Żegnajcie sequele - czas dodatków
Jedna gra na całe życie?
Dyrektor generalny Ubisoftu - Yves Guillemot - przyznał podczas niedawnej rozmowy z inwestorami, że jego firma nie musi już co roku wydawać sequeli. Koncentracja na sieciowych grach i długim wsparciu po premierze sprawiła, że twórcy mogą za to skupić się na rozbudowywaniu i dopracowywaniu gier.
Proces ten w przypadku francuskiej korporacji to nadal kwestia dyskusyjna, lecz słowa menedżera idealnie wskazują na najważniejszy trend współczesnego rynku gier wideo - po co wydawać miliony i przez lata tworzyć kolejny duży tytuł, skoro wystarczy dodać postacie do wbudowanego sklepu, wrzucić trzy mapy, po czym ogłosić rozpoczęcie nowego „sezonu”?
Jasne, zyski będą mniejsze niż w przypadku pełnoprawnej kontynuacji, ale znacznie zmniejszają się także koszty, często sprowadzane do zera - jeśli przygotować treści wcześniej. Ostatecznie firma wychodzi „na plus”, często znacząco - co widać wyraźnie w raportach finansowych wydawców, gdzie liczby w rubryce z wartością sprzedaży cyfrowej rosną skokowo i spektakularnie.
Magiczne określenie „player retention” od wielu lat spędzało twórcom sen z powiek. Jak podtrzymać zainteresowanie gracza w ramach jednego tytułu, by ten nie odsprzedał gry, lecz został z nią na dłuższy czas? Z pomocą przyszedł internet, lecz kulminacja zjawiska ma miejsce właśnie teraz, gdy standardowy John Smith z USA może kupić Destiny i przez dwa lata wydawać pieniądze tylko na dodatki do gry. No, może w sierpniu kupi jeszcze nowego Maddena.
Pan Smith ma rodzinę i dzieci, więc gra kilka godzin w tygodniu, zapewne na PS4. Nawet nie wie nic forach dyskusyjnych, gdzie głośna mniejszość tych bardziej „zaawansowanych” odbiorców narzeka na rzadkie aktualizacje tego samego Destiny. Teoretyczny Smith stanowi dzisiaj większość i jest celem dla wszystkich największych wydawców, których nakłady idą w miliony.
Activision co roku wydaje ogromne pieniądze na marketing kolejnych odsłon Call of Duty. Nowe części zawsze sprzedają się wyśmienicie, ale to budowany przez ponad dekadę wyjątek i nazwa, którą zna dzisiaj każdy - ale jakim kosztem? W obecnej rzeczywistości dużo bardziej logiczne jest przygotowanie Destiny 2, Hearthstone czy Overwatch, które będzie generowało pieniądze przez lata, przy znacznie mniejszym nakładzie ze strony wydawcy. Nawet Electronic Arts nie wydaje Battlefielda co roku, woląc przeplatać go Battlefrontem.
Ubisoft już kilka lat temu postawił na ten trend, czego efektem było The Division, Ghost Recon Wildlands, The Crew, Rainbow Six Siege, For Honor... Fani opowieści dla pojedynczego gracza mają nadzieję, że najnowsze Assassin's Creed nie podąży tym samym torem, a pewnym światełkiem w tunelu jest Watch Dogs 2, które rozbudowało komponent wieloosobowy, ale jednak pozostało przy kampanii.
Wystarczy jednak spojrzeć na sprzedaż. Statystyki Steam Spy na pewno nie są kompletnie wiarygodne i dotyczą tylko jednej platformy, ale mogą ilustrować trend. Cenione w recenzjach Watch Dogs 2 z listopada 2016 roku to niecałe 400 tysięcy użytkowników, a For Honor z lutego - już 450 tysięcy, i to pomimo ogromnej krytyki ze strony graczy. Ponownie, John Smith krytyką w recenzjach użytkowników na Steamie raczej się nie przejmuje, a może przecież powalczyć z kolegami - i dokupić nowego wojownika lub pakiet wirtualnej waluty, gdy chce coś odblokować.
Idealnym przykładem jest GTA Online. Popularność tego trybu zaskoczyła chyba nawet Take-Two, które całkiem już chyba zapomniało o istnieniu konceptu fabularnego DLC. Po co wydawać miliony na poziomy, modele, animacje, aktorów i scenarzystów w celu przygotowania dodatku na kilka godzin? Ułamek tej kwoty pozwoli dodać trzy nowe samochody do trybu wieloosobowego, cieszącego się ogromną popularnością od 2013 roku. Przychody będą zapewne podobne, jeśli nie większe.
Jak wszystko w historii świata, rynek gier wideo działa cyklicznie. Powrót do liniowych produkcji stawiających tylko i wyłącznie na kampanie fabularne jest jednak raczej mało prawdopodobny, skoro nawet CD Projekt - mistrzowie opowieści - potrzebują samodzielnego Gwinta, i to najlepiej z sukcesem w Chinach.
Jeśli pokusić się o pewne przerysowanie, rzeczywistość, w której gracze kupują tylko jedną grę rocznie i nie włączają nic innego przez 3 lata nie jest korzystna - nawet jeśli tym tytułem będzie Destiny 3, a mówimy o Activision. Wydaje się jednak, że ku takim realiom zmierzamy. Japońscy wydawcy już od lat narzekają, że na Zachodzie rynek coraz bardziej się konsoliduje, a popularny kiedyś segment „AA” to teraz już chyba tylko THQ Nordic z mało ambitnymi - i tanimi - remasterami sprzed lat.
Dobrą wiadomością w tej dość mrocznej wizji jest fakt, że jest nas coraz więcej. Granie staje się coraz popularniejszą formą rozrywki, pełną gustów i upodobań. Stąd kilka lat temu wzięła się rewolucja niezależna, która - po zastąpieniu wspomnianego segmentu „AA” - trwa teraz w najlepsze. To właśnie dlatego Sega odnosi sukces z Baynonettą na Steamie i szykuje kolejne konwersje, a PlayerUnknown's Battlegrounds nie schodzi z listy bestsellerów. Miejmy nadzieję, że różnorodności nie zabraknie.