Zaczynam się bać o Diablo 4. Wszystko przez Diablo Immortal
Płać i płacz.
Wyobraźmy sobie wydanie 45 złotych na transakcję cyfrową, nazwijmy ją „Darem Obfitości”. Aby otrzymać zawartość, musimy codziennie się logować. Jeśli zapomnimy lub mieliśmy coś ważniejszego na głowie, „dar” z danego dnia przepada. Cóż, to w końcu tylko 10 euro.
Co więcej, opisywany pakiet aktywny jest tylko miesiąc, więc wszystkie bardziej długoterminowe nagrody - jak więcej miejsca w ekwipunku - przepadają po 30 dniach. Zawsze można przecież wydać kolejne 45 złotych!
Witajcie w Diablo Immortal.
Skuszony wizją taniej przepustki sezonowej (23 złote, choć jest także „karnet kolekcjonera” za 69 zł), byłem skłonny zapłacić, w końcu grę pobrałem za darmo. Na całe szczęście Blizzard zadbał o „zabezpieczenie” w wersji PC - gra wyrzuca mnie do pulpitu przy każdej próbie zapłaty.
A to tylko kilka z transakcji znajdujących się we wbudowanym sklepie, widocznych na pierwszy rzut oka. Nieco głębiej znajdziemy mechanizmy rozgrywki, które przyprawiają o większy ból głowy. Weźmy legendarne klejnoty ze specjalnymi właściwościami, podstawę rozwoju najbardziej zaawansowanych postaci. Właśnie tutaj Diablo Immortal zamienia się w klasyczną grę z gatunku gatcha, jakże popularnego w Azji. Zdobywamy nie postacie, lecz właśnie klejnoty.
Te mają określoną liczbę gwiazdek - im więcej, tym lepiej. Pozyskujemy je między innymi w Pradawnych Szczelinach, o ile przed wejściem dodamy do nich legendarne emblematy. Jeśli wszystko to brzmi skomplikowanie, to taki był chyba zamysł twórców.
Wspomniane emblematy można oczywiście kupić. Gra jest na tyle uprzejma, że jeśli za pięćdziesiątym razem (50!) po ukończeniu Szczeliny nie wypadnie nam legendarny klejnot, dostaniemy jeden gratis. Jak to się określa w gatunku gatcha, jest to system tak zwanej „litości”.
Ile pieniędzy trzeba wydać, by zagwarantować sobie litość? Także i to skrupulatnie zaplanowano, ponieważ za 99 euro (ponad 450 zł) dostaniemy 7200 jednostek waluty do kupowania emblematów. 7,2 tys. wystarczy jednak tylko na 45 sztuk, więc - by mieć pewność - potrzebujemy jeszcze drugi pakiet, za najmniej 25 euro...
Zobacz także: Diablo Immortal - poradnik i najlepsze porady
Skomplikowane, wiem. Upraszczając, aby pozyskać legendarny klejnot, który do rywalizacji na najwyższym poziomie będzie na pewno potrzebny (i to nie jeden!), wydamy około 575 zł! Acha, nasz pięciogwiazdkowy klejnot nie musi wcale mieć wszystkich gwiazdek aktywowanych, więc trzeba kolejnych klejnotów, by go usprawnić.
Jasne - powiecie - to przecież chińska gra mobilna, od razu można się było tego spodziewać. Gdyby tylko nazwą i twarzami słynnych deweloperów nie firmował jej Blizzard, wszystko byłoby w porządku.
Gdy słyszę, jak Rod Fergusson - szef całej serii - zapewnia w wywiadzie, że Immortal to „najbardziej ambitna gra Diablo, jaką zbudowaliśmy”, a następnie widzę wielokrotnie powtarzane zapewnienia, że Diablo 4 będzie bardziej przypominać MMO i grę-usługę, zaczynam się bać.
Przypomina się natychmiast Diablo 3, z pamiętnym serwisem aukcyjnym, który na tle Diablo Immortal wygląda teraz bardzo niewinnie. Fergusson będzie zapewne chciał, by Diablo 4 było jeszcze bardziej ambitne, ale mam wątpliwości, czy współczesny Blizzard wie jeszcze, co to znaczy.
Chris Wilson, odpowiedzialny za Path of Exile, pół-żartem, pół-serio stwierdził miesiąc temu, że „Immortal to nie jest gra”. Po spędzeniu kilkunastu godzin na serwerach jestem coraz bardziej skłonny się zgodzić. To zaskakująco sprytna aplikacja do wydawania pieniędzy, bazująca na 10-letniej rozgrywce, uproszczonej dodatkowo pod urządzenia mobilne.
Co najgorsze, to produkcja bazująca na dobrej woli lojalnych miłośników serii, takich jak ja. Po cichu wierzyłem, że Diablo 4 będzie próbą Blizzarda, by zmazać wszystkie problemy wizerunkowe ostatnich lat i otrzymamy wspaniały, dopracowany tytuł. Głęboko wierzę, że tak właśnie będzie, lecz obecnie mam coraz większe wątpliwości.