Skip to main content

Zbigniew Jankowski: Pięć najlepszych gier 2014 roku

Strach ma wielkie oczy.

To był „ósemkowy” rok. Rok gier dobrych i bardzo dobrych, ale nie kapitalnych. W zasadzie większości tytułów wysokobudżetowych i najciekawszych niezależnych można by spokojnie wystawić „ósemkę”. Ocena zupełnie miałka, ale to ocena tych czasów.

Dzieje się tak z kilku powodów. Gry rozrastają się, bo rosną oczekiwania graczy. Światy muszą być coraz większe, coraz piękniejsze, coraz żywsze. Wielomilionowe nakłady, gigantyczne inwestycje i setki ludzi pracujących nad jednym projektem: to wszystko okazuje się niewystarczające, gdy skracane są terminy realizacji. Pojawiają się błędy produkcyjne, trudne do wyeliminowania przy skali dzisiejszych projektów.

Coś za coś.

Ukazują się więc gry takie jak Assassin's Creed: Unity. Tytuł fenomenalny. Cudowna podróż do przeszłości, do Paryża odwzorowanego w sposób, w jaki jeszcze żadne miasto nie zostało odwzorowane w grze wideo. Każde wnętrze to scenograficzny majstersztyk - jakbym brał udział w interaktywnej podróży historycznej. Coś niebywałego.

W praktyce w dniu premiery projekt przecież niedopracowany - co przełożyło się na pierwszy odbiór graczy, masę negatywnych komentarzy i setkę filmików z błędami. Obecnie gra jest już w dużym stopniu załatana. Moje świąteczne skakanie po dachach odbyło się przy zaledwie drobnych problemach technicznych. Unity fabularnie nie jest idealne, ale jako wirtualne widowisko kostiumowe prezentuje się wyjątkowo okazale.

Z drugiej strony, tytuły niezależne starają się wypełnić dawną średnią półkę. Nie są tak gigantyczne i pochłaniające jak gry wysokobudżetowe, ale znajdują ogromne uznanie wśród graczy, szukających drugiego oddechu. W tym roku szczególniej spodobały mi się dwie polskie rzeczy: Zaginięcie Ethana Cartera i This War of Mine. Na chwaloną The Banner Saga jeszcze nie znalazłem czasu. Bardzo chciałbym też zagrać w Banished.

Moja lista jest wynikiem trudnego poszukiwania równowagi pomiędzy rozgrywką, która angażuje stricte na poziomie gameplayu a projektami, które mają do zaoferowania coś ponad to. Zaskakujące, że po ćwierć wieku grania wciąż najintensywniej oddziałuje na mnie właśnie gameplay.

1. Destiny

Nową grę studia Bungie można kochać lub nienawidzić. Nie ma tutaj półśrodków, nie ma kompromisów, nie ma żadnych odcieni szarości. To wybór kontrowersyjny na pewno, zderzający się z dość powszechną krytyką gry na forach czy w komentarzach przez tę część graczy, którzy albo totalnie odbili się od Destiny (co jestem w stanie zrozumieć), albo oglądali grę wyłącznie na YouTube'ie.

Takie chwile jak te, nie zdarzają się zbyt często

Destiny przywróciło mi wiarę w rozgrywkę. W najczystszą przyjemność grania. Obudziło moje pierwotne instynkty gracza, pamiętającego pierwociny strzelanek. Wszystko to zostało osadzone w tak namacalnym science-fiction, jaki tylko miłośnik kina i książek gatunku może sobie wyobrazić: przechadzki po planetach z wiszącymi gwiazdami aż po horyzont, powietrzne statki, tajemnicze rasy obcych, piękne, pełne niewypowiedzianego wdzięku lokacje.

Destiny na nowo rozbudziło moje pragnienie rywalizacji w multiplayerze. Tym prostym, wyzbytym zbyt skomplikowanych zasad, gdzie rozgrywka toczy się szybko, na małych, łatwych do zapamiętania mapach; gdzie można po wielu godzinach treningu znaleźć się na szczycie tabeli - i otrzymać za to ogrom satysfakcji, czyli coś o wiele ważniejszego niż każdy losowo wygenerowany engram.

Wreszcie Destiny nie jest MMO w klasycznym ujęciu. I to jest jej największą dla mnie zaletą. To gra stricte pudełkowa, którą kupuje się, by ją rozpocząć i ukończyć. Gdy się to osiągnie, można grę odłożyć na półkę lub sprzedać. Bez szkody dla swojego rodzinnego życia.

Destiny dało mi w tym roku wszystko, co w grach najlepsze. I się tego absolutnie nie wstydzę.

2. Obcy: Izolacja

Przeciwieństwo Destiny. Gra zamknięta i duszna. Jednocześnie zaplanowana i chaotyczna. Piękna i straszna. Znów moje ukochane science-fiction, tym razem na drugim biegunie gatunku. Zamiast space-opery, mamy sięgnięcie do klasyki w wykonaniu Ridleya Scotta. Pod prąd, w innym stylu!

Nie będę oryginalny, gdy wskażę scenografię i udźwiękowienie jako elementy, które tworzą mocne fundamenty całej gry. Z klasą wyniesiono retrofuturyzm na zupełnie nowy poziom. Trudno mi przypomnieć sobie projekt, w którym autorzy z taką pieczołowitością, zaangażowaniem i jakąś nieokreśloną dla mnie intuicją przygotowali miejsce akcji.

Replay, Riplay

Wreszcie zaś mamy niespotykaną w tych czasach formułę rozgrywki. Inną od większości gier z wyższymi budżetami. To prawdziwe wyodrębnienie gracza z popularnych reguł. Wyobcowanie, wyizolowanie z gameplayu. Mamy więc klaustrofobiczne korytarze, mamy stare maszyny i dziwne sprzęty.

I mamy stawiającego mocne kroki obcego. To już nie jest ósmy pasażer Nostromo. Dla mnie to nieokrzesany cham: łażący, panoszący się po pokładach potwór, który świeci zębami w oczy. Po dwóch, trzech godzinach odchodzę od komputera, zaczerpnąć powietrze.

To już nie jest ósmy pasażer Nostromo. Dla mnie to nieokrzesany cham.

Nie chcę już grać, nie mogę, nie mam na to sił, ale na drugi dzień znów wracam, z uporem maniaka, bo chcę się dowiedzieć, co będzie dalej. Wracam do obcego - jak zwierzyna do wystawionego w lesie paśnika.

Wiecie, że tak naprawdę nie lubię horrorów?

3. Dark Souls 2

Zmaganie się z Dark Souls 2 uczy pokory - do gier, do własnej ułomności w grach, do braku zręczności. Pozwala też na odrobinę refleksji: czy piętnaście lat temu, gdy z wolna kończyłem szkołę średnią, dałbym sobie radę lepiej? Na pewno.

Dark Souls 2 to tylko i wyłącznie moja opowieść. To moje zmaganie się z każdym przeciwnikiem i bossem. To moja podróż i nauka. Wspaniały, tajemniczy i zaskakująco spójny świat jest tutaj na wyciągnięcie dłoni.

Nie ukończyłem Dark Souls 2, ale wierzę, że ponad pięćdziesiąt godzin spędzonych z tym tytułem jest dla mnie wystarczającą nauczką. Gdyby nie pełzająca pomiędzy nogami córeczka, może zdołałbym go pokonać? Może warto wrócić? Nie, już nikt mnie do tego nie namówi.

4. Watch Dogs

Znakomita próba chwycenia byka za rogi. Wiele się tu nie udało, masa rzeczy wygląda jak eksperyment za wiele milionów, są błędy typowe dla gier tego roku, a jednak - Watch Dogs ma wiele asów w rękawie.

Tam, gdzie seria GTA osiągnęła szczyt - Mont Everest gier wideo - tam Watch Dogs dopiero szuka własnej drogi, zbiera zabawki i przygotowuje się do ofensywy. Rockstar wie już wszystko i pokazał rzeczy spektakularne; Ubisoft postawił fundament, budowanie silnej marki dopiero się rozpoczęło.

Oh, no!

Ale potencjał jest olbrzymi. To prawda, że należące do francuskiego wydawcy studia nie mają tak wielkich umiejętności w pisaniu dialogu, szkicowaniu głównych bohaterów i scenariusza. Są za to świetni w projektowaniu poziomów, w konstruowaniu bardziej kameralnej akcji, nawet jeśli wokół mają dziać się rzeczy wielkie.

Watch Dogs spodobało mi się od początku. Przytłaczające drapacze chmur, pełno przechodniów, wszechogarniająca technologia, fantastyczne prowadzenie motocykli, którymi od zawsze uwielbiam jeździć w otwartych światach - to tylko wierzchołek góry lodowej.

Owszem, szukałem w grze czegoś więcej. Jakiegoś odniesienia do filmów i powieści mojego pokolenia. Szukałem nostalgii i nowoczesności w jednym; przełomu i rewolucji. A znalazłem „zaledwie” świetne kilkadziesiąt godzin zabawy. Niedoskonałej zabawy, którą jednak trudno po prostu wymazać z pamięci - znów - tylko dlatego, że powszechna opinia o tym tytule jest taka, a nie inna.

5. Far Cry 4

Pagan Min pozostaje najciekawszym bohaterem drugoplanowym tego roku i jednocześnie najbardziej zlekceważonym bohaterem drugoplanowym tego roku. Jest go na ekranie tak mało, że nawet nie zmienił garnituru. Jak nie lubić tych cudownie złych jegomościów w strzelankach Ubisoftu?

Szkoda jednak, że projektanci gry nie rzucili nas od razu na głęboką wodę, że nie puścili w rollercoaster wydarzeń, które od razu zawładnęłyby naszymi zmysłami. Mamy więc dość sprawną intrygę, która rozwija się niejako w tle; mamy kujących nas bez przerwy dwóch idiotów, których główny bohater powinien zrzucić z góry bez liny zabezpieczającej; mamy walczących o wpływy Amitę i Samala, którzy zamiast się podgryzać i wygryzać, powinni wziąć ślub - i tak by to niczego nie zmieniło.

Wreszcie mamy tu masę frajdy i dobrej zabawy, parę ciekawych, wciągających misji i zgrabny, niemęczący finał. Przepis sprawdzony, wykonanie niemalże perfekcyjne. Ale spodziewałem się więcej.

- Szefie, trochę mnie łupie w krzyżu. - Poka, zerknę na szybko.

Zobacz także