Zagrałem w grę dla fanów starych Falloutów. To miała być recenzja Broken Roads
Ale nie mogłem jej napisać.
OPINIA | Broken Roads od dawna rozpalało fantazję miłośników klasycznych odsłon serii Fallout. Miało być podobnie, tylko nowocześniej, no i z postnuklearną Australią zamiast Stanów Zjednoczonych. Ale fani szwendania się po skażonych pustkowiach muszą jeszcze poczekać, bo gry jednak nie ma i nie do końca wiadomo, kiedy będzie. A ja dowiedziałem się o tym w trakcie prac nad recenzją.
Gdy uruchomiłem Broken Roads, to w głowie od razu zaświeciła mi się żółta lampka - tak nie wygląda gra jedenaście dni przed premierą. Często, gdy wchodziłem na zacieniony teren, to ekran w tym miejscu po prostu robił się czarny. Podobnie było na przykład z ogniem, rozbłyskami światła i innymi efektami cząsteczkowymi - przypominały one coś w rodzaju ciemnej smugi czy snopa dymu. W ekwipunku natomiast zamiast grafiki widniał czasem napis „placeholder”.
Do tego w opcjach graficznych nie znalazłem nic poza możliwością zmiany rozdzielczości i włączeniu trybu okienkowego, a na liście aktualizacji znajdowało się tylko wygenerowany tekst w pseudojęzyku „lorem ipsum”. Nie byłem więc zaskoczony, gdy cztery dni później studio poinformowało naszą redakcję, że przesuwa premierę swojego debiutanckiego dzieła na „kiedyś w 2024 roku”. Ani tym, że twórcy nie zdążyli z przygotowaniem obiecanej polskiej wersji językowej. Pomimo tego spędziłem w grze około 10 godzin i udało mi się sporo o niej dowiedzieć.
Świat jest dość duży i pozwala odwiedzić prawdziwe zakątki Australii. Mapa podzielona jest na mniejsze obszary, pomiędzy którymi nie możemy swobodnie podróżować - zamiast tego przenosimy się na globalną mapę, gdzie reprezentujący nas kursor przesuwa się między odkrytymi lokacjami. System podróży przypomina więc ten z ATOM RPG, a jeszcze bardziej ten z niezależnego dodatku o tytule Trudograd, który upraszcza rozwiązanie z podstawki. Nasz bohater może przemierzać postnuklearne pustkowia w pojedynkę lub w towarzystwie wybranych kompanów.
Zaczynamy od wyboru jednej z czterech profesji: Hired Gun (najemnik), Surveyor (geodeta), Barter Crew (handlarz) i Jackaroo (pasterz). Decyzja wpływa na startowe statystyki bohatera, początek historii i relacje z towarzyszami. Kolejny krok to rozdysponowanie punktów atrybutów: siły, zręczności, percepcji, charyzmy, inteligencji oraz wytrzymałości. Poza nimi istnieją też trzy atrybuty „wyższego rzędu”: odwaga, rozwaga i mądrość, które są wypadkową tych podstawowych. Podobnie jest ze zdolnościami, które wprawdzie można później modyfikować, ale ich początkowy poziom też zależy od atrybutów. Taki system „naczyń połączonych” zmusza do bardziej strategicznego zarządzania punktami.
Najciekawszą innowacją jest system moralności oparty na czterech filozofiach: humanizmie, nihilizmie, makiawelizmie i utylitaryzmie, przedstawionych w postaci czterech ćwiartek na moralnym kompasie. Bez względu na nasze wybory nigdy nie stajemy się jednak w stu procentach „jacyś” - stałe wychylenie odrobinę w lewo i w prawo sprawia, że w dialogach mogą pojawić się wybory delikatnie odległe od naszej filozofii, umożliwiające ewolucję bohatera. Ale i ten system wydaje się być póki co nidopracowany.
Nie zachwyca za to turowy system walki. Przede wszystkim w grze nie ma w ogóle amunicji - każda broń palna posiada więc nieskończony magazynek, co spłaszcza rozgrywkę i nie daje zbyt wiele satysfakcji. Największy problem to jednak brak możliwości obracania kamery, przez co nie widać ani naszych, ani wrogich jednostek ukrytych za budynkami, drzewami itd. Zwłoki natomiast nie pozostawiają po sobie choćby obrysu, więc przeszukać je później trzeba „po omacku”. Nie brakuje tu też błędów, a sztuczna inteligencja przeciwników nierzadko prowadzi do absurdalnych zachowań.
Przez dziesięć godzin zabawy nie dotarłem do momentu, w którym ujawniłby się jakiś wyraźny główny wątek, przeplatający wszystkie inne wydarzenia i zadania. Odniosłem przez to wrażenie, że narracja opiera się są tu na napięciach między frakcjami, miastami i społecznościami - to one popychają akcję i zmuszają do odwiedzania kolejnych lokacji. Możliwe, że jakieś spoiwo tego wszystkiego ujawnia się dopiero w dalszej części gry. Nie byłbym jednak zaskoczony, gdyby twórcy zdecydowali, że nie jest ono wcale potrzebne. W końcu, gdy pomyślimy na przykład o RPG-ach Bethesdy, to główny wątek zazwyczaj nie był tam specjalnie ciekawy. Najwięcej frajdy sprawiały misje frakcyjne i eksploracja.
Tyle że w Broken Roads eksploracja świata przyjemna nie jest. Obiekty nie podświetlają się, co czasem zmusza do żmudnego przesuwania kursora piksel po pikselu, w nadziei, że trafimy na coś ważnego. Jest to tym większy problem, że cele questów nie są oznaczone na mapie, a gra rzadko pomaga w ich odnalezieniu. Do tego postaci nie są nawet podpisane. Czasem nie wiadomo też, jak opuścić odwiedzany obszar - bywa, że wystarczy dojść do końca drogi, a innym razem koniec drogi wcale nie jest granicą mapy. Czyni to eksplorację nieintuicyjną.
Pomimo tego wcale Broken Roads nie skreślam. Gra jest po prostu na bardzo wczesnym etapie rozwoju i chociaż moment, w jakim twórcy zdali sobie z tego sprawę jest dość nietypowy, to pozostaje mieć nadzieję, że ogłaszając kolejną datę, będą oni już ostrożniejsi. Przede wszystkim jednak w Broken Roads można znaleźć kilka naprawdę ciekawych pomysłów, na których da się zbudować wyjątkowe doświadczenie. Muszę również odnotować, że część wspomnianych błędów graficznych twórcom udało się już naprawić. Tyle że problemy gry sięgają znacznie głębiej i będą wymagały jeszcze wiele ciężkiej pracy. Przed studiem zatem daleka droga.