Skip to main content

Zapomniana sztuczna inteligencja

Rzecz o gwizdaniu na wrogów.

Wraz z rozwojem technologii i możliwości urządzeń, otrzymujemy gry coraz bardziej spektakularne - piękne pod względem audiowizualnym światy, przygody przeplatane starannie wyreżyserowanymi scenami i bardzo dobrą grą aktorską, ze świetną scenografią i nierzadko interesującą opowieścią. Szkoda, że w całym tym splendorze twórcy zapomnieli o rozwijaniu i udoskonalaniu sztucznej inteligencji.

Jeszcze dekadę temu wszystko wskazywało, że algorytmy sztucznej inteligencji będą bliżej centrum uwagi, by wirtualne światy imponowały nie tylko grafiką. Dla niektórych kulminacyjnym punktem był osławiony F.E.A.R. z 2005 roku. W tej strzelance studia Monolith, odpowiedzialnego za późniejsze Śródziemie: Cień Mordoru, wrogie jednostki potrafiły zaskakująco dobrze reagować na nasze poczynania.

Tytuł stawiał wyraźny krok w stronę większego realizmu zachowania przeciwników, a wykorzystane algorytmy - choć były podatne na błędy - sprawiały graczom wiele problemów. Gra nie była trudniejsza i ciekawsza od innych dlatego, że wrogowie mieli twardszą skórę czy lepiej celowali. Chodziło przede wszystkim o to, że żołnierze potrafili wykorzystywać odpowiednio otoczenie, reagowali na nasz ruch, ukrywali się i przemieszczali, gdy zachodziła taka potrzeba. Ogólnie mówiąc: byli sprytniejsi niż w innych grach.

F.E.A.R. jest oczywiście zbyt często i zbyt ochoczo podawany za przykład świetnej sztucznej inteligencji w grach wideo. W istocie był to bardzo dobrze napisany, ale ograniczony algorytm, który sprawdzał się w zamkniętych mapach, przypominających coś w rodzaju dziurawego labiryntu. Trudno byłoby wyjąć ten algorytm i zastosować w innej grze, na przykład z otwartym światem lub z bardzo dużą mapą.

Sztuczna inteligencja kiedyś obróci się przeciw nam! Na szczęście w grach wideo wystarczy, aby przeciwnicy byli po prostu odrobinę inteligentniejsi niż w większości obecnych tytułów.

Jest jasne, że nie możemy oczekiwać od gier wideo zbyt daleko rozwiniętej sztucznej inteligencji. Zaprojektowanie, zaprogramowanie i rozwijanie takiej SI jest szalenie kosztowne, a prace prowadzone w gałęziach przemysłu zbrojeniowego czy robotyce wciąż nie przynoszą przecież oczekiwanych efektów.

Inna sprawa, że w przypadku gier wideo o wiele korzystniej dla wydawców jest skoncentrować środki finansowe na oprawie wizualnej, nagraniach motion-capture, aktorach, licencjach i wszystkim tym, co wiąże się z ogólnym odbiorem gry. Zachowanie przeciwników jest na końcu tego łańcucha, ponieważ nie stanowi elementu widowiskowości.

Chodzi więc nie o zaawansowaną sztuczną inteligencję, a raczej o solidnie przygotowane algorytmy, dzięki którym kierowane przez komputer postacie reagowałyby w czasie rzeczywistym na nasze rozmaite decyzje i - co równie ważne - decyzje innych komputerowych postaci. Reakcja nie może być przesadnie skomplikowana. Błędem jest bowiem utożsamiać sprytniejszą SI z wysokim poziomem trudności. Mądrze i mało rozsądnie - po prostu różnorodnie - zachowujący się oponenci muszą stanowić integralny element naturalności świata, a nie większe wyzwanie w walce.

Obecnie sztuczna inteligencja nie jest mocną stroną w zasadzie wszystkich wysokobudżetowych gier wideo. Spójrzmy na Wiedźmina 3, Assassin's Creed czy z ostatnich przykładów - Mafię 3. Każda z tych gier ma inaczej zaprojektowaną walkę, posługujemy się w niej inną bronią, inaczej możemy stosować uniki i inaczej korzystać z otoczenia. To istotne, bowiem w danej grze sztuczna inteligencja przeciwników jest ograniczona właśnie możliwościami naszej postaci.

W przygodach z Geraltem sam koncept walki jest naprawdę świetny: intuicyjnie walczymy ciosem lekkim i mocnym, ładnie wykonujemy piruety, do tego możemy rzucać petardami. Nie zmienia to faktu, że walka z przeciwnikami sprowadza się najczęściej do wykonania uniku i zdania ciosu w odpowiednim momencie. Możemy odskoczyć, rzucić Kartaczem lub spróbować zamrozić przeciwnika i ciąć. Ale oponent nie robi nic szczególnego, aby nam tę zabawę utrudnić.

Bystra żaba z żelbetonu stała na przeszkodzie ku cieszeniu się pierwszym dodatkiem do Wiedźmina 3

W przypadku Wiedźmina 3 nie jest to tak rażące dla większości graczy, bo Geralt - już od pierwszych opowiadań - jest niczym Steven Seagal. Działa szybko, rzadko popełnia błędy, jest po prostu mistrzem w swoim fachu. Mafia 3 ma nieco większy problem, podobny zresztą do Assassin's Creed i innych gier, w których przeciwnicy patrolują lub pilnują danego obszaru. Algorytmy przygotowane są zazwyczaj w ten sposób, że przeciwnik pokonuje w nieskończoność konkretną ścieżkę patrolową i reaguje tylko wtedy, gdy wejdziemy w zasięg jego pola widzenia lub gdy czymś zwrócimy jego uwagę.

Znamy to przecież z dawnych gier, choćby z pierwszej odsłony serii Commandos. I naprawdę niewiele się od tego bazowego schematu zmieniło. W sytuacji bliższej rzeczywistości strażnicy powinni być bardziej „chaotyczni” w swoich obowiązkach, ale przez to właśnie także pilniejsi. Strażnik ma co prawda obowiązek patrolować wybrany obszar, ale jest człowiekiem, więc jest albo ciekawski, albo zmęczony, albo skrupulatny, albo leniwy. Ludzie potrafią się też uczyć. Zabity kolega obok oznacza, że warto się schować, przekraść w inne miejsce, zaczekać, uciec w cholerę albo atakować z drugiej strony.

Absurdalnie wygląda to właśnie w gangsterskiej opowieści w New Bordeaux. Wystarczy rzucić w środek grupy wrogów laleczkę voodoo, która wydaje piski. Nikt oczywiście nie zastanawia się, skąd to ustrojstwo się wzięło i dlaczego leży obok. Wszyscy się schodzą. Wówczas rzucamy koktajl Mołotowa i wykańczamy oponentów z broni palnej. W późniejszym etapie laleczka nawet wybucha, ale wrogowie wciąż pozostają beztrosko ciekawscy.

Pobieżnie napisane algorytmy SI w Mafii 3 powodują wchodzenie przeciwników na ściany, stanie w miejscu z pistoletem wycelowanym w próżnię i atakowanie przez policję wyłącznie głównego bohatera. Mniej grzechów być może odnajdujemy w GTA 5, ale i ta dopracowana niemalże do perfekcji produkcja nie wyróżnia się przesadnie inteligentnymi wrogami - w trakcie emocjonującej wymiany ognia wystarczy odczekać dłuższą chwilę i zwrócić uwagę, jak szybko oponenci tracą cierpliwość i jak przywiązani są do wachlarza kilku schematów zachowania.

Towarzyszka głównego bohatera The Last of Us przez większą część przygody zachowywała się sensownie i naturalnie. Algorytmy zostały bardzo dobrze napisane, ale dotyczą wyłącznie jednej postaci, która nie jest naszym wrogiem.

Chodzi również o wspomnianą równowagę. Twórcy rozumieją, że istnieje cienka granica pomiędzy naturalnym zachowaniem sztucznej inteligencji a algorytmem, który po prostu utrudnia przejście danego etapu i powoduje efekt przeciwny do zamierzonego. Mniejsze wyzwanie stoi natomiast przed projektantami gier liniowych, szczególnie takich, w których przeciwnicy nie muszą wykazywać się przesadną inteligencją.

The Last of Us ma kilka typów przeciwników zakażonych, walczymy także z ludźmi. W przypadku zakażonych i zmutowanych zupełnie nie zwracamy uwagi, że za ich ataki odpowiadają bardzo banalne skrypty, ponieważ tutaj chaos odbieramy jako naturalne zachowanie. A ponieważ z ludźmi walczymy wyłącznie w określonych miejscach i sekwencjach, projekty obszarów zaś są z premedytacją tak przygotowane, by komputerowy ludzki przeciwnik miał się gdzie schować i skąd prowadzić ostrzał, pomijamy kompletnie fakt, że także w tej fenomenalnej grze wszystkie skrypty odpowiedzialne za przeciwników są sprowadzone do bardzo podstawowych decyzji.

Chowanie się za przeszkody, unikanie lufy naszej strzelby, prowadzenie ostrzału osłonowego, element zaskoczenia, reagowanie na ruch - to wszystko dobrze oceniane przez graczy elementy zachowania komputerowych wrogów. Dziś jednak wydaje się to zwyczajnie zbyt mało. Mamy już piękne światy, mamy pięknie zaprojektowane wnętrza, mamy doskonały motion-capture i nie najgorszą fizykę obiektów - czas, aby doszlifowana, rzetelnie opracowana sztuczna inteligencja także dołączyła do tego zacnego grona.

Zobacz także