Zakazane piksele
Czego nie wolno w grach wideo?
Zapowiedź nowego FPS. To kolejny survival horror w apokaliptycznych realiach. Jest jednak pewna różnica. Tym razem gracz będzie próbował zapewnić przetrwanie siedmioletniej dziewczynce.
Jedną z pierwszych scen gry Elika's Escape ma być śmierć matki głównej bohaterki. Chwilę później padnie pierwszy strzał, a kula trafi starszego brata. Od tego momentu napięcie już tylko rośnie - zraniony zostaje niemowlak, akcja przenosi się do cuchnącego odchodami obozu uchodźców, a gracz musi podjąć decyzje, czy siedmiolatka odda się prostytucji, aby przetrwać.
Za dużo jak na grę?
Takie pytanie postawił niedawno UNICEF na jednej z konferencji dotyczących gier wideo. Wykorzystał tradycyjną formułę prezentacji, aby zaskoczyć widownię szokującą treścią. Efekt? Część uczestników konferencji demonstrując oburzenie opuściła salę, przez co ominęła ich puenta całej akcji. Gra taka jak „Elika's Escape” nigdy nie powstanie, ale jej treść to codzienność dla wielu dzieci w Sudanie Południowym.
Zwrócenie uwagi na ciężką sytuację w tym afrykańskim kraju to niewątpliwie cel słuszny. Czy równie słuszna była forma? Film prezentujący powyższy happening został skrytykowany przez wielu graczy. Twórcy akcji zostali oskarżeni o stosowanie chwytów rodem z tabloidów, czego przykładem jest celowe szokowanie kontrastem między entuzjazmem prowadzącego a przytłaczającą treścią jego słów.
Przede wszystkim UNICEF naraził się jednak niedocenianiem gier wideo jako pełnoprawnego środka przekazu. Czy jednak zdołałby zaszokować odbiorców próbą zaproponowania książki, filmu czy nawet komiksu na ten temat? Niekoniecznie.
Faktem jest, że gry jako medium stosunkowo młode mają wciąż więcej ograniczeń i tematów tabu niż starsze formy kultury. Jest ich jednak znacznie mniej niż mogłoby się z pozoru wydawać, a twórcy niejednokrotnie przekroczyli już granice standardowej zawartości gier. Nie zawsze odnoszą z tego powodu korzyść artystyczną lub finansową, a nieraz przyczyniło się to również do zrażenia kolejnych osób do branży gier wideo.
Na szczęście w większości przypadków zyskuje przede wszystkim odbiorca, który za pomocą interaktywności może uczestniczyć w wydarzeniach, o których zwykle się nie mówi.
Oczywiście im większy budżet, tym mniejsza skłonność do ryzykowania urażenia odbiorcy, ale łamanie kolejnych tabu nie jest wyłącznie domeną małych gier niezależnych. To dobrze, bo to gry głównego nurtu wyznaczają faktyczną granicę - w niszy można znaleźć wszystko, ale niewielu ma szansę się z tym zapoznać.
Największą przeszkodą gier AAA w wolności przekazu jest konieczność wypracowania zysków przy coraz większych nakładach finansowych na produkcję. Doprowadza to niejednokrotnie do absurdalnych wręcz ograniczeń twórców.
Na okładce Bioshock Infinite, mimo pierwotnych planów, nie mogła znaleźć się Elizabeth będąca najważniejszą dla fabuły postacią. Według szacunków wydawcy, brak tradycyjnej okładki z białym, heteroseksualnym mężczyzną z bronią mógł osłabić sprzedaż gry. Co z tego, że kobieta jako ważny bohater w grze nie jest już niczym dziwnym, kiedy wprowadzenie nowego tytuł z kobietą w roli głównej jest niezwykle trudne.
Potwierdzają to twórcy Remember Me, którzy wielokrotnie wrócili z kwitkiem od wydawców słysząc, że gracz nie lubi kierować kobietą, a scena, w której postać przez niego kierowana całuje mężczyznę sprawi, że poczuje się „niekomfortowo”.
Na szczęście o parytety dbają wysokobudżetowe RPG, które zwykle nie tylko pozwalają stworzyć osobnika o dowolnej płci, ale również pozwolić mu na nawiązanie bliższej znajomości z jakąś postacią. Przoduje w tym Bioware, które w ostatnich latach uczyniło z równości seksualnej swój znak rozpoznawczy.
Chociaż same akty seksualne w ich wykonaniu trąciły sztucznością i raziły nieodłącznymi ubraniami, to trzeba przyznać, że gry Kanadyjczyków doprowadziły do sytuacji, w której homoseksualne postacie przestały zaskakiwać i dziwić, a orientacja seksualna stała się po prostu jedną z cech odgrywanej przez gracza postaci. Co więcej, eksperymentują dalej - w Dragon Age: Inkwizycja można znaleźć zarówno transseksualistę, jak i biseksualnego Żelaznego Byka.
Romantycznie i interaktywnie w grach Davida Cage'a, prześmiewczo w przygodach Larry'ego Laffera, metaforycznie w niezależnym Luxuria Superbia, naturalistycznie w Wiedźminie 2, psychologicznie w japońskim Catherine - wbrew pozorom, gry wideo różnorodnie i odważnie podchodzą do kwestii seksualnych. Wciąż zdarza się tandetne epatowanie erotyzmem, ale w czasach, kiedy nawet Lara Croft zyskała normalny rozmiar biustu widać tendencję do coraz dojrzalszego traktowania seksu w grach wideo.
Ostatni Tomb Raider mógł przynieść także inną rewolucję, o znacznie większym znaczeniu. Po opublikowaniu trailera Crossroads i sugestywnej wypowiedzi jednego z twórców rozgorzały dyskusje na temat tego, czy Lara Croft w nadchodzącej grze padnie ofiarą gwałtu. Kilkusekundowa scena, w której bohaterka zostaje sugestywnie przyciśnięta do ściany przez jednego ze zbirów, stała się przyczynkiem do setek komentarzy i spekulacji. Ostatecznie głos zabrali szefowie Crystal Dynamics przekonując, że nic takiego nie będzie miało miejsca w grze, a fragment zwiastuna stanowi uzasadnienie dla pierwszego zabójstwa Lary Croft.
Gwałt to jedno z najczęściej przytaczanych tabu w grach wideo. Obowiązuje nawet niezależnych twórców, o czym ostatnio przekonali się deweloperzy Hotline Miami 2. Gra została zakazana w Australii z powodu otwierającej grę sceny, w której kierowana przez gracza postać zabija pięć osób, uderza kobietę, a następnie zbliża się do niej z opuszczonymi spodniami.
Nie pomógł szereg okoliczności łagodzących: całość dzieje się na planie filmu, reżyser przerywa ujęcie zanim dojdzie do samego aktu, fragment jest nieinteraktywny, pikselowa grafika jest bardzo umowna. Przed rozpoczęciem poziomu gracz dostaje również ostrzeżenie i opcję pominięcia najbardziej kontrowersyjnej treści.
Activision zdobyło szturmem światowe media dzięki misji No Russian w Modern Warfare 2, która umożliwiała udział w zamachu terrorystycznym.
Czy to właściwy sposób na łamanie tak delikatnego tabu, pozostaje sprawą dyskusyjną. Faktem jest natomiast, że największym medialnym echem odbijają się właśnie takie pomysły, w których stawia się na eskalację przemocy w celu zaszokowania odbiorcy. Twórcy i wydawcy dobrze o tym wiedzą i uczynili z tego narzędzie do promocji swoich gier.
W marketingu takie podejście nosi nazwę shockvertising (od połączenia słów shock i advertising) i korzystają z niego zarówno niszowi, jak i uznani twórcy. Czy gra szerzej nieznanego studia Running with Scissors mogła być znana niemal każdej osobie zaznajomionej z branżą gier? Tak, wystarczyło tylko stworzyć grę, która przekroczy niemal każdą granicę dobrego smaku, a jej tytuł będzie na ustach wszystkich.
Mimo piętnastu lat, które upłynęły od premiery Postala podobne chwyty wciąż działają - co z premedytacją, i sukcesem, wykorzystało polskie studio Destructive Creations zapewniając międzynarodowy rozgłos swojej debiutanckiej produkcji Hatred. Gliwiccy twórcy nie ukrywają nawet swoich intencji podając brak funduszy na promocję jako jeden z powodów stworzenia tak kontrowersyjnej gry.
Shockvertising nie jest nieodłącznie związany z brakiem budżetu marketingowego. Przykładem jest zastosowanie go w kampaniach jednych z najbardziej dochodowych marek w historii gier wideo, czyli Call of Duty i Grand Theft Auto. Activision zdobyło szturmem światowe media dzięki misji No Russian w Modern Warfare 2, która umożliwiała udział w zamachu terrorystycznym. Natomiast Rockstar konsekwentnie stosuję tę taktykę przy promocji kolejnych GTA - ostatnio serwując interaktywną i niepomijalną sekwencję tortur w piątej części serii.
Ciężko nazwać podobne zabiegi rozwijaniem języka gier wideo i twórczą wypowiedzią na tematy, których dotąd nie poruszała elektroniczna rozrywka. Niestety, tabu to słowo wytrych dla usprawiedliwienia podobnych zabiegów, przez co wielu graczy zaczęło je utożsamiać z przekraczaniem granic dobrego smaku i szokowaniem. Szkoda, że bardziej ambitne próby pozostają w cieniu głośnych, tabloidowych afer, ale na szczęście nie znaczy to, że ich nie ma.
Papo & Yo porusza kilka trudnych tematów praktycznie nieobecnych w grach - alkoholizm, upośledzone relacje rodzinne, dziecięcą traumę. W tej jednej grze twórcy porwali się na nadrobienie wielu zaległości tematycznych gier wideo, a zgrabna metafora alkoholika pod postacią przyjaznego, ale nieprzewidywalnego potwora pozwoliła nie przytłoczyć odbiorcy treścią.
Choroby jako motyw główny występują zwykle w postaci zaburzeń psychicznych u głównego antagonisty, którego uleczyć może tylko celna kula. Papo & Yo dowodzi, że gry się zmieniają i poszukują również tematów. Kolejnym zwiastunem zmiany może być nadchodząca autobiograficzna gra „That dragon, cancer”. Tworzą ją rodzice kilkuletniego dziecka zmarłego na raka mózgu, którzy tym nietypowym sposobem chcą podzielić się ze światem swoją walką i oddać hołd zmarłemu synowi.
Gry potrzebują częściej naruszać tabu spraw delikatnych. Takich, o których mówią wstydliwie z powodu ich wagi, a nie dobrych obyczajów czy moralności. Starość czy niepełnosprawność to dla gier pojęcia obce z uwagi na naturę rywalizacji wpisaną w gry. Wielu twórców pokazuje jednak, że da się nakłonić gracza, aby chociaż na chwilę zawiesił rozrywkę i poświęcił się refleksji.
Nie potrzeba już kolejnego Dante's Inferno, które temat religii traktowało groteskowo, jako element, który można wypromować przy pomocy sztucznie wywołanego skandalu. Przyda się natomiast kolejne Talos Principle, które wchodzi w polemikę z zagadnieniami z pogranicza religii i filozofii, a jednocześnie zapewnia rozrywkę przy pokonywaniu kolejnych zagadek logicznych.
UNICEF nie musi korzystać z tanich chwytów shockvertisingu, nawet jeśli sprawa jest godna nagłośnienia za wszelką cenę. Następnym razem zamiast mówić o grze, która nigdy nie powstanie, organizacja powinna stworzyć po prostu własną.
Nie musi być wysokobudżetowa, dosłowna ani stanowić rozrywki. Wystarczy wykorzystać możliwości, które daje interakcja - nie do szokowania, ale do wytworzenia współczucia. Jeśli zrobić to umiejętnie, jest duże prawdopodobieństwo, że za grą przyjdą uczucia głębsze niż w przypadku oglądania poruszających zdjęć z „dalekiej Afryki”. Interakcja może spowodować, że odbiorca stanie się częścią wydarzeń, chociaż na chwilę poczuje ich namiastkę. A świat gier wideo straci kolejne tabu.