Zagrałem w Spider-Man na PC i wolę wrócić do wersji PS5
Przynajmniej na razie.
Spider-Man Remastered zadebiutuje 12 sierpnia na PC, ale miałem już okazję zapoznać się dokładnie z komputerową wersją jednego z największych ex-exclusivów Sony. Mimo że w wielu przypadkach preferuję PC, Człowiek-Pająk raczej zachęca mnie do ponownego włączenia gry na PS5. Wszystko ze względu na mocny sprzęt, jakim trzeba dysponować, by zbliżyć się do jakości oferowanej przez konsolę, a także problemy z wydajnością.
Uwaga: grę testowałem w wersji przedpremierowej. Co prawda miałem pobrane najnowsze sterowniki do karty graficznej (przystosowane podobno właśnie do Spider-Mana), ale patche popremierowe mogą wyeliminować lub co najmniej złagodzić opisywane poniżej problemy.
Już wymagania Spider-Man Remastered na PC sugerowały grę dość bezwzględną sprzętowo, ale inaczej jest widzieć coś na papierze, a inaczej samemu tego doświadczyć. W praktyce mój pecet - RTX 3060 Ti, i5-10400, 16 GB RAM-u - osiągał na dachach i w spokojnych scenach nawet 120 klatek na sekundę w 1440p, ale co z tego, skoro podczas dynamicznego bujania się po zatłoczonych ulicach Nowego Jorku płynność potrafiła spaść nawet do 40 klatek. Mowa o ustawieniach średnich przy całkowicie wyłączonym ray tracingu.
Po to jest jednak DLSS, żeby z niego korzystać, prawda? Technologia Nvidii potrafi zdziałać w niektórych grach cuda, ale z pewnością nie jest nią przedpremierowa wersja Spider-Man. Przełączanie się pomiędzy różnymi trybami inteligentnego skalowania dawało tak niewielkie korzyści, że trudno było zauważyć różnicę w FPS-ach. Oto wyniki testów w dość zatłoczonej ulicy:
- DLSS wyłączony - ok. 60 FPS
- DLSS Jakość - ok. 63 FPS
- DLSS Równowaga - ok. 64 FPS
- DLSS Wydajność - ok. 64 FPS
- DLSS Maksymalna wydajność - ok. 66 FPS
Liczyłem na to, że dzięki DLSS przebiję konsolowe 60 klatek, ale biorąc pod uwagę wspomniane spadki i bardzo niską wydajność technologii Nvidii, taka płynność na stałe nie jest możliwa. Mój komputer przegrywa więc w starciu z PS5, zapewniającym co prawda „tylko” 60 FPS-ów, ale stałych, w dodatku przy wysokiej rozdzielczości (lub nawet, z pewnymi kompromisami, z włączonym RT).
Sytuacji nie polepsza fakt, że aktywacja DLSS (nawet w dość łagodnym trybie Jakość) powoduje, że w scenach przerywnikowych tło na drugim planie nieprzyjemnie faluje, odciągając uwagę od postaci na planie pierwszym. Twórcy wiedzą jednak o problemach z DLSS i zamierzają je wyeliminować.
Ray tracing jest oczywiście jeszcze bardziej wymagający i zarezerwowany raczej tylko dla naprawdę mocnych maszyn. Z moich testów wynika, że ustawienie RT w trybie średnim „kradnie” ok. 20 FPS-ów, a tryb wysoki obniża je o ok. 30.
Jednak nawet bez ray tracingu duże spadki FPS w zatłoczonych miejscach pokazują, jak wymagające sprzętowo są dziś gry z otwartym światem, gdzie na ekranie jest jednocześnie mnóstwo przechodniów i samochodów, a do tego dość skomplikowana geometria różnych statycznych obiektów wokół. Spider-Man na PC jest też doskonałym przykładem, że znacznie łatwiej jest twórcom okiełznać takie gry w zamkniętym ekosystemie PlayStation, który deweloperzy współpracujący z Sony nauczyli się wykorzystywać do perfekcji.
Niestety, Spider-Man na PC potrafi się też bez wyraźnego powodu na pół sekundy przycinać, i to całkiem często. Początkowo myślałem, że to kwestia doczytywania nowych obiektów podczas szybkiego poruszania się, ale zacięcia występują czasem nawet podczas stania w bezruchu.
Oczywiście pomijając kwestie wydajności i grafiki, Spider-Man Remastered to fantastyczna gra, również na PC. Mimo że ukończyłem zarówno „podstawkę”, jak i przygodę Milesa Moralesa, huśtanie się po mieście i prosta, choć niezwykle satysfakcjonująca walka jeszcze mi się nie znudziły. Fakt, że od początku gry Peter Parker jest już doświadczonym Spider-Manem, sprzyja też ponownemu przechodzeniu gry, bo nie musimy z zaciśniętymi zębami brać udział we fragmentach, w których protagonista nie jest jeszcze superbohaterem - jak to zwykle w grach bywa.
Biorąc pod uwagę powyższe problemy i fakt, że PS5 właściwie bez zająknięcia oferuje grę w 60 klatkach na sekundę, sprawia, że do Spider-Mana wybrałbym jednak konsolę. Na korzyść PlayStation 5 działa też świetne wsparcie DualSense, szczególnie zmienny opór triggerów podczas korzystania z sieci. Co prawda wersja PC oferuje obsługę tej samej funkcjonalności, ale spójrzmy prawdzie w oczy - który pecetowiec ma pada do PS5, nie posiadając jednocześnie konsoli?
Mam nadzieję, że popremierowe aktualizacje przynajmniej w pewnym stopniu poprawią działanie Spider-Mana na PC. To fenomenalne dzieło studia Insomniac Games i hołd oddany pajęczemu superbohaterowi, które zasługuje, żeby grać w nie w jak najlepszej jakości, a 60 klatek jest tu absolutnym minimum. Aktualnie może to być jednak spore wyzwanie dla sprzętu.