Zagrałem w Pools. A może to Pools zagrało we mnie?
Nie wiem, co się wydarzyło.
Chociaż nie jestem fanem tzw. symulatorów chodzenia, Pools intrygowało mnie od pierwszych zapowiedzi. Czułem, że to coś więcej niż zwykłe „zwiedzanie opuszczonych basenów” i nie pomyliłem się. Grając, zacząłem się zastanawiać, czy naprawdę robię to, co myślę, że robię, i czy wszystko to nie jest częścią jakiegoś pokręconego eksperymentu psychologicznego.
Załóżmy, że Pools jest symulatorem chodzenia, grą zupełnie pozbawioną gameplayu. W końcu nie uświadczymy tu ani walki, ani segmentów zręcznościowych, ani łamigłówek w klasycznym stylu - po prostu chodzimy, pływamy, a od czasu do czasu wdrapiemy się po drabince lub zjedziemy po zjeżdżalni. Przed nami ciągnie się pozornie nieskończony labirynt opuszczonych pomieszczeń, początkowo przypominający ogromny kompleks basenowy. „Początkowo”, bo co robią w wodzie te wszystkie krzesła oraz muszle klozetowe? A to co, linia produkcyjna? Ee... zaraz, czy ja tam widziałem czyjeś dłonie?
Część z tych zabiegów została stworzona „dla efektu”, by wprawić nas w zdumienie lub - rzadziej - przestraszyć. Spotykając na naszej drodze rzeczy, których nie spodziewalibyśmy się zobaczyć na basenie, przestajemy czuć się bezpiecznie. W dodatku mieliśmy tam być zupełnie sami, ale zaczynamy podejrzewać, że może wcale tak nie jest - drabina nie mogła przecież ot tak sama zniknąć nam sprzed nosa, a tamten odgłos w oddali zabrzmiał bardzo „ludzko”. Bez względu na wszystko, nie możemy tak stać w wodzie jak kołki. Musimy uciekać - tylko którędy?
Gdy zadamy sobie to pytanie, wszystko się zmienia. Zaczynamy szukać wskazówek, wzorów i domyślać się ukrytych intencji twórców, ale nigdy nie wiemy, czy wskazówka naprawdę jest wskazówką, a wzór to nie zwykły zbieg okoliczności. Na przykład wielka gumowa kaczka na horyzoncie wydaje się być drogowskazem, ale może po prostu jest wielką gumową kaczką i niczym więcej? A to dudnienie w oddali – przywołuje nas czy, przeciwnie, jest czymś, czego powinniśmy się wystrzegać? A może zupełnie nic nie znaczy?
Zmysły zaczynają się wyostrzać, wszystko wydaje się niebezpieczne i wzmaga się w nas przekonanie, że nie jesteśmy sami - ktoś z pewnością czai się za rogiem albo przygląda nam się z ukrycia i skrupulatnie notuje w zeszycie każdą reakcję naszego organizmu. W ten sposób Pools, w którym prawdopodobnie naprawdę nie ma ani grama gameplayu i wszystko, co robi, to zmuszanie nas do kręcenia się w kółko w paranoicznym szale, nagle wydaje się przepełnione symbolami, znaczeniami, logicznymi i dźwiękowymi łamigłówkami.
Za każdym razem, kiedy otoczenie wokół mnie się zmieniło, miałem głębokie poczucie, że udało mi się rozwikłać jakąś zagadkę (i że w ogóle miałem do czynienia z zagadką, a nie wytworem mojego umysłu). Zaś gdy okazało się, że zatoczyłem koło i wróciłem do punktu wyjścia, przekonywałem się, że musiałem popełnić błąd lub że twórcy celowo wyprowadzili mnie w pole, umieszczając na końcu odległego korytarza bardzo jasne światło, bym podążał w jego stronę jak ćma do ognia. A to przecież jasne, że powinienem płynąć w stronę tego niepokojącego kształtu unoszącego się na wodzie w oddali!
Mógłbym po prostu przejść Pools jeszcze raz (zwłaszcza że całość można ukończyć w niespełna dwie godziny) albo obejrzeć na YouTube zapis czyjejś rozgrywki, i w ten sposob dowiedzieć się, czy rzeczywiście mamy w grze do czynienia z łamigłówkami, które trzeba rozwiązywać, czy może wszyscy daliśmy się oszukać, błądząc po zupełnie przypadkowo połączonych ze sobą korytarzach labiryntu. Mógłbym, ale ta niewiedza, z którą pozostawia tytuł, jest właśnie czymś wyjątkowym, do czego gry raczej nas nie przyzwyczajają. Zresztą, wskoczcie w slipki albo stroje kąpielowe i sprawdźcie sami!