Zapomniani bogowie i dziwne zwroty akcji
O Peterze Molyneux oraz zaufaniu do twórców.
Żyjemy w pięknych czasach, w których niezależne studia rosną jak grzyby po deszczu, twórcy uznawani za legendy powracają do branży z pomocą crowdfundingu, a wielkie nazwiska uciekają czasem od dużych producentów do własnych, znacznie mniejszych warsztatów.
Jednym z takich deweloperów jest Peter Molyneux. Ojciec zabawy w boga, twórca takich hitów jak Black & White, Populous czy Fable parę lat temu zaskoczył wszystkich swoim tajemniczym Curiosity, społeczną zabawą w klikanie w wielki sześcian. Nagrodą dla szczęściarza, który usunął ostatni klocek miała być kluczowa rola w nowej produkcji Petera - Godus.
Zwycięzcy, nastoletniemu Bryanowi Hendersonowi, obiecano cuda - rok boskiej władzy nad światem gry i skromną część zysków z projektu. Gdy zachwyty nad nagrodami przycichły, studio 22 Cans jednak jakby o chłopaku zapomniało. Jak donosił w zeszłym roku Eurogamer, kontakt na linii producenci-Bryan umarł, a jakakolwiek szansa na to, że obietnice zostaną kiedykolwiek zrealizowane, są raczej marne.
Sytuacja samego Godusa także nie prezentuje się najlepiej. Obiecywana jako powrót do „boskich gier” produkcja o dość specyficznym stylu wizualnym zebrała w 2012 ponad pół miliona funtów na Kickstarterze, jednak mimo upływu niemal czterech lat od zakończenia zbiórki, wciąż nie opuściła programu Early Access. Co gorsza, po niezbyt pozytywnych ocenach na PC twórcy postanowili kompletnie zignorować wersję komputerową, przenosząc się na urządzenia mobilne i model fremium.
Po tym jak przedstawiono historię Hendersona, Molyneux postanowił przyznać się do błędu. W lutym ubiegłego roku ogłosił, że przestanie komunikować się z prasą by - jak miało to miejsce wielokrotnie wcześniej - jego słowa nie zostały źle zinterpretowane, powodując zamieszanie i pogrążając całkiem już naruszoną reputację twórcy. Obiecał także, że 22 Cans w ciągu następnych miesięcy dołoży starań, by użytkownicy PC dostali produkt, na jaki się zrzucali.
Przez następny rok komunikacja między twórcami a graczami była, delikatnie mówiąc, przerywana. Do końca wakacji aktualizacje dla społeczności były całkiem regularne, od września deweloperzy nie odzywali się niemal w ogóle. Szansa na to, że obiecane elementy - jak dość kluczowy dla całej produkcji tryb multiplayer - zostaną kiedykolwiek dodane wydawała się nikła. Aż do teraz.
3 lutego całkiem niespodziewanie na Steamie ukazało się Godus Wars. Nowa, osobna produkcja została dodana za darmo do bibliotek właścicieli poprzedniej wersji, dla reszty dostępna jest natomiast za 15 euro (oryginalny, kosztujący 5 euro więcej Godus został wycofany ze sprzedaży, jednak jego zawartość jest częścią pakietu Wars). Po czterech latach poza zabawą z formowaniem terenu i budowaniem populacji średnio atrakcyjnych wyznawców twórcy pozwalają wreszcie walczyć o kontrolę nad światem.
Problemów z tą niespodzianką jest kilka. Po pierwsze, Godus Wars dalej znajduje się w systemie Early Access i nie wiadomo czy (i kiedy) z niego wyjdzie - 22Cans nie chce nawet obiecywać, że pełna gra ukaże się w 2016 roku. Po drugie, chociaż twórcy zapowiadają możliwość potyczek z innymi graczami, fakt, że wprowadzenie walki do strategii zajęło cztery lata, nie napawa optymizmem w stosunku do innych elementów, szczególnie, że część studia już pracuje nad następnym tytułem, trial.
Dość dziwnie wygląda także kwestia Bryana. Po artykule Eurogamera studio postanowiło dołożyć wszelkich starań, by Henderson wiedział wszystko o procesie produkcyjnym, przechodząc od jednej skrajności do drugiej. Później komunikację przerwano na cztery miesiące, a następnie wyskoczono z informacją o Godus Wars i pytaniem, czy jeden z bogów może otrzymać imię chłopaka.
Sęk w tym, że bardziej wygląda to na próbę odbudowy reputacji przez wykorzystanie znajomego nazwiska niż szczerą chęć zaangażowania zwycięzcy Curiosity w produkcję. Jest to o tyle smutne, że mimo początkowych obietnic, perspektywy na to, że „Bóg Bogów” zarobi coś na Godusie, są marne. O kwestiach finansowych jakoś nikt nie chce rozmawiać - trudno się dziwić, bo żeby kontynuować produkcję, studio musi sprzedać jeszcze kilkadziesiąt tysięcy kopii.
Sam Molyneux wydaje się być nieco bardziej pozytywnie nastawiony do świata i perspektyw dla jego produkcji, trudno jednak współdzielić jego entuzjazm. Chociaż Godus ruszył z miejsca, niesmak pozostaje.
Niezależnie od tego, czy najnowsza z boskich gier okaże się sukcesem, z mojej perspektywy Molyneux zbliżył się do niezbyt ciekawych osobistości branży - Tima Schaffera (szefa Double Fine, pchającego projekt za projektem na platformy crowdfundingowe i porzucającego w połowie produkcji nieudane, wydane w Early Access tytuły, takie jak Spacebase DF-9) i Chrisa Robertsa, organizatora największej zbiórki społecznościowej w historii.
Chociaż Star Citizen, cudowny symulator kosmiczny, może okazać się wielkim sukcesem, dziwaczny model sprzedaży, windowanie cen dostępnych w grze statków oraz działanie na zasadzie „gra ukaże się... kiedyś” wyraźnie pokazują, że w całej zabawie pieniądze zdają się odgrywać znacznie większą rolę niż odbiorcy.