrowersyjną, ze względu na umieszczenia akcji w Hongkongu. Nie było kłopotów, działają nawet zapisy z przeszłości i wykonane w innym kraju. Efekt jest taki, że Steam stanowi obecnie ogromną wyrwę w wyjątkowo zaawansowanym, państwowym firewallu i aparacie cenzury.

Popularność aplikacji Valve wzrosła niedawno, w 2018 roku. Gry ubiegające się o premierę w Chinach muszą przejść przez komisję znaną jako SAPP, sprawdzającą projekty pod kątem opisanych powyżej zasad. Proces zajmuje miesiące, a niekiedy nawet lata. Trzeba przyznać, że pracownicy są bardzo skrupulatni i takie Risk of Rain 2 miało na przykład problem z tym, że czerwona smuga na ekranie wyglądała za bardzo jako krew.

- Niektóre tła przedmiotów na trzecim poziomie są czerwone, co wygląda nieco jak krew? - zastanawia się Paul Morse, współzałożyciel odpowiedzialnego za tytuł studia Hopoo Games. - To nie jest krew, ale zmienimy nieco kolor, co nie jest wcale trudne.

- Może na coś, co przypomina błyskawicę albo coś takiego - dodaje inny współzałożyciel, Duncan Drummond.

W 2018 roku SAPP zaczął działać tak wolno, że licencji niemal przez cały rok nie wydawano wcale. Problemem był fakt, że dwa różne urzędy kontrolujące treści spierały się co do tego, jak najlepiej kontrolować czas, jaki obywatele spędzają przy grach. Ktoś wyżej postawiony w końcu się znudził i połączył oba podmioty. Gracze nie mieli jednak innej opcji w poszukiwaniu nowości, więc tłumnie ruszyli na Steam, gdzie liczba użytkowników z Chin wzrosła wkrótce do 30 milionów, podwajając się w dwanaście miesięcy.

Teraz SAPP znowu funkcjonuje, ale nadal w sposób, który zachęca raczej do poszukiwania alternatywnych źródeł. A także w sposób wyjątkowo ograniczający firmy spoza Chin. Rozmawialiśmy z wieloma deweloperami i wydawcami, ale sytuację najlepiej streścił Mike Rose, szef No More Robots, wydawcy Hypnospace Outlaw czy nadchodzącego Yes, Your Grace: „Powiem tak: to pieprzona forteca. Przez cały rok nie ruszyliśmy o krok”. Jak dodaje, nawet jeśli otrzymamy już zgodę na publikację, chińskie platformy dystrybucji żądają 50 procent przychodów.

Gracze kierują się więc na Steam i rząd - na razie - się tym nie przejmuje. Zostawienie tak wielkiego wyłomu w systemie cenzury jest co najmniej zaskakujące. Jeszcze bardziej dziwi jednak fakt, że nie tylko platforma Valve jest pomijana przez polityków.

Cały rynek gier jest traktowany dość polubownie. Prezydent Xi Jinping może i ogłosił inicjatywę mającą na celu „ochronę wzroku najmłodszych” oraz ich „świetlanej przyszłości”, ale narzucone zasady rzadko są egzekwowane. Monster Hunter: World zostało wprawdzie zablokowane, ale to tylko wyjątek. Jeśli zagłębimy się nieco dalej, cenzorów i urzędników nigdzie nie widać.


W Chinach jest ponad 138 tysięcy kafejek internetowych. Ten segment jeszcze niedawno podupadał, lecz został wskrzeszony przez rosnącą popularność esportu, chęć grania w gronie znajomych oraz na lepszym sprzęcie, zwłaszcza na przedmieściach i we wsiach. Do kafejki na zdjęciu nie chciano nas wpuścić. Pewnie widzieli naszą rangę w CS:GO.

„W sferze konsol i gier na nie efektywnie działa szara strefa” - pisał serwis Kotaku już w 2013 roku, u schyłku generacji.

To było zanim dystrybucja cyfrowa zdominowała klasyczne sklepy i zanim Steam eksplodował na całym świecie. W Chinach szara strefa oznaczała cybermarkety. Już wtedy te sklepy wcale nie kryły się ze swoją działalnością, choć sprzedaż konsol była po prostu zakazana.

W 2013 roku tłumaczono dość naiwnie, że kraj jest wielki, więc fizyczne wprowadzanie zakazu w każdym zakątku było niemożliwe. Teraz mamy sztuczną inteligencję, kamery na każdym skrzyżowaniu oraz wieże służące tylko i wyłącznie do rozpoznawania twarzy przechodniów. Rozmiar kraju nie jest już problemem, a szara strefa nadal działa w najlepsze.

„Rząd wolałby nie widzieć kupowania i sprzedawania gier bez licencji”.

Szanghaj, ulica Huaihai Road w nowej dzielnicy handlowej. To idealny przykład, wspomniany przez Kotaku w 2013 roku, a jeszcze wcześniej w 2008 roku, w związku z oczekiwaniami na nowego iPhone'a. Nawet nasza tłumaczka wiedziała od razu, że to tutaj należy wybrać się po gry. Sklep działa całkowicie otwarcie i bez żadnych problemów, podczas gdy samochód policyjny stał zaparkowany dwa budynki dalej.

Cybermarket przy ulicy Huaihai wygląda jak każdy inny sklep. Na pierwszy rzut oka tak samo jest wewnątrz

- To szara strefa - mówi Daniel Ahmad ze wspomnianego Niko Partners. - Kupowanie i sprzedawanie gier bez licencji, stojących w wyraźnej sprzeczności z rządowymi regulacjami „nie jest nielegalne, nie wsadzą za to do więzienia i nie dadzą mandatu, ale to także coś, czego rząd wolałby nie widzieć” - dodaje. Wewnątrz marketu w Huaihai znajdziemy całą ścianę z grami i konsolami Xbox, a na białych, podświetlonych stołach leżą smartfony i tablety.

Zagłębiając się dalej, lepiej zauważymy oznaki tego, że mamy do czynienia z szarą strefą. W tylnej sekcji na parterze jest mała alkowa, schowana przed widokiem klientów wchodzących głównym wejściem. W chwili naszej wizyty trafiliśmy najwyraźniej na dostawę, z całymi kartonami wypełnionymi edycją specjalną Fire Emblem: Three Houses.

Standardowe kopie, oznaczone jako przeznaczone na Środkowy Wschód lub Azję Południowo-Wschodnią, sprzedawane są w cenach nie odbiegających od zachodnich standardów (400 RMB, czyli jakieś 220 złotych). Nie, nie można się było handlować.

Wystarczy rzut oka na taką ścianę Xbox, by poczuć się jak w polskim markecie z elektroniką. Nie brakuje też kopii Sekiro oraz Gears 5, które oficjalnie nie powinny być dostępne w Chinach. Na tyłach są dwa sklepy z grami, ten rozładowujący kopie Fire Emblem: Three Houses poprosił, by nie robić zdjęć

Było może nieco zbyt cicho. Podczas naszej wizyty klientów było jak na lekarstwo, ale był środek dnia, więc większość okolicy była zapewne w pracy. Trudno bowiem postrzegać Steam jako przyczynę zmniejszenia obrotów. Fizyczne sklepy nadal radzą sobie świetnie, przynajmniej jeśli nasz market przy Huaihai Road jest jakimś wyznacznikiem. Aplikacja Valve nie jest jednak jedyną walczącą o miejsce na rynku. Jest jeszcze Taobao.

Taobao to wielki sklep internetowy, operujący nieco jak Allegro: hybryda serwisu aukcyjnego i zwykłych zakupów przez sieć. W Chinach cieszy się większym powodzeniem niż Amazon, jeśli mowa o liczbie odwiedzających użytkowników, a dla wielu graczy jest domyślnym miejscem na „szarorynkowe” zakupy. Większość graczy, z którymi rozmawialiśmy, woli kupować pudełkowe gry tutaj, a nie w standardowych sklepach. Powody są różne.

- Nie jestem z Szanghaju, więc sposoby na dotarcie do gier są dla mnie ograniczone - mówi Yao, który przybył do miasta na turniej The International w Dota 2. - Może i można kupić tutaj pudełka, ale nie jestem stąd, więc wolę zamówić na Taobao.

Sprzedawcy często zmieniają tytuły i opisy gier, by obejść obostrzenia na Taobao

Inni wolą Taobao, ponieważ można tu nabyć gry z drugiej ręki i sprzedać używane kopie w cenach zbliżonych do tych sklepowych. Jingling Lou, mieszkanka Szanghaju i nasza tłumaczka, a także miłośniczka Nintendo Switch, tłumaczy, że w tym serwisie kupno nowej gry, a następnie odsprzedanie jej po ukończeniu to strata około 15 RMB - 8 złotych.

Ciekawe jest jednak, że Taobao przyciągnęło nieco większą uwagę urzędników. Ci w przeszłości wydawali „edykty”, prosząc serwis o powstrzymanie się przez sprzedażą gier bez licencji. W 2017 roku witryna dostała nawet zakaz sprzedawania importowanych gier w ogóle, co - ponownie - nie przełożyło się na namacalne zmiany.

„Niektórzy sprzedający na Taobao przyznali, że nie wiedzą, jak działać w zgodzie z nowymi regulacjami, ponieważ nie otrzymali żadnych detali” - pisał wtedy serwis TechNode, zajmujący się chińską technologią. Gry z importu nadal były i są dostępne bez przeszkód.

Ogólnie rzecz ujmując, gry wideo w Chinach to dziwne, drakońskie obostrzenia, które powinny w znaczącym stopniu wpływać na rynek, gdyby tylko ktoś się nimi przejmował. Celem jest na pozór dbanie o zdrowie i morale obywateli, stąd ścisłe zakazy, licencje i komisje. Efekt końcowy jest jednak idealnie odwrotny: rynek bez regulacji, gdzie każda osoba - bez względu na wiek - może kupić cokolwiek zechce, na Steamie, Taobao lub w sklepie za rogiem. Dużym zaskoczeniem jest, że rząd na to pozwala, co sprowadza nas do inicjatywy pod nazwą Steam China.


Cybermarket przy ulicy Huaihai ma dwa piętra, a ruchome schody prowadzące wyżej prezentują trzeci poziom pełen pustych boksów. Kupujących było tak mało, że pracownicy wzięli się za granie

Steam China ogłoszono w 2018 roku, po czym nastąpiło dwanaście miesięcy absolutnej ciszy. Wiemy tylko, że Valve postawiło na partnerstwo z lokalną firmą Perfect World z Szanghaju. Celem jest stworzenie oficjalnej, zgodnej z regulacjami wersji aplikacji na chiński rynek. Obie firmy działały wspólnie już w przeszłości, ponieważ Perfect World jest wydawcą szalenie popularnych tytułów sieciowych na lokalnym rynku: Dota 2 i Counter Strike: Global Offensive. Taka kooperacja pozwala pozyskać oficjalną licencję na dystrybucję (oczywiście po wprowadzeniu odpowiednich zmian).

Z tych samych powodów Tencent wydaje w Chinach równie popularne League of Legends, a także Peacekeeper Elite, jak nazwano tutaj mocno zmodyfikowane Playerunknown's Battlegrounds. To także jedna z przyczyn, dla których wydawcy na Zachodzie zgadzają się na inwestycje korporacji z Chin, jako sposób, by dostać się na tutejszy rynek.

Poza tym nie dowiedzieliśmy się jednak zbyt dużo na temat chińskiego Steama. Informacja prasowa z dnia zapowiedzi obiecywała całkiem nową ścieżkę dla deweloperów i wydawców, by dostać się na lukratywny rynek. Perfect World miało „wprowadzić więcej gier do Chin, zapewniając wysokiej jakości treści i poprawiając wrażenia zarówno dla graczy, jak i twórców”. Przez następne czternaście miesięcy w temacie panowała jednak cisza.

Logo zespołów biorących udział w The International wyświetlane w lokalnym centrum handlowym

Nagle, Valve zaprosiło media na specjalne wydarzenie w Szanghaju. Związane właśnie ze Steam China, ale ukryte pod egidą turnieju The International. Amerykańska korporacja płaciła za bilety, więc spodziewano się ważnych ogłoszeń. Zakończyło się jednak na słabo oświetlonej piwnicy, gdzieś w czeluściach ogromnego stadionu Mercedes Benz Arena.

Dyrektor generalny Perfect World, dr Robert H. Xiao powiedział zgromadzonym, że obie firmy są „krok bliżej” premiery Steam China. „Projekt postępuje solidnie i płynnie” - zapewnił. Pokazano migawki z kilkunastu gier z bliżej nieokreślonymi datami premier. I tyle. Zabrakło daty debiutu, choćby nawet roku, w którym ma on nastąpić. Nie pokazano interfejsu, nie wspomniano o żadnych funkcjach (poza lokalnymi serwerami).

Co więcej, nie istnieje oficjalna lista gier, które miałyby pojawić się na chińskim Steamie, pomimo takich doniesień. W sieci wspomina się o czterdziestu pozycjach, co wygląda dość słabo w obliczu 30 tysięcy na międzynarodowym Steamie. Ta czterdziestka to głównie lokalne pozycje, a do tego kilka zachodnich (FTL, Into the Breach, Risk of Rain 2, Euro Truck Simulator, Two Point Hospital, Descenders, Overcooked 2, Abzu, Saubnautica i Absolver).

Matthew Davis, odpowiedzialny za FTL oraz Into the Breach, zapewnia, że ten drugi tytuł nie jest nawet przetłumaczony, więc nie ma mowy, by załapał się do nowej aplikacji. Descenders od studia No More Robots musi za to usunąć nieco „komediowej przemocy” - wyjaśnia Rose. Problem polega na tym, że postać spadająca z roweru w tym tytule wydaje odgłosy w stylu „Ała!” i słychać dźwięki łamanych kości.

To nie podoba się cenzorom. Bez tych zmian nie ma jednak mowy o dostępie na Steam China. Hopoo Games dostało „pięć punktów” do zmodyfikowania we wspomnianym Risk of Rain 2 zanim może ubiegać się o licencję. „To bardzo, bardzo dobrze” - cieszą się twórcy, ponieważ tak krótka lista jest podobno rzadkością.

Zlokalizowane, zmodyfikowane i przygotowane dla lokalnego odbiorcy gry miały być główną zaletą platformy, lecz żaden z deweloperów i wydawców, z którymi rozmawialiśmy, nie przeszedł jeszcze procesu akceptacji. Nikt, z chińskimi studiami włącznie, otwarcie nie zapewnił, że jego tytuł będzie startowm dla Steam China.

Risk of Rain 2 od Hopoo Games

Całość jest tak wielką tajemnicą, że podczas wspomnianego wydarzenia prasowego Valve nie chciało nawet powiedzieć, kto jest pomysłodawcą projektu, ani nawet kiedy taki pomysł się narodził.

- Nie znam genezy... To będą po prostu dużo lepsze wrażenia dla graczy z Chin... Chcemy, by tutejsi gracze mieli wysokiej jakości dostęp do gier na Steamie - mówił DJ Powers z tej firmy. To nie krytyka przedstawiciela Valve, ponieważ zapewne był całkiem szczery. Ale jeśli mowa o prezentacji jakiegoś celu - lub postępów - to konferencja nie zaoferowała absolutnie nic.

Szczerze mówiąc, trudno dowiedzieć się, o co chodzi. „To dla Valve sposób na oficjalne zaznaczenie swojej obecności w kraju” - tłumaczy Daniel Ahmad. Po co? By mogli uniknąć „problemów ze strony urzędników i rządu”. Trudno się nie zgodzić, ale Ahmad spekuluje, że państwo musiało przynajmniej pośrednio wywierać jakieś naciski, by Steam przestał być aż tak rażącą wyrwą w systemie cenzury. Valve oczywiście nie komentuje.

Prawdziwym pytaniem jest jednak to, co stanie się z międzynarodowym Steamem, gdy Steam China faktycznie zadebiutuje. W ostatnich dwunastu miesiącach liczba użytkowników w Państwie Środka wzrosła z 30 do 40 milionów. Jeśli więc cały Steam to jakieś 90-100 milionów, to Chińczycy stanowią niemal połowę. Popularność sklepu gwałtownie rośnie, co tylko podkreśla różnicę w porównaniu z Taobao.

Jak pokazuje niedawny przykład szybkiego wzrostu i zbanowania serwisu Twitch w Chinach, urzędnicy zwracają dużo większą uwagę, gdy pojawiają się platformy, które mają potencjał wpłynąć na szerszą kulturę, zwłaszcza wśród młodych obywateli, otwartych na sugestie. Potencjalne scenariusze są różne, w zależności od rozmówcy.

Gracze, z którymi rozmawialiśmy, byli optymistycznie nastawieni. Cytują lokalną prasę, gdzie podobno pojawiały się już artykuły, według których międzynarodowy Steam nie zniknie. Obecnie jednak jest spore prawdopodobieństwo, że Steam China oznacza blokadę standardowego Steama, na czym straci nie tylko 40 milionów użytkowników z tego państwa.


Twitch jest zablokowany w Chinach. Igrzyska azjatyckie w 2018 roku w przeciągu kilku tygodni przełożyły się na ogromny wzrost popularności serwisu, co zwróciło uwagę urzędników

Przez jakiś czas przejmowali się tylko giganci. Nagły odpływ użytkowników z Chin zagraża League of Legends czy Dota 2, gdzie przedstawiciele tego kraju stanowią spory procent. Takie tytuły łatwo można jednak zignorować: albo w nie gramy, albo nie. Jeśli nie jesteśmy fanami lub ich twórcami, nie trzeba było przejmować się wydarzeniami w Chinach.

Teraz jest jednak inaczej, nawet jeśli nigdy nie tknęliśmy żadnej pozycji mobilnej czy z gatunku MOBA. Dla przykładu, w przypadku studia No More Robots gracze z Chin to „20 - 30 procent” całości. Gearbox wydaje Risk of Rain 2 - nadal w programie Early Access. Przedstawiciele firmy powiedzieli nam otwarcie, że liczba użytkowników w Chinach „niszczy wszystko inne... Po dwóch tygodniach to był nasz drugi najpopularniejszy region”, zaraz za USA. A to wszystko jeszcze przed publikacją tłumaczenia.

Pawel Sebor z czeskiego SCS Software, odpowiedzialnego za serię Truck Simulator, mówi podobnie: „Choć nasz tytuł jest niszowy, Chiny to nadal jeden z pięciu najważniejszych rynków”. Może następnym projektem będzie więc China Truck Simulator? Jeśli międzynarodowy Steam zostanie zablokowany i Chińczycy nie będą mogli kupić Euro i American Truck Simulator, efektem będzie strata „znaczącego procentu sprzedaży” - dodaje Sebor.

Ogromna popularność esportu i gier mobilnych oznacza, że produkcje darmowe i z abonamentem, jak League of Legends, nadal odpowiadają za 95 procent przychodów z gier w Chinach. Pomimo tego, tradycyjne modele dystrybucji - jak pudełka - to nadal niemal miliard dolarów, uwzględniając nielegalny import

Warto zauważyć, że to wszystko produkcje planowane dla Steam China, więc naturalnie reprezentują szczególnie popularną grupę. Ale są też inne, jak Total War: Three Kingdoms czy cykl Football Manager, które bazują na ogromnej popularności w Chinach. Mówimy przecież o 40 milionach użytkowników. Ich nagła utrata byłaby powodem do niepokoju.

Matthew Davis z Subset Games, które generuje w Chinach 20 procent sprzedaży, ma do tego raczej filozoficzne podejście.

„Jeśli zamkną Steam, to lepiej niech mają jakąś dobrą wymówkę”.

- Nasza branża nadal stawia w dużym stopniu na reagowanie na wydarzenia z dnia na dzień, co regularnie mnie zaskakuje - mówi. - Uczymy się więc czekać na to, co się stanie i wtedy sobie z tym radzimy.

W skrócie: nawet jeśli twórcy i wydawcy w coraz większym stopniu polegają na pieniądzach z Chin, to być może już wkrótce będą musieli znaleźć sposób, by radzić sobie bez nich.

Metro w Szanghaju, a w nim podrobione pluszaki z Detektywem Pikachu do wygrania w jednym z automatów

Jakie są szanse, że tak się stanie? Tego nie wiadomo. Ahmad, z którym rozmawiamy już po powrocie z Chin, był mało wylewny, mówiąc o równoległym funkcjonowaniu dwóch wersji Steama w Państwie Środka.

- Trudno powiedzieć... Jeśli zapytać mnie lub dowolnego innego analityka, zawsze wyrazimy zaskoczenie, że przejście na oficjalny Steam nie nastąpiło lata temu. Nigdy nie brakowało sygnałów, że takie są plany. Sam proces nie jest więc zaskoczeniem, ale dziwi, że trwa tak długo.

- Bez względu na to, czy Steam zostanie zablokowany czy też nie, gracze znajdą sposób. Czy to przez VPN czy za pomocą jakiejś innej metody. Choćby dlatego, że zainwestowali w platformę sporo czasu i pieniędzy, więc będą chcieli uchronić istniejące biblioteki, ale także sprawdzić nowe premiery.

Zajmują się tym nawet sięgające najdalszych zakątków biznesowe macki chińskiej ekonomii. Istnieją wielkie, oficjalne firmy - jak NetEase - które zasiadają w zarządzie Bungie i posiadają udziały w Quantic Dream. Obok gier oferują narzędzia do omijania blokad i banów, a nawet przyśpieszają prędkość internetu przy łączeniu z zagranicznymi serwerami. Jak powiedziała nasza tłumaczka w ostatniej rozmowie w Chinach:

- Jeśli zamkną Steam, to lepiej niech mają jakąś dobrą wymówkę, bo w przeciwnym przypadku gracze coś z tym zrobią.

Brzmi optymistycznie, ale jest to prawdopodobne. Chińscy gracze opanowali sztukę adaptacji, tak samo jak uczynili to deweloperzy, radzący sobie z kolejnymi przeciwnościami. Tutejszy rynek gier wideo, zniekształcony nierównymi regulacjami prawnymi i cenzurą, staje się coraz bardziej pomysłowy. Jedyną pewną kwestią pozostaje to, że międzynarodowa branża gier wideo oraz los wirtualnej rozrywki jako ulubionego chińskiego hobby to teraz organizmy połączone już na dobre.

Zobacz także