Skip to main content

Zachęcanie graczy do bycia złą postacią nie jest takie proste - tłumaczą twórcy niezależnego hitu

A także opowiadają o swoich początkach w branży.

Jak sprawić, aby w grze o uroczych zwierzątkach gracz popełniał złe uczynki? Cóż, niektórych graczy zapewne nie trzeba do tego namawiać i sami podejmują inicjatywę ze względu na wyjątkowo mroczne poczucie humoru. Jednak w wypadku wielu innych osób najwyraźniej już nie jest to takie proste, ale twórcy niezależnego hitu Cult of the Lamb znaleźli na to sposób.

Wiele elementów projektu gry miało za zadanie zachęcić gracza do bycia złym” - tłumaczy dyrektor kreatywny Julian Wilton z odpowiedzialnego za grę studia Massive Monster w rozmowie z portalem PC Gamer. „Nie chodziło o to, żeby wprost mówić graczowi »Hej, ty, idź i czyń zło«. Zamiast tego raczej celowaliśmy w podejście: »Hej, jeśli złożysz w ofierze tamtego gościa, to zdobędziesz mnóstwo doświadczenia i osiągniesz kolejny poziom. Albo możesz to zrobić w inny sposób, ale tak jest najszybciej. Sam zdecyduj, czy chcesz być zły«”.

Ale finalnie ludzie zazwyczaj i tak to zrobią” - kontynuuje deweloper. „Zwykle masz wokół siebie jakichś ludzi, których nie lubisz. Tak to właśnie działa. Nie lubię tego gościa, pozbędę się go”. Ponadto dyrektor podzielił się kilkoma ciekawostkami o korzeniach studia. Jak się okazuje, większość najważniejszych osób w Massive Monster zaczynała karierę od tworzenia gier przeglądarkowych, opartych na technologii Flash. Wówczas również poznali i polubili motyw łączenia uroczej grafiki gry z elementami horroru albo wyjątkowej brutalności.

Zobacz na YouTube

Okres, kiedy robiliśmy gry we Flashu, to były naprawdę niesamowite czasy, coś takiego już się nie powtórzy” - tłumaczy Wilton. „Jay Armstrong, jeden z innych dyrektorów, stworzył jakąś grę strategiczną. Ja dokładnie ją obejrzałem, zasadniczo tylko pozmieniałem całą oprawę graficzną i sprzedałem wydawcy za 20 tysięcy. Zajęło mi to tylko kilka tygodni. To było naprawdę dochodowe i można było sporo zarobić, a ja byłem wtedy bardzo młody”.

Kiedy rynek gier Flash zaczął przechodzić w stagnację, a następnie nieubłaganie tracić na popularności, studio Massive Games skupiło się na produkcji tradycyjnych gier na komputery i konsole. Na początku stworzyli dwie humorystyczne platformówki - The Adventure Pals oraz Never Give Up - ale te pomimo dobrych ocen nie osiągnęły dużej popularności. Dopiero Cult of the Lamb pozwoliło twórcom naprawdę się wybić.

Zobacz także