Zaginięcie Ethana Cartera: wersje PS4 i VR oraz całkiem nowa gra
Rozmowa z Adrianem Chmielarzem.
Studio Adriana Chmielarza - The Astronauts - zadebiutowało w ubiegłym roku z nowym tytułem. Popularny polski producent odszedł daleko od wybuchowej akcji z Bulletstorm, stawiając na eksplorację, tajemnice i budowanie pełnej napięcia opowieści, co przełożyło się na sukces.
Zaginięcie Ethana Cartera - bo o tej produkcji mowa - w miesiąc sprzedało się w nakładzie 60 tysięcy egzemplarzy. Teraz, ponad pół roku po premierze, dobija do poziomu 250 tys.
- Po 250 tysiącach przestałem liczyć - przyznaje Chmielarz w rozmowie z Eurogamerem. - To bardzo dobry wynik, biorąc pod uwagę, że mówimy o platformie PC, gdzie łatwo zdobyć nową grę poza Steamem.
Przestał liczyć także z innego powodu: osiągnięcie takiego rezultatu oznacza, że przyszłość studia jest już raczej zabezpieczona.
- Zainwestowaliśmy dosłownie wszystko, co mieliśmy, do ostatniego grosza. Zdołaliśmy odzyskać wkład, podtrzymać działalność studia i zacząć nową grę, więc jest w porządku - dodaje twórca.
Liczące osiem osób The Astronauts ma teraz ręce pełne roboty. Zaginięcie Ethana Cartera szykuje się do debiutu na PlayStation 4, co wiąże się z przeniesieniem kompletnej produkcji na silnik Unreal Engine 4 (oryginał bazował na „trójce”). Właśnie dlatego prace trwają tak długo. Wersja beta jest jednak gotowa, a premiera powinna odbyć się w trzecim kwartale tego roku.
Następnie, rozszerzona wersja na technologii UE4 zostanie opublikowana także na PC, jako darmowy produkt dla posiadaczy oryginału. Kolejny krok to konwersja na urządzenia rzeczywistości wirtualnej i równoczesna praca nad całkiem nową grą.
Nowa wersja na PS4
Zaginięcie Ethana Cartera ukaże się więc na konsoli Sony. A co z Xbox One?
- Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia - przyznaje Chmielarz. - Sony zaprezentowało grę jako tytuł z czasową wyłącznością dla PlayStation 4. Co z innymi platformami? Zależy to od wielu czynników i tego, co będziemy akurat robić.
- Weźmy twórców Gone Home. Sprzedali sporo sztuk na PC, ale nie przygotowali żadnej wersji konsolowej. To nie dlatego, że są głupi i nie lubią pieniędzy; po prostu są zajęci czymś innym. Myślę, że próbowali, ale nie wypaliło. Obecnie nie mogę więc nic obiecać.
- Możliwe, że gra trafi tylko na PlayStation 4. Możliwe, że ukaże się później na Xbox One. Nie wiem.
Decyzja o przeniesieniu Zaginięcia Ethana Cartera na Unreal Engine 4 spowodowana jest tym, że poprzednia wersja silnika nie jest w pełni wspierana na nowszych konsolach.
- Nie tworzyliśmy obiektów od podstaw, ale wszystkie inne elementy powstały od nowa - mówi Chmielarz. - Dlatego zajmuje to tyle czasu. To nie tak, że zmodyfikujemy kilka zmiennych i całość zadziała od razu na PS4.
Deweloperzy nie planują zmieniać koncepcji rozgrywki, ale pewne różnice będą dostrzegalne - zarówno w wydajności i samej zawartości. Klimat oryginału zostanie jednak zachowany.
Przejście na UE4 oznacza jednak, że tytuł będzie wyglądał nieco inaczej. Technologia zaoferuje też bardziej odpowiednie wsparcie dla struktury otwartego świata.
- Już teraz wrażenia są lepsze, ponieważ gra działa płynniej. A dzięki zarządzaniu zasobami możemy w końcu przygotować usprawniony system zapisów.
Największa zmiana to skutek wysłuchania opinii graczy, jest związana z koniecznością cofania się przez odwiedzone wcześniej miejsca. Twórcy myśleli, że nie będzie to problemem, ale teraz przygotowali dwa skróty dla niecierpliwych - w oryginalne był jeden.
Rozważano także wprowadzanie rozbudowanych efektów graficznych, ale ostatecznie zrezygnowano z takiej możliwości, by nie ingerować w klimat oryginału.
- Ostateczna wersja na PS4 nie będzie identyczna, ponieważ jest to niemożliwe. Będzie zbliżona do PC. Przygoda jest jednak nieco przyjemniejsza.
Ethan Carter ma jeszcze sporo tajemnic
Grę ukończyć można w kilka godzin, ale nawet dziś wiele z głębiej ukrytych znaczeń czeka na odnalezienie - zapewnia Chmielarz. Ile? „... połowa?” - szacuje.
- Ethan ma strukturę cebuli. Nawet jeśli myślimy, że poznaliśmy ważne wydarzenia fabularne, nawet jeśli mamy wiele ich interpretacji, to nadal nie jest to koniec interpretacji tego, czym jest Ethan Carter jako gra - wyjaśnia. - Ja, Tom Bissell i Rob Auten spędziliśmy dużo czasu na tworzeniu tych warstw, ale większość krytyków - lub niemal wszyscy - nie zagłębiała tematu.
- Pozostały więc tajemnice do odkrycia. Nie jestem pewien, czy pozostały jakieś konkretne, fizyczne obiekty. Chodzi raczej o ukryte połączenia pomiędzy różnymi elementami.
Chmielarz nie ma jednak nic przeciwko traktowaniu gry jako spaceru po tajemniczym lesie.
- Jeśli komuś podoba się ta zewnętrzna warstwa, nie ma problemu. Nie trzeba zastanawiać się nad znaczeniem zakończenia - mówi. - Można po prostu przespacerować się po Red Creek Valley, o to chodziło. Ale gracze nie zastanawiają się nawet nad głębszym badaniem tematu, ponieważ nie są do tego przyzwyczajeni.
- Jestem bardziej zawiedziony samą branżą, ponieważ nie produkujemy wystarczającej liczby gier, które zachęcałyby do uważniejszego spojrzenia na ich zawartość - dodaje.
Wirtualna rzeczywistość Ethana Cartera
- Chcę tego. Chcę sukcesu wirtualnej rzeczywistości - emocjonuje się Chmielarz. - Pamiętam jak lata temu pisałem o przyszłości VR. Było to dla mnie coś pewnego. Uwierz mi, jestem największym zwolennikiem VR w historii ludzkości!
- Ale... - przerywa. - Widzieliśmy to już wcześniej przy okazji innych eksperymentów. Mieliśmy Kinect, mieliśmy Wii, Virtual Boya. Gdy Bill Gates po raz pierwszy pokazał tablet, nikogo to nie obchodziło. Czy to już? Już czas? Czy technologia się spopularyzuje? Nie wiem.
Pomimo tych niepewności, Zaginięcie Ethana Cartera trafi na urządzenia rzeczywistości wirtualnej. Także i w tym przypadku nie wystarczy jednak prosta konwersja, z czego Chmielarz i jego zespół zdali sobie sprawę po dogłębnych testach.
Deweloper przywołuje różnice między strzelankami, które skonwertowano na urządzenia dotykowe, a tymi powstałymi od podstaw z myślą o takich gadżetach.
- W przypadku tworzenia gier na VR różnice są jeszcze większe - dodaje. - VR to coś kompletnie innego. Ostatecznie, trzeba projektować całość z myślą o rzeczywistości wirtualnej.
Dlatego też w przypadku Zaginięcia Ethana Cartera w wersji VR powinniśmy spodziewać się „znaczących zmian”, wynikających z potrzeb tej technologii. Nie zmieni się jednak fabuła.
The Astronauts posiada obecnie tylko zestaw Oculus Rift, więc nie ma mowy o wsparciu dla konkurencji w postaci urządzeń Morpheus od Sony czy Vive od HTC i Valve.
Całkiem nowa gra
Zaginięcie Ethana Cartera miało problem typowy wśród niedługich gier dla pojedynczego użytkownika. Tytuł został ciepło przyjęty, ale nie osiągnął spektakularnego rozgłosu.
- Nie wymienię tu nazw, ale jest pewna produkcja, która powstała w pół roku i pełna jest błędów, ale sprzedaje się pięć razy lepiej, ponieważ to symulator przetrwania w otwartym świecie - mówi Chmielarz.
Gracze mogą oczywiście wybrać dowolną grę - nie w tym tkwi kłopot.
- Większy problem mam z naszym wyborem stylu gry dla Ethana Cartera, który był debiutem studia. Nie zdawaliśmy sobie sprawy, na jakie ograniczenia natrafiają takie krótsze tytuły, pomimo ceny.
- Miałem nadzieję na przyszłość, w której The Astronauts to specjaliści od krótkich, filmowych wrażeń. Czegoś, co trwa trzy, cztery, może pięć godzin. Na jedno podejście. Nie chcę jednak związanych z takimi grami barier, które dostrzegają odbiorcy.
Nowy projekt wprowadzi więc pewne zmiany. Obecnie trwa faza gromadzenia materiałów, ale już teraz Chmielarz zapewnia, że tytuł zaoferuje „więcej gry” i mechaniki, a także „bardzo długie” doświadczenia w otwartym świecie.
- Nadal chodzi o powiedzenie czegoś na temat człowieczeństwa; być może przekazanie głębszych emocji. Niemniej, jestem zainteresowany realizacją tego wszystkiego przez język gier wideo - mówi Chmielarz, wskazując na komiks Adamtine autorstwa Hanny Berry.
- [Berry] chciała opowiedzieć coś, czego nie dałoby się przekazać za pomocą innego medium. Chcę teraz zrobić to samo z naszą nową grą. Ethan był po trosze takim projektem, ale wciąż chcę iść do przodu.
- Tym razem stworzymy świat, w którym można być znacznie dłużej. Celujemy w długie doświadczenie, które pozwoli na swobodną eksplorację.
- Oczywiście biorąc pod uwagę rozmiar naszego zespołu nie będzie to Jerozolima czy XIX-wieczny Londyn - śmieje się. - Chodzi o sposób zaznajomienia się z przestrzenią.
Przykładem jest różnica pomiędzy odbiorem lokacji w produkcjach stawiających na pojedynczego gracza, a mapami w grach sieciowych. W obu przypadkach nakłady pracy są podobne, ale stosunek gracza do plansz - całkiem inny.
- Dlatego chcemy otwartego świata - mówi Chmielarz. - Nie dlatego, że jest to teraz modne. Chcemy, by gracze poznawali przestrzeń, nauczyli się czegoś na temat zaprezentowanego miejsca.
W Zaginięciu Ethana Cartera tylko obserwowaliśmy przemoc, ale w nowym tytule będziemy mogli zapewne wziąć w niej bardziej „czynny” udział. Tutaj jednak nie podjęto jeszcze ostatecznej decyzji - dodaje deweloper.
- Za jakieś trzy, cztery miesiące zakończę pracę nad bazowym projektem i rozpocznę produkcję.